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『メンヌク』[開発日誌vol.4]

こんにちは、あからんです。
『メンヌク』開発日誌vol.4は四散しかけた失敗談です。
※タイトルが未定につき変わることがあります。

『メンヌク』はインストが原因で内部プレゼンに失敗しました。
その結果、お蔵入りになりかけて、前身のプロジェクトからは抜けることになってしまいました。しかし、つまづいたことにより原点回帰して再出発ができるようになります。

インスト失敗談の前にカードのモックをご覧ください。
左から古いものです。

※モックです。訴えないでください

チームのメンバーを全員集める遊びなので集める数がわかるように四隅に数字、数字をかけたチーム名、キャラ数のわかるアイコン、とりあえずUIで伝える方法を全部とったのが左端のカードです。

真ん中はゲームのジャケットパロディを意識したものです。数字は2つにして数字だとわかるチームロゴマークに、チーム名はチームロゴにして数字の下に、アイコンはシンプルにして両サイドのみに変更しています。

内部プレゼンは左のモックでおこなわれていました。しかも一度完成形の一歩前のルールで一度試遊してもらっていたので、より面白くなったルールを確認するだけ…と思い込んでいたのが失敗の原因でした。

内部プレゼンで求められていたのはクライアントにプレゼンするのと同じレベルのプレゼン、ゲームを初見で見てお金を出すを決める人に向けたプレゼンができているか、演出込みでゲームが完成しているかでした。その状態でルール確認するためだけのインストをしてしまったので失敗にいたりました。

例えるならゲームマーケットに来たゲーム初心者が「このゲームどんなですか?」と見どころや雰囲気や遊んだらどんな感じになってどう面白いのか、そんなことを質問したのに対して、「これはいわゆる簡単なワカプレでしてまず準備は◯◯カードを◯枚場にセットして…このシステムはトリテで…」というハイレベルわかり手向け説明をされたようなものでした。普段私が最も自分の頭に入らないやつで禁じ手にしてるやつをやってしまったんですね。

内部プレゼンを受けたプロデューサーには「いつもの演出はどうしたの?」と言われてハッとしました。

『命鯉』の紹介ならこうです。
「上司に合法的に命乞いさせられるゲームしませんか?」「命乞いの練習しません?チャンス多分一回しかないんで」「命乞いがうまそうな推しに送ると配信で見られるかもしれないのでプレゼントにオススメです!」

『あのアレなヤバイ動物』ならこうです。
「普段みなさんネットで3つくらいしか言葉使ってないと思うんですけど、ヤバイとかエモいとかの25種類の豊富な語彙を駆使して動物を当ててもらうインテリなゲームでして、みなさんにできるかなぁ〜wちょっと手本見せますね、ヤバイヤバイヤバイヤバイでかいでかいすごいでかい!!」「この動物どう?ヤバイヤバイヤバイ!強さは?ヤバイヤバイヤバイ!食べたらどう?ロックンローール!!っていうヤバイやつらになれます

なんていうか1ミリもシステム言わないんですよね。「えー!面白そうやってみたい」って聞きたいモードになってから、遊びながらルール説明をしていて、意識してたのに、それでも陥るんだなぁと内心かなりショックでした。

ツマヤの演出といえば「これ言ってみたい、やってみたい」ですね。
命乞いするマフィアの鯉になって「許してくれェ金ならあるんだァー!組長からくすねた金がァー!!」「処刑〜ッッ!!」
ゲーム開発メンバーを引き抜くゲームもロールプレイが気楽に楽しめるようにしたい!そう思って作り変えたのが一番右のモックです。

そんな納期で大丈夫か?
一番長いのを頼む

「ウルシバラとイイノくんをゲット!!最後の一枚を抜いてやるぜ」
神は言っている、ここで抜く定めでないと…!!
「スゥゥゥゥ・・・ピーン ((フワッ))
 シュゴォー
 エェェェェェェエェェェェ」

こんなこと言いながらメンバーを引き抜く、集めることができます!(そんなフレーバーで大丈夫か?大丈夫だ問題ない)

「『信長の野郎』はうちで作りますんでメンバーもらいます」「クッどこから情報が漏れたんだ…」「ノブナガさんゲットォ!開発五十年…」「ナガいな!」

などなど。ゲームの勝敗には全く必要のないロールプレイが楽しめるネタを全カードに詰め込みました。ルールだけでもバカウケ(開発日誌vol.1参照)してましたが、演出こそツマヤの特色で真髄です。ゲームネタでロールプレイしたい方、そんな方にこそやってみてほしいのが『メンヌク』です。

次回は…内部プレゼンが成功したら書きます!

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