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デッキ解説&対策 チョイス宝シンフォギア

お久しぶりです、初めましての方は初めまして。noteで記事を書くのは初めてなので少し自己紹介をします。

".EXE(エグゼ)"と言います。昨年3月頃まで名古屋でWSをしていて、その後転職や引越し等あって一旦辞めました。今は東京に住んでいて、最近ようやく生活も落ち着いてきたので、またWSを触り始めたところです。

今回は10/9〜10に開催されたホロライブプロダクションフェスティバルの2日目のトリオサバイバルのために復帰後からずっと触ってきたチョイス宝のシンフォギアの紹介です。調整過程で黄緑の2色と赤黄緑の3色の2つのデッキが出来たので、よかったらぜひ最後まで見ていってください。ちなみに大会は2つ目の赤黄緑のデッキを使いました。

デッキコンセプト

まず先にCXの構成について断っておかないといけないことがあります。僕がこのデッキを手にしたのは8月の終わり頃で、その当時主流だと聞いたという理由でチョイス宝にしました。なので他のCX配分(8宝など)と比べた時の利点や差別化の理由に関して説明が出来ません。なぜチョイスを選んだのかが気になって読み始めてくださった方には申し訳ないですがご了承ください。

さてそれではコンセプトの話に移ります。どんなデッキを組むにしてもその"強み"を活かすように組みたいので強みは何なのか考えました。そしてそれは”アマルガム切歌”や”アマルガム調”を多面早出しをし、それらのCXコンボによってレベル2から効率よく多くのダメージを与えやすいこと、やはりこれだと思いました。なのでレベル0から速い展開を仕掛けることが出来れば、相手に挽回する時間を与えずに、ゲーム全体を通して常にこちらがペースを握れるのではないかと考えたので、1つ目のデッキコンセプトは「序盤に優勢を取り、逆転される前に倒し切る」にしました。

デッキ①採用理由

まずリストはこちらになります。

名称の後の()内の呼び方で以下書きます。
画像左上から(CXを除く)

レベル3…8枚
アマルガム 切歌(切歌)/4枚
アマルガム 調(調)/4枚

レベル2…3枚
イガリマ/3枚

レベル1…8枚
アマルガム 響(1連動)/4枚
お昼寝の準備 響&未来(2ルック)/4枚

レベル0…23枚
わたしたちの絶唱 未来(レイア)/4枚
戦姫絶唱 響(霞)/4枚
元気いっぱい 響(身代わり)/4枚
不安な表情 未来(特殊相殺)/4枚
聖詠 切歌(収録中)/3枚
アマルガム クリス(フカ次郎)/4枚


申し訳ないですが余談から。意識したわけではないですが、1つ目のデッキは4枚より多くデッキに入れることが出来るカードを使わずに50枚のデッキを組む時の最小種類(13種)になりました。ピンポイントでサーチや回収を行う手段が乏しいデッキは、様々な状況に対応出来るようにいろんなカードを散らして採用したとしても、それらを欲しいときに集められないことがザラにあります。なので種類を絞って対応力を捨てているように感じますが、今回のように1種類ごとの採用枚数を多く取る分、毎試合同じ動きになりやすいという点で安定感は高いです。自分の動きを押し通すデッキなので対応力の不足も気になりません。対応するのは相手側なので自分はやりたいことをやっていればそれでいいんです。それでは採用理由に移ります。


・特殊相殺/4枚

このカードは1番最後に採用したカードです。自分のやりたいことをデッキに詰め込んだ結果46枚になり、残りの枠に何を入れようか考えた時に先攻1ターン目のアタッカーがレイアしかない(フカ次郎は控え室のキャラ回収効果も使いたいので先攻1ターン目には投げたくない)ので、先攻1ターン目にも活躍出来るキャラとしてこれを選びました。

永続効果はおまけ程度に考えてます。自動効果が重要で、先述した「常にこちらがペースを握る」ことを達成するためのカードです。レイア、フカ次郎、相手依存ではありますが霞、と手札を減らさずに攻撃出来るレベル0を多く採用し、先攻2ターン目あるいは後攻1ターン目から3パンを開始して速い展開に持ち込めるようにしました。攻撃回数という観点では速さはこれが最大なので、さらに差をつけるためにはどうしたらいいか考えたとき、相手の動きを鈍らせることを考えました。

どういうことかと言うと、相手の手札アドバンテージの獲得を阻止して相手の攻撃回数を減らす、あるいは相手が本来やりたいことをさせないようにすることです。『相手の動き次第で無効になる可能性があり、序盤で手札アドバンテージを獲得する方法』は

①高いパワーや移動を持っていてキャラが倒されない
②リバースした時や控え室に置かれた時にストックやクロックをコストに山札や控え室からカードを手札に加える効果を使う
③少しベクトルが違いますが、霞でキャラを後列に逃がし生かす

