ETA期アンリミAFネメシス
はじめまして。社会限有(@Yugenkaisha)と申します。
今回が初投稿になります。よろしくお願いします。
普段は極限(@Kyokugenofficia)や詩連合(@utaren5)、AF窓SOL(@SOL_AFNm)等に所属し、アンリミを中心としてShadowverseをプレイしております。
特にアンリミAFネメシスはSTR期から好んで使用しているデッキであり、SOR期ではネコちゃんXPさん大会にて優勝、今期は特に実績ありませんが、月初めのランクマッチにて26連勝しております。
ネコちゃんXPさんの大会にて
構築について
現在使用している構築はこちらになります。
採用の分かれる部分に絞ってお話します。
チューナー2
現環境には疾走/超越W・接近ダゴンDが一定数存在します。
これらのデッキに共通するのは最低限の面展開のみで致死量の打点を手札に用意できる点であり、加速解放カウンターのみを狙っていては勝てません。
チューナーはハンドを減らさずに積極的な面展開を可能とする点、現環境に適したカード選択であると考えます。なお最低限AFを増やせる為、加速解放でのキルターン以外では腐ることが少ないのも評価が高い理由です。
虚数1
主にロキサスE・ダゴンD・ミラーにおいて輝くカードです。
特にENm対面では採用の有無によって大きく相性が変化する都合、ピン差しで必要な対面にはカイザーインサイトで探しに行くのがおすすめです。
また有利マッチである骸NcやエイラBに対して虚数で一度面放置することが可能となるため、加速解放からのOTKが安定するという副産物もあります。
ミュニエ1
ミュニエはメタカードとして極めて広い範囲を見れる特徴があります。
効果を消す部分はアグロNcのラストワード群やシャドウリーパー、エイラB安息の領域による「攻撃されない」、Rのラインハルト等への守護付与への回答となります。また加速解放中の実質的除去(エイラBの巨大守護複数面等)としても働かせることができます。
また進化でのアミュ消滅は教会Bの疾走札や接近ダゴンDの庭園、ミラーでの虚数に対する一定の回答(完璧ではない)になり得ます。
一時は明確に刺さる対面が少ないことを理由に抜いていましたが、全体的に60点は取ってくれるメタカードとして現在はピン投しています。
基本的なマリガン
単キープ
加速装置・カイザーインサイト以外は複数枚キープします。
コンセントレイトは3tに打つので基本先攻2枚・後攻1枚までのキープです。
また後述しますが加速装置を返す対面も存在します。
なおオートメーションの単キープについては、アナライズ+ミスティックを埋めることのできる対面にのみしています。これも後述します。
セットキープ
網羅しようとすると紙幅を圧迫してしまうため、パターンのみ記します。
①埋め+サーチ
コール+オートメーションや製造術+ガンナー等が該当します。
但しオートメーション+ガンナーに関しては検討が必要であり、アナライズ+エンシェント埋め→ガンナーでエンシェントサーチした場合、手札枯れが深刻になる恐れがあります。このキープのため、特に先攻ではアナライズ+ミスティックを埋めることも視野に入れるべきです。
②AF供給札+チューナー
同調+チューナーや製造術+ガンナー+チューナー等が該当します。
基本的にチューナーは序盤にAFに変換しておきたいカードです。
③手札の減るカード+手札の増えるカード
後攻オートメーション+コンセントレイト等が該当します。
オートメーションキープは埋めカードを引けない事故を回避する一方、手札枚数を減らすことでカイザーインサイトの価値を下げるというデメリットもあります。コンセントレイトは後者を打ち消してくれます。
また微妙な部分ではありますが面展開してくる対面に加速装置+機構の解放+オートメーションをセットキープする思考も、オートメーションによって減る手札を加速解放コンボによって補えるという認識があります。
各クラスへの立ち回り
本noteではランクマッチを想定し、対面クラス毎に立ち回りを記述します。
対エルフ
ロキサスEを想定してマリガンします。
このマッチアップは虚数0で微不利、虚数1で微有利の認識です。リノセウスやシャムシャマ、ウェルダー等の疾走札でOTKしてくる都合、ミスティックの価値が高いためオートメーションを単キープしています。
しかしながら守護1面であればロキサス進化で容易に突破することができ、ロキサスターンもE側が任意に選択できる(エルフクイーンのAOEの存在)点が不利マッチたる由縁です。
守護の連打が本筋ではありますが、虚数物体を引きこめた場合、守りは虚数のみに任せてレディアントで顔を削りにいく方が体感勝率は高いです。
また何も引けず負け濃厚の場合は、対面ロキサスがOTKできないことに期待し、ロキサス面をあて先にして加速解放することを狙うこともあります。
対ロイヤル
抜刀ディオネの打点や守護ペインレスorラインハルトに注意すればガン有利マッチです。特殊な構築(スパルタクスR等)でない限り、いつまでに倒さないといけない(時間制限)ということはありません。守護で抜刀ディオネをケアしながらぺしぺし顔を削っていきましょう。
なお守護ペインレスorラインハルトはミュニエ、もしくはパラダイムシフトのプロテクトで突破することができます。それらで詰まないよう、カイザーやアーティファクトの同調の選択は十分吟味する必要があります。
※ラインハルトをあて先にOTKする際は注意が必要です。1回あてる度回復演出が挟まれるため、時間切れが多発します(1敗)。
