スプラ立ち回り「いつ」「どこ」「なに」
スプラトゥーン3でもガチマッチを楽しむために、今までの考察をまとめてきた。前回まで、目標やブキ選びについて書いた。
楽しむために遊んでいるのが大前提であって、勝つこと自体が最終目的ではことがポイントだった。
しかし今回は、勝つための具体的な行動 (立ち回り) をまとめる。勝てるのであれば勝ったほうが楽しい。楽しむための工夫の1つとして、勝つための方法を考えてみる。
この手の立ち回り論は、うまく実行に移せないことも多い。やるべきことが具体的・シンプルでないため実行に移せないのだ。そこで、「いつ」「どこ」「なに」をなるべく具体的にまとめることとする。
ゲーム開始直後 (初動) で、どこに行くか
初動には特徴がある。
塗りが新しい
敵の位置が分かりやすい
自分の位置がバレやすい
中央まではクリアリング不要
敵・味方の位置をみて考える相対的な決め方より、自分の強みを活かせる位置に行くような絶対的な決め方になりやすい。つまり、ある程度ステージごとに初動を事前に決めておける。
事前に初動を決めるために、展開したい陣形から逆算して考えてみる。
長射程にはある程度決まったポジションがある。射程を押しつける都合上、高台など射線が通りやすい場所が選ばれる。逆にポジションに柔軟性がある短射程は、長射程と連携しやすいポジションを選ぶことになる。
長射程 = 高台が中央 → 短射程は左右に深めに移動
長射程 = 高台が左右 → 短射程は中央に浅めに移動
なお、塗りが弱い短射程の場合は、中央・浅めに待機してもゲームに関与できないこともある。そうなると、長射程・高台の位置に関係なく、 左右深めに移動する初動になるのもやむを得ない印象がある。しかし、そうであっても、最も外側から奇襲を狙うのか、挟まれないように気をつけながら中央の敵を狙うのか、奇襲のターゲットは変わってくる。
リスポーン後に、どう復帰するか
リスポーン後は、数秒間マップを見たあとの行動になる。初動と比較して、いくつかの要素が増える。
味方のポジションが分かる
味方が対面している敵の位置は分かる
位置不明の敵が多い = クリアリングが必要
スーパージャンプできる
初動と同じく、展開したい陣形から逆算して移動先を決めれば良い。しかし問題は、目標の陣形 (前線) が自分が到着する頃にどうなるか予測しにくいところだ。
リスポーン後は、どのような時に、誰にスーパージャンプするか
スーパージャンプの一番のメリットは、素早く前線に復帰できることだ。デメリットは、ジャンプしはじめたら行動を変えられないことだ。数秒後の予測を間違えると、ジャンプした味方の周りの戦況が悪くなって、共倒れしてしまう。
単独戦闘力が低い自分の場合は、次のルールを設定してみようと思う。
どのような時に : 人数有利の時に
誰に : 一番後ろの味方に
リスポーン後/スーパージャンプ後に、どこに行くか
パターン化するのが難しい。状況のバリエーションが多い上に、自分の行動の自由度も高い。
復帰時に付近の味方がデスした時でも、カバーで手負いの敵を倒すチャンスがあり、しかも敵に挟まれにくいということを考えると、現時点での自分ルールは次のようになる。
手前に味方がいる側のサイドから復帰
いつ攻撃するか
移動したあとは攻撃だ。長射程の場合は射程圏内にとらえられる敵が多いため、どの敵を攻撃すべきか という選択が発生するかもしれない。しかし短射程の場合は、最も近い敵を狙う以外の選択肢はとりにくい。もっぱら、いつ攻撃するかがポイントになる。そして短射程は、射程が短い代わりにキル速度や範囲攻撃が長所のことが多い。つまり、射程圏内でのキルの確実性が高く、奇襲を強みとするブキが多い。以前の考察をもとに、奇襲が成功しやすいタイミング条件をまとめる。
視野の外 (サイド/バック) から
味方に対して射撃しているタイミング (視野が固定されている)
≒ 味方が敵を攻撃しているタイミング
奇襲は攻撃よりも待機時間のほうが長い。待っている条件を明確にして、条件が満たされるまで我慢する という言い方のほうが実際に近いかもしれない。
キル後に、どこに行くか
