Uターン

色々考えた結果、再び3DCGに戻ってきた

途中過程を書くと昨日の駄文を超えるボリュームになりそうなので、今回は簡潔さを大切にして書こう。

制作途中の一時点までの手間を比較してもしょうがない

これっす。絵の線画レベルに相当する3DCGの制作工程はどこだ?それで比較しないと。結果、わからない。土俵が違うから比較できない。

完成形までの手間を比較しないと!

で、3DCGの方は、テストとはいえ、カラー化して陰影付きのレンダリング画像ができた。低レベルとはいえ、完成物である。しょぼくても、立派なポートフォリオの一つ。一方、線画はあくまでも制作途中のものであって、適当だろうが丁寧だろうが、未完成形である。そしていつ完成するかもわからない。

決着はすでについていたのだ。

完成させられる方がいいに決まっている。

もし、絵の方で完成させるとなると、またまた沢山のハードルがある。主に塗りの技術。風景画の技術もゼロスタート。それらの習得時間と、これまでの3DCGに費やした時間とを比較しないと、意味がない。比較したいか?Noである。それが無理っぽいから3DCGに来たわけで(笑)

再び地球から大気圏外に飛び出して周回軌道に戻ってきたw

ZbrushとKeyshotとZbrushマクロの可能性

さて、塗りだが、マクロを使えば楽できるかも。Zbrushでサブツールごとに名前を決めるルールを作り、名前に対応したベタ塗り設定をマクロ保存すれば、一括で複数パーツの色をZbrush上で指定できそうなのよ。これが可能ならば、毎回の色塗りは不要だ。ボタン一発。そうなると、主要なキャラならば、ポージングと、衣類の造形と、顔描きだけになる。無駄な繰り返し作業を減らせる。

ちょっと脱線したが、要するに3DCGイラスト化における「描くこと」よりもよいメリットがありそうなのである。パーツ単位なら常に塗装済み=絵における塗り工程完了済みなのである。もちろん変形にも追従する。これはいい。ボーン入りのモデルみたいに、ポージングの完成=ほぼ絵として完成なのである。また、ボーン入りのモデルよりも自由に衣類を変形させられる点も強い。弱点は素体のポージングが外部ツール依存でありobjファイル渡しなことだけだ。

(追記)VUEにもマクロ機能がありました!ヤッタネ。これでVUEでも毎度のマテリアル指定をせずにすむ。クリック一発でエレノアさんの色&マテリアル指定が終わる。つまり、過去に色指定したキャラの絵における「塗り」作業が、3DCGではクリック一発である。こ、これは大きいぞ。

結論

ソロモンよ、私は帰ってきた!
3DCGでイラストを作るのである。覚悟は決まった。もう、手抜き目的のお絵描きには浮気しないだろう。

モデルのモコモコが気になるなら、直せばいいじゃない。直せないなら気にしなければいいじゃない(笑) モデルができていれば色を塗れば陰影がつくんだから、絵になるじゃない。3次元で作っているのだから、わざわざ2次元に表現を変える必要ないじゃない。最終出力が2次元画像であっても、よほどのメリットがない限り、3次元への編集で色(陰影)も形も編集できるんだから、最終仕上げ後の加工以外は、3DCGでいけばいいじゃない。

という結論に達した。

相変わらずブレながら前に進んでいるのであった(笑)

(190回目のnote更新)

読んでくれてありがとう。気長にマイペースに書いてます。この出会いに感謝😊