対ウィッチ
主に疾走W・超越Wが存在します。
対面の練度が最大である(あて先ケアの徹底等)と想定した場合、先後問わず不利マッチです。そのため序盤はチューナー等を絡めて展開し、顔を削ると共に対面のマイザー等を引き出すことを第一の目的とします。理想はその面に対して加速解放を当て、レディで畳み掛けて削り切る展開にしたいです。
上記を踏まえて先攻では加速装置を返します。なお本来は後攻でも加速装置を返すべきですが、そもそも不利マッチの後攻であるため対面が面展開することに期待しないと勝てないと判断し、キープしています。
これまでは5tレディ進化6点→レディレディシオン14点の分割リーサルが定跡でしたが、石英の魔女・ナイフトリックの追加によりルーニィのブーストが安定し、3点ゲインがレディアント1枚余分に要求してくることから本筋ではなくなった印象です(考え方として重要であることは変わりありません)。
またトレースアーティファクトにシオンを掛けて殴り切るプランはマイザーという明確な裏目があります。加速解放からシオンを掛ける際にトレースを選択する場合はありますが、以前と比べてその価値は低下しています。
対ドラゴン
接近ダゴンD・庭園ゾーイDを想定します(稀に存在するフェイスドラゴンはアーキタイプとして有利であると判断し、考慮しません)。
マリガンでは先後問わず加速装置を返します。
この対面には3つのプランをハンドと相談しながら取捨選択します。
アグロプランはアナライズ+チューナー等で展開し、進化ターンを迎える前にシオンを掛けて押し切ることを目指します。理想の展開ではありますが、性質上ハンド要求が高いため「来たらやる」というスタンスが一番です。
OTKプランは加速解放がハンドに揃っているとき、相手の万華の鳳凰進化やミニゴブリンメイジをあて先にレディOTKを狙うものです。これもハンドに依るため、引き出しとして持っておくものだと考えています。
プロテクト連打プランは最も再現性の高い立ち回りです。ダゴンが必殺付き守護を単体では突破できないことを利用し、プロテクトアーティファクトを継続的に展開しつつ顔を削っていきます。最低でも同調1枚で成立するため狙いやすいのが魅力です。しかし1枚目のプロテクトにエンジェルシュートを打たれたり、最近では両雄激突により突破されることも増えているため、万能なプランではなくなってきました。ここが対Dの大きな課題です。
対ネクロ
アグロNc・ミントNc・骸Ncという全く異なるアーキタイプがすべて環境に存在しているため、極めて厄介な対面です。
まずは相手のマリガン枚数や動きからデッキを推測しましょう。
(例:全キープで1パス→骸Ncである可能性が高い)
また対面のデッキの判別がついていない場合であっても、骸Ncであった際のデスブリンガー結晶でアナライズが消されないように注意します。
アグロNcには面処理しながらミスティック守護やパラダイムシフト→エッジアーティファクトで回復を入れてコンシードします。
グレモリーNcには早期にシオン盤面を作り、グレモリー直接召喚前に勝負を決めることを狙います。処理にPPを使ってくれれば御の字です。
骸Ncは1度面を返せばその後の展開は限定的なため、処理を最優先します。理想はレディOTKですが、時間的制約があるため無理に狙うことはいたずらにリスクを大きくしてしまうことが多いです。守護でフェイタルオーダーの疾走は止まるので、ほんのりコンシード気味に動くと勝率が安定します。
対ヴァンパイア
自傷VやアグロV等を想定します。
序盤の展開を捌ければ打点は限定的であることが多く、特に自傷V対面は3tのフラウロスを処理できれば勝利は目前です。加速装置を引きこめていない場合はエンシェントによる処理を目指しましょう。序盤さえ乗り切れれば、アグロNcに対して行ったような守護・エッジアーティファクトの回復によるコンシードプランで十分勝利することができます。
対ビショップ
エイラB・教会Bが同程度存在します。
エイラBにはガン有利であり、安息の領域を採用していないリストに対する負け筋は加速装置が引けない等の事故かAF側のLOです。無理に解放を複数枚使用してOTKを狙うのではなく、不安なときは解放を1枚ずつ使用することを意識してから後者のような負けは格段に減りました。
教会Bには前環境から有利であるという認識が主でしたが、少なくとも後攻は不利マッチであると私は考えます。コンシードを狙ってもセリーナからのムニャの爆発力が凄まじく、押し切られることが多いです。最低限面を処理しつつ横展開からのライフレースを仕掛ける方が勝率は高いと感じます。
対ネメシス
順当に進めば先攻が勝つマッチです。その要因として最も大きいのは先攻が5tレディアントを投げる権利を持っている点にあります。
後手捲りには序盤(~4t)で展開し、5tレディアントを先攻に投げさせないか、虚数物体を絡めてライフカットしながら顔を詰めるしかありません。
後攻不利マッチのため、虚数物体を引けない場合は何処かで対面の加速解放を割り切って顔を詰める勇気が必要です。
終わりに
ここまでお読みいただきありがとうございました。
スマホでも60fpsを選択できるようになり、アンリミAFネメシスを出先から気軽にプレイできるようになったことでランクマッチでも少しずつその姿を見るようになりました。
本記事が少しでもみなさんのアンリミライフのお役に立てれば嬉しいです。
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