キルする目的は、ゲームに勝つ = カウントを稼ぐためだ。カウントを稼ぐためには、自分でオブジェクトに関与するか、味方のオブジェクト関与をサポートするか が必要で、キルはその手段に過ぎない。
カウントを稼ぐ方法として、以前の強ポジ (行くと勝ちやすくなるポジション) についての考察が、勝つための行動の考察でもあったため、転用してみる。
はじめに味方の位置を確認する
近くで交戦中 → カバー
後ろに誰も居ない → オブジェクト関与
それ以外 → 強ポジに行く
強ポジ1 : オブジェクトより前 + 敵の復帰経路の少し外側
強ポジ2 : 敵陣の高台
いつ撤退するか
キルできた場合 → キル後に、どこに行くか
デスした場合 → リスポーン後に、どう復帰するか
キルできないがデスしていない場合
敵を発見後の行動として残るパターンは、この3つめだ。
奇襲がメインの場合は、待っていても奇襲できそうにない時が撤退のタイミングになる。
位置がバレている
近くに味方が居ない
≒ 近くの味方がデスして、そのカバーに失敗して手負いの敵をキルできなかった
いつリスジャンするか
リスジャン (リスポーンへのスーパージャンプ) すると、デスするのと同様にリスポーンに戻ることになる。動き出せるまでの時間が短い点とスペシャルゲージが維持される点はデスするよりマシだが、できればリスジャンたくない。
裏を返すと、敵から逃げられずに行動不能/ほぼデスが確実な状況でのみ、選択すべきだ。短射程の場合、自分の射程圏内であれば勝てる可能性のほうが高い。(しかも、その距離ではリスジャンは基本的に間に合わない) そのため、リスジャンを行うべき状況は、ほぼ次のパターンになる。
射程圏外の敵に攻撃されている + 遮蔽物から出られない
なお、遮蔽物から出なければ、生き残るだけなら可能な場合もある。複数の敵を引きつけられている、または後衛などの防衛の中心になる敵を引きつけられているのであれば、留まる価値はあるかもしれない。
いつスペシャルを使うか
ここまでの文脈から少し外れるが、使える回数が少ないスペシャルウエポンも、タイミングを考えておく価値がある。スペシャルを使うと一時的に攻撃・防御性能が大きく上がる。スペシャルを使っただけ味方が1人増えたと考えると分かりやすい。
スペシャルが有効な例
味方 4 vs 敵 4 で味方がスペシャルを2つ使う → 実質 6 vs 4 で明確に人数有利
味方 3 vs 敵 4 で敵にスペシャルを1つ使われた → カウンターでスペシャルを使って、実質 4 vs 5 で何とか人数不利を耐える
スペシャルが無効な例
味方 2 vs 敵 4 で味方がスペシャルを2つ使う → 実質 4 vs 4 で有利を取れないままスペシャルを使い切る
味方 4 vs 敵 2 で味方がスペシャルを1つ使う → 実質 5 vs 2 で人数有利 (スペシャルを使う前と同じ)
これらのパターンをまとめると、一般化できそうだ。
人数が拮抗/有利
敵のスペシャルが貯まっていない時
味方/敵のスペシャル使用に重ねる
人数が1人不利 → オブジェクトを確保中
人数が2人以上不利 → 使わない
やや複雑だが、カウントに大きく影響するような打開の場面に絞って言うのであれば、味方が揃うまでスペシャルを使わない・スペシャルは2つ以上合わせるのがセオリーになりそうだ。(実際は味方が揃わないから苦労するわけだが...)
まとめ
初動 : 自陣高台とは逆・低い溝にそって前に出る
復帰ルート : 手前に味方がいる側のサイドから
攻撃条件 : 味方の攻撃と同時にサイド/バックアタック
キル後 : 味方みる (カバー or オブジェクト任せる or オブジェクト関与)
撤退条件 : 位置バレ or 孤立
スペシャル : 人数が拮抗/有利 + 味方/敵に重ねる
3ステップ攻略法
これを極限までシンプルにしたのが、2年前に書いた「3ステップ攻略法」だ。
スペシャルを使って、敵を倒す
オブジェクト関与・周囲を塗る
オブジェクトの少し斜め前で待機
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