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ゲームデザイナー、ゲームメカニクス力を高める方法をゲームプロデューサー視点で書く

先に伝えておくと私はプロデューサー的な方が得意で、デザイン、メカニック部分よりもビジネスモデル構築や、コンセプト設計の方が得意なタイプ。

ゆえにゲームデザインやゲームメカニクスの視点を鍛えるために日々努力をしているが、なかなかに険しい道のりだなと毎日が勉強である。

自分が提案するシステム、メカニクスの部分は、熟練プログラマーから見たら情報が不足していることが多いので「ここ必要だぞ」と指摘していただくことばかり。ありがたし。

ではなんでいつもなにかの情報が足りないのか?というと、1つは開発側の視点が足りないということが挙げられる。

優れたゲームデザインやメカニクスの構築を行うには多角的な視点、ゲームの場合は最低限でも開発側の視点プレイヤー側の視点という2つの目線が必要になる。

私はどちらかというとプレイヤー側の目線や視点の方から考えることが多いので、そこから逆算して開発側の設計概要を書いていく。その時に開発側の設計をよく忘れてしまうことが多い。

というか気づけないことが多いのだ。

これはシンプルに経験と学習しかないわけなので、とりあえずやりながら、学びながらのトライ&エラーを繰り返す学習サイクルをひたすら回しているイメージ。それでなんとかなっている感じである。


◆話を戻して

さて、本記事は、ゲームのおもしろさを追求する企画職としてキャリアアップしたい方、目指されれている方にお伝えする記事である。私自身がやってきたこと、経験してきたこと、周囲の方が取り組まれていることなどを整理してかいつまんでお伝えしたい。

ベテラン、熟練ゲームデザイナーやメカニクスのご担当者が読んでも得られるものはほぼないのでそっ閉じ推奨。


◆用語の定語
本記事内の「ゲームデザイナー」とはアート部門の仕事ではない。一部専門学校等ではアートの仕事と定義しているところもあるが、一般的にゲーム業界でのゲームデザイナーはゲーム全体をデザインするお仕事のことを指す。

一方ゲームメカニクスとは何か?だが、ゲームデザインの中の1つの柱であるゲームシステムを構築する人、面白さの仕組みを設計したり作ることを指す。

ざっくり伝えると、面白いゲームを作りたいんだ! そしてそれを考える人という感じになるが、中でも企画的な部分で、ルールや仕組み、全体としての遊びのバランスを担う重要なお仕事のこと、とも言える。

しかしながら、ゲームの企画職と同じように、一般的には非常に曖昧かつどういう仕事なのかわかりづらい、認識しづらいという観点から、ゲームデザイナーとゲームメカニクスというお仕事についてご紹介しつつ、面白いゲームを作るためにはどういう視点、考え、知識が必要なのだろうか?という部分までを簡単に紹介したい。

企画を追求したい方、スキルアップ、キャリアアップなどにもご活用いただけると幸いである。


ゲーム企画職が曖昧すぎる現実

少し話が逸れるが、先にゲームの企画職が意識しておきたいことを先に書いておく。

私自身が企画職系の仕事で20年以上、ゲーム業界で仕事をしているのだが、自分自身も含めて、ゲーム業界での企画職ってあらためて定義がむずかしいと感じている。

具体的にバトルプランナーとか、シナリオプランナーとか、運営プランナーなど、かなり具体化された職務、職能だとまだ想像がしやすいが、一言で企画職です、ゲームプランナーです、でしたっていうのはアピールする側も何をアピールすればいいのかが非常に悩ましい。

採用する側としては、いろいろなことをお願いするっていうスタンスでいいとは思うが、その時にミスマッチも非常に起きやすい。

広く浅くなんでもそつなくこなしてくれる人を探している場合もあれば、特定スキルに特化した人を探していることも多いけど、括りとして「企画職」として探してしまう過ちをすることもよくある。

