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新年早々に今後の方針について考えて迷っている(笑)

(約 2,400文字の記事です。)

明けましておめでとうございます。本年もよろしくお願いいたします。

さて、タイトル通り、早々に今後のことを考えて迷っていることがある。ZbrushとBlenderとの連携について、だ。

このソフトは性質が違いすぎる。年末にかけて色々と連携を可能性を探ってきた。需要もないのに深くて細かい話に進んでいきそうだったので、頭をリセットして考え直している。

Zbrushは超絶ハイポリに強い

これは間違いない。頂点情報くらいしかないから。1頂点当たりの情報量はDCCツールと比べても何倍も少ないから当然である。潔い仕様とも言える。なので頂点数を増やしてモリモリと造形できる。

だが、再ポージングに弱い。リグという概念がないからだ。そういう意味でも、アナログ粘土をPC内に移植したデジタル粘土と言える。

だが、不便だ。デジタルソフトウェアなのにアナログな使い方しかできないからだ。カーブにしても2021.5で多少可逆性は出てきたものの、思い切りあとからの修正は難しい。作業の流れは「基本的にアナログ思考」なのがZbrushの特徴だ。

Blenderにはリグがある

BlenderはDCCツールなので当然である。むしろワンポーズに固定して何かをやる、という使い方はごく一部の業界の人のBlenderの使い方だろう。ほとんどはゲームエンジンに流すためのリグ入りキャラの作成ツール、という場合や、CG動画作成プラットフォームだと思う。

DCCツールなので1頂点当たりの情報量が多い。4頂点で1面の情報もあるし、2頂点で1辺の情報も持つ。ウェイトやポリペイント相当の情報も保持している。なのでZbrushと比べると何倍も、下手をすれば10倍以上の情報量を扱うことになる。だから超絶ハイポリだとフリーズして役に立たない。

だがZbrushと違って色んな作業に可逆性がある。モディファイアも適用するまでは可逆で効果を確かめることができるし、ポージングもリグ+ウェイト+アーマチュアモディファイアによる可逆な表現だ。ここにBlenderの強みがある。

両者を連携させるワークフローを模索してきたけれど

結論は、あまり芳しくない。両方を使おうとすると、一方の長所が他方の短所の影響を受けて、足を引っ張られる。

ポージングの可逆性を優先すると、トポロジ変更はBlenderからZbrushへの一方通行となるし、ハイポリ化が進むとBlenderに戻したときに重すぎて役に立たない。

両方を往復できるのは結局ミドルポリまでであり、そうであっても「何を最優先すべきか」で自ずと制限が出てくる。完全に自由な往復は、ついに無理だった。

年末はクリースの相互運用について色々試行錯誤したが、結局、全体的なワークフローで見れば「あまりクリースを相互運用する機会自体が多くはない」という本末転倒な結果に。なので、できるようになった事には価値はあるものの、ワークフローの中にその恩恵がどれだけあるか?と言われると「ふ~ん」で終わったりする(笑)

クリース修正の機会が少ないならば、消滅したクリースを手作業でZbrush上で再設定すればいいだけ、ということにもなるのだ。

結局、中途半端

特性が全く逆のソフトを連携させようとすると、互いに中庸に歩み寄らざるを得なくなった結果、中途半端にしか使えない、という落ちだった。

いっそのこと、ミドルポリまでの全てのワークフローをBlenderで行い、可逆性を利用して大いに試行錯誤し「いよいよハイポリにして仕上げる以外に手はない」という所まで煮詰め、最後の最後にZbrushに渡して細部をハイポリにして一気に仕上げる、という一方通行なワークフローが一番効率的だと思ったのだ。

ここで「もしZbrushで作業中にポーズ変更したくなったら?」と考えるのが間違っていたのだ。既にハイポリ進行中なのでBlenderでポーズ変更できるかどうかわからないし、そういう検討はミドルポリ段階でキッチリと煮詰めておくべきなのだ。

家を建てはじめてからの設計変更が大変だったり無理だったりするのは当たり前のように、例えフルデジタル作業であっても「常に可逆性を担保」というのはあまりにもコストが高すぎた。しかも全く特性の異なる2つのソフトの可逆性を考えることは、だいぶ無謀だった。

ZbrushとBlenderとの連携手法やワークフローを考えるのは終わったかも知れない

うん、だいぶ無謀だった。もちろん細かい所を見ていけばZbrushプラグインだったり、もしかしたらBlenderのアドオンを開発してみたりしたらもう少しは両者を便利に使える可能性がある。(そのアイディアはいくつかある。)

だがしかし、どんどん重箱の隅に進んでいる気がするのだ。技術者のエゴであって、全然誰も期待していない成果を探求しようとしている気がしたのだ。誰得だよ?と。

相容れないソフトならば、ワークフローを区切って、各ワークフローで使い分けて前に進むべきなのだろう。可逆性は矛盾する。

なので、両方を使い分けながらのワークフローはあっても「可逆で交互に運用」ということは考えない方がいいのかも知れない。


多分、ここら辺で決着が付いた気がする。

なんの成果も!!得られませんでした!!



今回の創作活動は約1時間30分(累積 約2,101時間)
(528回目のnote更新)


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読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