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『Helltaker』1周年と持続可能なコンテンツ作り

『Helltaker』が1周年という事で、新チャプターのアップデートが行われた。

このゲームは無料で提供されているが、海外のタイトル。

先の記事でも記載があるように言語の壁があるのに、日本でもその人気を爆発的に伸ばしたのは日本語化Modの影響は大きいだろう。その日本語化Modを含む多言語版Modは、開発者が有志に向けてテキストファイル、制作手順などで後押しした影響も大であろう。
日本外でのことは詳しくは知らないが、多言語版Modがあることに世界中の多くのプレイヤーから遊ばれているのは間違いないはず。

そんな『Helltaker』が1周年を記念として、大型のアップデートが行われるのは異例ではないだろうか。そもそもが「無料」のタイトル。

確かに無料とはいえ、アートブックでは有料で販売されているとて、ゲーム本編の拡張性はない。カンパ、投げ銭的な収益である。確実な収益ではない。また別の収益性ではグッズも発売は決定している。

ここにしても、「ねんどろいど」という様々なキャラクターが立体化する人形のブランドではあるが、その中に選ばれるほどに本作品は高い知名度を有している。

これほどに「無料」で「海外」のタイトル、そして短時間で遊べるタイトルが1周年まで記念するのは、今までの例から考えれば異例ではないだろうが。

そんな点を今回は考えていきたいと思う。

持続可能なコンテンツ作りとは

『Helltaker』が1周年を記念できたのは、一過性のブームだけに終わらず、継続できたのはゲーム本編以外でも制作者達がコンテンツを提供し続けたおかげではないだろうか。

このようにイラストとプログラミングを行っている開発者によって定期にコミックが公開されている。

このような一過性に終わらない、持続可能なコンテンツは今の時代重要ではないかと私は考えている。

その例としてはエロゲーである『抜きゲーみたいな島に住んでる貧乳はどうすりゃいいですか?』を語ろうとも思ったが、まあ、エロを扱うエロゲーなので今回は止めておこう。
それでも少し語るのなら、エロゲーでなくとも1タイトルの作品(続編は出ているが、元々はファンディスクの予定だった)だけで、数年もイベント、配信などを続けてファンを獲得しているケースは珍しいと思う。

そう、今までのコンテンツは作って、世に出して終わりという側面があった。そのため、売れる機会というは出てしばらくの期間、新商品であることが多かった。
特に近年のライトノベル作品に関しては、発売から数週で続刊が決められると作者自ら語るほどである。これは『Days Gone』というゲームタイトルでも同様なことが語られていた。

これでは消耗されるコンテンツでしかないだろう。

そういった中でも、再評価される機会というのがSNSの発展によって出てきている。先日もそういった事例が発生していた。

それは何もこの一件だけでも、爆発的な効果も生んだ話もある。

このように昔の作品であっても、ふとしたファンの発言などを切っ掛けに売り上げに結びつくこともある。これも一過性ではない、持続可能なケースではないだろうか。

『Helltaker』とて、制作側からの提供だけでなく、ユーザーからのゲーム配信、ファンアートでコンテンツの持続させていた。その人気というか、作品を支える存在がなければ、制作側も提供には至らなかっただろう。

その還元が今回のアップデートであったのかも知れない。実際、この作品は無料とはいえ、カンパともいえる販売方法として、アートブックが有料で販売されている。
それらの売り上げとて想定以上でもなければ、このような機会もなかっただろう。

大手も考えるコンテンツにおける、持続可能性とは

セガサミーホールディングスの決算プレゼンテーション資料から「過去IP群(休眠含)」の活用に関して書かれた。
そして、このニュースに対して、トレンド入りしていたのが「ソウルハッカーズ」であった。

ファンにとっても、もう触れることの少なくなった旧作が今日の環境でも遊べることは、この上ないこと。その代表作といえる「ソウルハッカーズ」が話題になったのだろう。

過去IP群が例え、休眠という手つかずであっても、その価値は今評価されている。近年では多くの大手企業が他者のIPを獲得して、自社のIPとして展開するケースも多く目にするようになっている。
それがいいのか悪いのかは分からないが、銀河的な宇宙戦争などが大量に映像コンテンツになっているのも、そういった話だろう。

ただ、それは大手企業がIP管理することで、持続可能なコンテンツとして認知されていることではないだろうか。

この動画の終盤でもLEGO社がディズニーが持つIP、キャラクターを展開する理由について語られている。
LEGO社からしても長年買って、遊ばれるキャラクターが欲しているのである。この件だけでも、一過性で忘れ去られるコンテンツではなく、長期的に続くコンテンツであることが望まれているのはハッキリとしている。

消耗品としてのコンテンツか、持続可能なコンテンツかは今後においては、何処もかなり意識されていくのは間違いないという事だ。

個人的な『Helltaker』の話

『Helltaker』はここまで人気を得たといっても、大手のゲーム会社の作ったモノではない、インディーズ作品である。持続可能な作りをしていても、そもそも一定の人気が無ければ、1周年を迎えることはなかっただろう。

しかし、その一定の人気が獲得さえすれば、今の時代SNSで拡散される。私もその片鱗を知っている。

まだ、『Helltaker』出た頃で国内に関してはあまり語られていない中で、noteに書き込んだら数日で2000PVとなっていた。それ以降は大手ゲームサイトでも紹介され、その数字は0に近くなっていた。

それほどまでに、このゲーム登場から日本でもすぐさま人気になった経緯を自分の中でも見られていた。書いた内容よりも、その事だけは私の中ではnoteで活動していく中で、大きな切っ掛けになっていた話である。

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