一方働き手側は、幅広く仕事をする場合、広く浅くの知見はたまるが特定のプロフェッショナルにはなりづらい。

さらには、経験値として仕事が散見してしまうためしっかりと振り返りなどをしないと、「あれ?俺なにやってたんだっけ」みたいな感じになって、なんか空虚な職務経歴書をつくりがちになってしまう。

これは何を意味しているのか?というと、企画職は自分のキャリアを積み上げる時、どのように実績やアピールをするのかが難しい。

そしてそのためになにをするべきなのだろうか?も同様に難しい。

追い討ちをかけると、アピール事項も、多職と比較して証明が難しい。

これらを頭の片隅に置いた上で、企画職としてうまく立ち回りをしていくことが、ゲーム業界で長く働く秘訣、コツ、成長する要素だとも言える。

うーん、まぁこれらのハードルの高さは何も企画職だけには限らないけども。企画が一番お座なりにされやすいので、しっかりとエビデンス なり履歴を残せるようにしていくといいのは間違いない。


ゲームデザイナ、ゲームメカニクス

ゲーム製作において、ルールや仕組み、遊びを考える必要は必ずある。それが、ゲームデザイナー、ゲームメカニクスを設計する人である。

割とみんなが ゲーム企画職=おもしろいことを考えられる仕事、考える仕事だ 、それがゲームデザイナーなんだ(ゲームメカニクスなんだと気づいている人はほとんどいない)思っている人もいるが、会社の中ではみんながなれるわけではないという現実がそこにある。

実際にやってみればわかるが、アイディアを出す人、出せる人は結構な才能やセンスが必要になることがわかるということと、実際に実現できるアイディアなのか?それが実機で再現して確認できるのか? といったいろいろな障害を取り除く必要性もあるからである。

ここも、結構重要なポイントなので頭の片隅に入れておきたい。


企画職の定義は会社でまちまち

ゲームデザイナーやゲームメカニクスを担う職人は「企画者、企画職」よりにみられがちではあるが、この「企画者、企画職」という定義は会社やチームで大きくことなる。

とりわけ古くからのコンシューマメーカーでは、ゲームデザイナーやゲームメカニクスの仕事や職務がしっかりと認知、評価されてはいるが、オンラインやソーシャルゲーム中心で活動している企業では「企画者」「プランナー」などと一括りにされることもある。

理由の1つに、ゲーム性やゲームデザインといったクリエイティビティの部分を重点的にフォーカスしているのは原則無料のスマホゲームよりもコンシューマゲームの方がいまだに濃厚である点が挙げられるだろう。

そしてそれを作り上げる、知見についても熟達した経験者が多いのはコンシューマメーカーの方が多かったこともあるし、職歴として1つの会社で長くい続けている人が多いとことも挙げられる。

スマホやオンラインゲーム が流行したのは本当にここ数年なので、その歴史的観点からも、相対的にはコンシューマメーカーの方がクリエイティビティよりの方が多い、そんな背景はあるかもしれない。

ただ最近はコンシューマメーカーもスマホシフトがかなり濃厚であるし、スマホゲームメーカー側もコンシューマメーカーの大ベテランをヘッドハントしたり、ゲームデザインやメカニクスの依頼などもかなり多くなってきたので、人員の移動と同時に文化の浸透も広がってきたとは思われる。


ゲームデザイナーやゲームメカニクスを担う人たち

上の続きにはなるが、私の経験上、ゲームデザイナーやゲームメカニクスを担当する人は企画者、企画職専門だけでないことが割と多い。(結果そこを専任してしまって企画職系になることもあるが)

例えば、本職はプロデューサー的な人、ディレクター、またはベテランプログラマーやベテランデザイナー、サウンドデザイナー、シナリオライター、たまに人事担当出身もいた、といった感じで、企画だけに止まらない。

