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"伸びない"期間をどう過ごす? モチベーションを維持するために

ネットでもオフでも、何かしらの活動をしようと動いても、最初はだいたい鳴かず飛ばずで、"伸びない"期間を体験することになります。

でもある時、何かの拍子で、堰を切ったように爆発することがあります。爆発という言葉にはさまざまな意味を含みますが、急に上達したり、多くの人に評価されたり、ウェブで拡散されるといったことです。

余談ですが、この"ある時"には"ティッピング・ポイント"という名前がついているそうです。それに関連する書籍もあるそうで、さっき注文しました。

爆発したあとは、あなたが薪をくべればくべるほど炎は大きくなって割とやりたい放題。協力してくれる人、新たな提案をしてくれる人だって現れます。

にもかかわらず、多くの人が、この伸びない期間に諦めて去っていく。多くの人が、百回叩けば壊れる壁を99回でやめてしまいやすい。これは非常にもったいないことです。

この伸びない期間を乗り越え、モチベーションを保つにはどうすれば?

"伸びない"期間をどう過ごす? モチベーションを維持するために

私はいま、YouTubeとniconicoでゲーム実況をやっています。

特にYouTubeでは、再生数は1桁台で、2桁行けば御の字です。全く伸びません。スマホで撮った誰かの幼稚園の運動会のほうがまだ伸びます。

でも、やめる気は特にありません。

飽きたとか、他にやりたいことを優先するという理由でなら、それもありえます。ただ、伸びないからやめるということはまず考えていないのです。

■そもそも心躍ることにしか手を出さないほうがいい

私の場合、好きなこと、心が躍ることにしか手を出しません。

「いや当たり前やろ」って思うかもしれませんけど、好きかどうかではなく"流行ってるコンテンツでより多くの人にウケたいから"という動機で何かを始める人、割といます。

その選択を否定しません。やってるうちに好きになることもあります。でも内心そこまで好きじゃないなら、続けるのはオススメしません。

"好きこそものの上手なれ"という言葉のとおり、好きでやってる人とそうでない人は熱量が違います。

熱量が違うと“リソース”、つまり時間・費用・労力の投入量が雲泥の差になります。そしてその差がもっとも顕著に見られるのが、この伸びない期間なのです。

伸びないからといって不貞腐れず、不断の努力ができるかどうかが、爆発と不発の分水嶺になります。

好きなこと、心が躍ることであれば、途中で放り出すことはないはずです。あったとしても、不思議な力で引き戻されます。こわいですね(小並感)。

■"積み上げていく行為"そのものを面白がって

私が初めて触ったPCは、父のPC-98でした。入力した文字が画面に出力されるのに感動したんです。

だって"unnko"って押したら画面に"うんこ"って出力されるんですよ。楽しいに決まってるじゃないですか。発想が小学生。まぁ小学生だったんですけど。

やりすぎて、父のファイルをめちゃくちゃ上書きして叱られたのも思い出です。

PCは、キーボードで入力すると画面に表示されます。自分のやったことが、世界のどこかに反映される。

自分の行動が世界に記録される。自分の行動を世界に蓄積させていく。この"積み上げていく"行為が楽しかったのです。たぶん。

YouTubeに動画を蓄積させていく、SoundCloudに音楽を蓄積させていく、カクヨムに小説を蓄積させていく。

恐らくあなたにとっても、この積み上げていく行為は快感なはずです。誰が見ていようと、いまいと。それ自体が楽しいはずなのです。

結果は遅れてやってきます。伸びない期間にもかかわらず、今すぐ結果を求めるから辛いのです。結果が出るまでの“積み上げていく行為”、これを面白がりましょう。

■数字ではなく人を追いかけて

特にウェブ上では、再生数、ダウンロード数、販売数、☆5の数が客観的な数字として表れます。これらを追い求める姿勢は大切です。あなたの名誉のためでなく、純粋な上達や、未来の幸福のために。

ですが、数に貪欲すぎる姿勢はストレスやプレッシャーも多い。未来の幸福のためと言いつつも、不幸と隣り合わせです。チヤホヤされることは快感でも、「チヤホヤされたい!」という感情そのものは劇物だからね。しょうがないね。

そうは言っても、満を持して公開したコンテンツが、思っていたよりも反響が少なくてガッカリすることはあると思います。

ですが決してゼロではないはずです。1とか2くらいはある。

ウェブ上での1とか2は、あってないようなものですが、これがリアルの人だったらどうでしょう? あなたの前に誰もいないのと、1人か2人いるのと、同じと言えますか?

動画であれば、1再生があるたびに1人の人間が1回再生しています(どこで離脱したかは考えないとして)。

目の前の1人を楽しませることを積み重ねて、多くの人を楽しませることに繋がっていきます。まずは目の前の、その人からです。

■長期的なメリットを考える。99回不発でも、1回当てれば100点だ

もう7-8年ほど前の話になりますが、拙作インディーズゲーム『伝説の勇者を怒らせる48の方法』が爆発しました。ゲーム実況が乱立し、『週刊アスキー』はじめさまざまな雑誌やメディアに掲載されています。

爆発したことがある人はわかると思いますが、伸びない期間にやってきたことは、いざ爆発した時に初めて「無駄じゃなかった」とわかります。

『伝説の勇者を怒らせる48の方法』は、当時集中して取り組んでいたゲーム音楽・効果音制作のスキルを、当時の自分なりに総動員して制作したものでした。

それだけではなく、快適にプレイしてもらうためのゲームデザインだとか、人の意表を突いて笑わせたり”怒らせたり”するテクニックは、見聞きするもの全てにアンテナを張り巡らせた結果、身についたものです。それも爆発する前から、ずっとです。

これらがなければ、そもそも『伝説の勇者を怒らせる48の方法』は評価されるものとして世に出てきていなかったでしょう。

結局、爆発のきっかけとなるコンテンツを作り上げるのは、爆発しなかったコンテンツの制作を通じて培ったスキルに他なりません。

さらに言うと、爆発する前にコンテンツの物量をたくさん用意しておくと、爆発した後に熱心な人がそれらを全部掘り返し、再評価してくれる現象が起きます。

“痛いYouTuber”としてカルト的な人気を誇るSyamuさんは、ウェブ上に蓄積していた大量の”遺産”が今なお掘り返され続けています。私たちも、エンドユーザーの立場で”刺さった”漫画や作家さんがあれば、バックナンバーを追いかけますよね。やることはみんなだいたい一緒。

過去に蓄積してきたコンテンツが多ければ多いほど、爆発したあとに不発だったコンテンツがどんどん誘爆していきます。もちろんその総合的な火力は、不発弾の数だけ強い。

結局"やめない人"が一番強い

当てた、爆発した、100回叩いて壊れる壁を100回叩ききった人に共通するのは"やめない"ことなのかもしれません。

(えっ、プレミアついてる……??)

上手い下手に関係なく(というかやってるうちに上手くなっていくんですけど)、コンテンツを投下し続け、人の目の留まるところに在り続けること。成功と呼べる成功を収めるためには、これが必要不可欠なのではないかと、私は思うのです。

ほとんどの場合、"伸びない"期間を過ごします。ここでモチベーションが消失して去っていく人が多い中、諦めずにひたすら爆発物を積み上げていける人こそ、一番強いのではないか。

というお話でした。

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私だ。女装男子です。月4-5冊ほど読書します。海外ベストセラーの邦訳書が中心。最近は世界史と自然科学も読みます。noteでは、読んだ本の感想と、読書にまつわるライフハックについて書いています。html, css勉強中。
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