ことの方が多い気がする。

実際前職ではゲームデザインやメカニクス担当者で、企画系専門の人は2割ぐらいだった。


ゲームメカニクスの仕事

ゲームメカニクスとは、簡単に伝えると「ゲームの面白さを生み出す仕組み」を作ること。大まかにいえば、ルールのようなものと、そのルール内でできる遊びまでを考えて用意するお仕事だ。

例えば、何をしたら勝ちで、何をしたら負け。あとはそれ以外に用意されたルールの中で、設けられた仕組みで遊びを体験してもらうための設計図、体験できることまでを想定して作る。

これだけ聞くと「ん?アイディアを出す企画系の人?」って思うかもしれないが、企画だけに限らないし、業務もそれだけではないのがメカニクスを作るというお仕事なのである。

さらに1つ付け加えると、ルールはプレイヤーが目に見える形で提示されるものだが、メカニクスとは一般的には表に見えない状態で設計されている仕組みのことでもある。


ゲームデザイナーのお仕事

ゲームメカニクスを作る人はゲームデザイナーなのか?と呼ばれると似ているがちょっと違う。会社やプロジェクトレベルで定義が異なるので同意語として括られる場合もある。

ただ一般的にはゲームデザイナーの仕事と、ゲームメカニクスの仕事は異なり、ゲームデザイナーはゲーム全体のデザイン、遊び全体の整合性を見るのに対し、ゲームメカニクスの仕事はゲームデザインを実現するためにシステムを作ることになる。

例)
ゲームデザイナー/メカニクスのお仕事
1・企画考案

2・システム考案(全体設計、メカニクス)
3・レベルデザイン考案
4・実装
5・テスト/調整

※各工程に仕様作成が含む

これを1~5のサイクルで出来あがるゲームの場合、全体をゲームデザイン、そのゲームデザインを再現するシステムがゲームメカニクスのお仕事。

ゲームメカニクスの評価は難しい

ゲームメカニクスはゲームの核となる要素やプロセス、実行するために必要とされるデータ各種まで含まれるので、結果的にアイディアレベルや考えレベルだけが評価されることは稀である。

ゲームはアイディアが実機上で表現されてこそ初めて確認できるものであり、評価される媒体になるので、企画書だけで企画力やメカニクス能力が判断しづらい、評価しづらいというのはこういう背景もある。

ペーパーチェックのテスト方法ももちろんあるが、そこだけでプロジェクトを進めるかどうかの評価判定にはなりやすいが、個人の評価につながるのかどうかはかなり怪しい。

ゲームメカニクス力をアップするには

1つは熟練ゲームデザイナーと一緒にいろいろなプロジェクトを担当することが望ましい。現場でいろいろな神業や視点を目の当たりにすることだろうし、シンプルに仕様書に深みが出せる。

それが難しい場合、とりあえず見様見真似ですぐれたゲームを作ってみたり、それをレビューしてもらうこと。たとえばパズルゲームでもいいし、スーパーマリオのようなものでもいいが、作ってみればまず気づくことができる。

「え?あの作品ってなんでこんなにおもしろくできてんの?」と。

それでも難易度が高いと感じる場合は、いろいろな本やドキュメントに目を通すこと。今はネット上でもいろいろな文献や参考書、ブログなどが転がっているのでそれらに目を通して知識として持っておくことが理想的。

とはいえコーン オブ ラーニングという概念でも語られているが、本を読むだけでは知識が身についているのか、実践できているのか?はとても怪しいので最後はやってみることがオススメである。

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Cone of Learningの知識の定着率の図。Readingでは学習効果は低め。もっとも高いのは「実際にやること」「仮想シミュレーションをすること」といった感じ。

話を戻すが、メカニクスやゲームデザインとは実機で動かして想定通りに動いているのか? ユーザー体験としてそれおもしろいのか?という部分が一番重要なポイントなので、知識だけでは力量を証明することは難しいし、採用側も判断が非常に難しいというのは変わらない。


完成までの足が早いプロジェクトに関わる

ゲームデザイナー、ゲームメカニクス力を高めたい場合、キャリアを積みたいならば、できれば、ゲームデザイナーなりゲームメカニクス担当者がきちんと評価される環境で仕事をしたい。

例えば、そこそこ早いサイクルで出来上がる家庭用ゲーム(コンソールゲーム)メーカーのプロジェクト、ハイパーカジュアルといった、小さくてもパッケージ化された足の早いゲームを構築させてもらえるプロジェクト。

全体像を設計できるゲームに関われることはゲームデザインを俯瞰する意味でもメカニクスを俯瞰する意味でも最適だと言える。


ゲームデザインやメカニクス以外の項目が評価されるプロジェクトの特徴

一方で、ゲームデザイナーという役職が存在しない会社の場合や、ゲームデザイナーとしての定義があやふやなプロジェクト、会社の場合は少々その知見と経験値は高めづらいし評価はされづらいものと見た方がいい。

例として、スマホ系やソーシャル系の会社、運営系のみが多いプロジェクトの場合は、ゲームデザインよりもビジネスモデルやマーケティング、KPIの方が優先されやすいため、評価基準も売上の指標にやりやすいからである。

こういった場合はどちらかというとマーケティング 的な観点やプロデュース的な観点が鍛えられるので、目指したい路線や伸ばしたいスキルセットにあわせて関わり方、経験を有効活用するといいだろう。


ゲーム企画、制作の工程を知っておく

続いてゲームメカニクスやゲームデザインの仕事を知る上で、プロジェクトの進め方や仕事の工程などに少しだけ触れて終わりにしたい。

ゲーム制作の工程を知っておくこともまた、ゲームデザインやメカニクスの知見を深めるためには非常に重要だからだ。


企画業務の工程

ゲーム制作は企画業務の一部を抜き出すだけでも、

ゲームのアイディアを生み出す仕事

アイディアを現実的なプランに落とし込める仕事

❸制作・進行・チェックなど、メカニクスを実現するまでに立ち回る仕事

で仕事内容、求められるスキルや人材は異なる。

そもそもこのすべてを持ち合わせている人は"はぐれメタル“ぐらいの希少人材ゆえ、すべてを自分一人でなんとかしようというのは大火傷を負いかねないので気を付けたい。

企画に携わる方は、上記のような工程等を認知した上で必要な立ち回りや、自分自身のアピールポイントを細分化し、目指すゲームデザインやメカニクスの実現を目指したい。

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ゲーム制作の工程図サンプル。企画職も各工程で常に小さなサイクルを回し続ける。その小さな工程においても求められるスキルは異なる。
大きなプロジェクトになればなるほどさらに細分化が進むので、マルチスキルの人や工程が理解できない人からは、誤解や齟齬も生まれやすくなる。

メカニクスを作り出す人、想定通りにおもしろい!を再現できる人は必要なスキルが異なる

工程時におけるポイントでは、

メカニクスを考案する仕事

アイディアを現実的なプランに落とし込める仕事

❸制作・進行・チェックなど、メカニクスを実現するまでに立ち回る仕事

では必要となるスキルが異なる。

これを作業工程に分解すればよりイメージはつきやすくなる。

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たとえば❶企画・アイディアに紐づく、メカニクスを考案する人に求められるスキル、技能はアイディアを出せる、それを伝える技術が最低限必要である。

これは別に0→1を実現しなくてはならないのかというとそうではなく、ありきたりのものの切り口を変えて、1→1.1というような創意工夫、編集技術で表現してもいい。


つづいて❷アイディアを現実的なプランに落とし込める仕事、では、アイディアや企画をある程度ゲーム制作に必要なドキュメントや言語に変換できる必要がある。

ここでは❶の抽象的なアイディアを再現するにはどうすればいいのか?を絵やテキストにする必要がある。そこには最低限のコミュニケーションや面白さを想像する技術が必要となる。


そして❸制作・進行・チェックなど、メカニクスを実現するまでに立ち回る仕事に求められる技能は、言語化力、伝達力、マネジメント力、時間管理力などがあげられる。

いわゆるアイディアをできる限り伝達できる媒体にして業務者に伝える。そしてそれを再現できているのかを繰り返し調整する役回りとも言える。

繰り返しになるが、この❶〜❸の仕事がすべてできる人は稀である。

すべてが高いレベルでできる人は優秀なゲームデザイナーでありディレクタークラスの人が多いが、もちろん得意不得意が存在するし、企画職以外の人がこなせる場合も稀にある。


余談|新規アイディアだけなら広く募った方がいい

話すが少し横にそれるが、新しいゲームルール、アイディアを募るときは企画者以外にも求めることはできるし、企画者以外にも求めた方がアイディアは集まりやすい。

ただ、起案者が責任を持ってプロダクトを進めてくれというルールでアイディアを募るならば、上の工程でも触れたが、得意ではない分野まで強制しかねないので注意が必要である。

未経験者をプロジェクトリーダーにアサインする場合、できる限り熟練者をアサインするか、熟練者がサポートする体制を敷いたほうが形にはなりやすいし、未経験者も成長速度は早くなりやすい。なにより心理的安全性が高いのはプロジェクト成功の要因に大きく関わる。

しかしながら往々にして企業側では、ゲームアイディアを出した人に対して、そのアイディアの言語化と再現、へたをすればプロジェクトリーダーまでを任せようとしてしまいがちで、結果プロジェクトが進まずに行き詰まって空中分解してしまうという事態が起こりやすいのもよくみる光景である。

実際問題、過去にボトムアップ型の起案が求められたが、ことごとく形にならずに二度と行われなくなった、誰も企画を提出しなくなった会社をいくつも知っている。

はっきり言ってこれはいろいろな意味でもったいない。こういう結果にならないためにも環境には注視したい。


さいごに|企画者が考えておきたいこと

メカニクスやゲームデザイナー力を追求したい場合、取り組み方は多々あるが、まずはどういう仕事なのか、必要な視点は何かを意識すること。

スキルや経験を積みたい場合は、アイディアの企画を出してレビューしあうことも重要だが、実機上で再現できるまでにどうすればいいのか?もセットで考えておくことは外せない。

能力を高めるための方法例としては、できれば経験者と一緒に小さなプロジェクトで一度全体像を体験する、リリースまでやりきることがオススメ。それは個人制作でも構わない。

また完璧主義になりすぎず、形にならなくてもとりあえずゲームらしいものを作ってみる、実際に組んでみることはとても重要。とにかくいろいろな失敗体験を積んで、修正パターンを積み上げることも大事な要素だ。

ゲームをプレイするのはどうだろうか?

それも無駄にはならないと言いたいところだが、ゲームをプレイして研究する場合、割と自分好みのゲームになりがちな点と、メカニクスに気づけないぐらい没頭してしまって、結局これ面白いけど、何がおもしろかったのかな?と気づけないこともよくある。

実際にゲームを作り始めて、参考にするタイトルをその時にさわって初めて気づくメカニクスやゲームデザインも多くあるからだ。それぐらい卓越したゲームはただのプレイだけでは気づけないことも多い。

また、ゲームプレイという研究方法は、偏った視点やバイアスのみで評価しがちになるため、選び方は慎重にしたほうがいいだろう。できれば企画を考える友人や知人たちと一緒にプレイ、話しながら言語化するといったことがオススメだ。

そして実際に制作になったとき、できる限り自分がやっている工程、やった工程は全体像のどこに当てはまるのか? どこ活きるのか?という客観的な指標を常に持ち合わせておかないと不都合な設計になりかねないので気を付けたいところ。

最後は、第三者に対してアピールするとき、転職時などにも活用するためにも、できる限り評価されやすい環境で活動をすること、ドキュメントなどにしておくことも超重要。コツコツと積み上げていこう。


長文をお読みいただき、ありがとうございます。

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