の3つだと思っていて(何か忘れてたら申し訳ありません)、これらの内どれかを阻害できるカードを採用しようと思いました。

まず①に関して、最近は所謂4000アタッカーと呼ばれるパワーが高いだけのキャラの採用率は低いので意識する必要はないと判断しました。しかし次点の3000〜3500のパワーラインに移動がいる印象で、パワーもある程度高く更に移動ともなると非常に処理が困難なので諦めた方が賢明かなと思います。移動に対するメタカードとして"終わりなき闘争 マリア"を採用してもいいのですが、求めてるのは先攻1ターン目のアタッカーなので今回は採用を見送り、相手の高パワー移動の処理は諦めました。

少し話が逸れますが、パワーの低い移動は3パンして倒してしまえばいいと考えてます。

次に③に関して、霞に対しては移動を採用すればある程度は牽制になりますし、先攻1ターン目のアタッカーとして最上級のパフォーマンスがあります。しかし今回は移動を不採用とし、相手の霞の効果発動を許容しました。理由は2つあり、1つは自分が先攻2ターン目や後攻1ターン目に3パンを狙う以上、自分が先攻でも後攻でも序盤の霞を防ぐことが出来ないから。もう1つは相手の霞を今度はこちらの霞の標的にすればいいと考えてるからです。

というわけで②に対してアプローチすることにしたので特殊相殺の採用に至りました。この特殊相殺の効果を持つカードは最近全体で見てもアサルトリリィくらいしか見ない印象で、ことシンフォギアに至っては全く意識されていません。それ故に②に該当するカードでアドバンテージを獲得出来る前提で立ち回ってくるので、それに対して特殊相殺を当てて相手の計画を崩すのが狙いです。いくつか種類のある特殊相殺の中からこれを選んだのは、アサルトリリィの"凛々しく咲く 神琳"を処理するためにパワーが500のである必要があり、それがこれしか無かったからです。

また、最近増えてきている"豪快な戦法 フカ次郎"の互換カードに対しても役割が持てるのが魅力的です。山札の潤滑油として重宝するこのカードを無効にすることで相手の動きを鈍らせることが出来ます。

いざ採用して試して気付いたこととして、①に対して(特殊相殺×2)or(特殊相殺+身代わり+パワー2000以上のキャラ)が揃えば特定の1ヶ所にしか移動出来ないキャラは処理出来る。③に対しても相手の霞で下げたいキャラにはフロントアタックを許さず、霞の標的にされれば霞の効果と霞自身を相殺することで相手の前列が最低2面は空くので返しのターンに効率よく打点を入れやすくなる(自分の霞の標的を残すために相殺しないことはあります)。どちらに対しても対策と言えるほどでは無いですが、後攻でも腐りづらい先攻アタッカーとして充分な働きをしてくれます。最序盤に欲しいため4枚採用です。

・レイア/4枚
・フカ次郎/4枚

これらは共に(効果を使わせてもらえれば)手札消費無しで攻撃回数を稼いでくれるので、速い展開を作りたいコンセプトに合っていて重宝します。レイアは先程の特殊相殺よりも優先される先攻1ターン目のアタッカーであり、最序盤に欲しいため4枚。主に1連動をサーチしますが実質全てのカードの5枚目以降になれるカードとして非常に優秀です。フカ次郎も最序盤に引きたいので4枚。1連動を除けばこのデッキの主な山削り要員で、序盤のみならず中〜終盤にも活躍するので常に手札に1枚あると安心出来るカードです。特に最終盤面で多くある場面として、ストック3枚しかないところからフカ次郎圧殺切歌or調登場→フカ次郎4ルックで切歌or調を手札に加える→切歌or調でストック1枚控え室に置いて切歌or調を出すという動きがあり、フカ次郎が切歌や調のかさ増しになる可能性があるので4枚あって困りません。またこれがあるからマリガンで1連動を捨てれるのも大きなポイントでもあります。


・霞/4枚

こちらも序盤に引きたいから4枚という理由が1番で上記3種と合わせて16枚という数字に拘りました。特殊相殺+レイア+フカ次郎+霞の16枚の内3枚引いて後攻1ターン目の3パンを狙います。16枚ということはデッキの約1/3がこの4種のカードのどれかになるので、3枚集めるには単純計算で9〜10枚山を掘る必要があります。初期手札+ドロー+クロックドローで8枚、1〜2枚マリガンすれば山を9〜10枚掘った事になり3枚集まりやすくなります。計16枚採用で後攻3パンが現実的な話になってるわけです。勿論相手の移動のせいで霞が使えず攻撃数を減らされることはありますが、次のターンまで霞が使えないことは少なく、そこまで腐ることはありません。身代わり+CXと合わせて5500までパワーが出るのでレベル1に上がった後でも十分に仕事が出来るのは好感触です。切歌と調を早出しする1つ前のターンには後列2枚手札7枚持っておくと後の展開が楽になるので、1周目でパーツを複数集めるようなデッキで手札の枚数を盤面で誤魔化す霞は優秀です。

・身代わり/4枚

主に切歌と調を守るために常に後列に2枚登場させたいカードで、引いたら引いただけストック3つ浮かせられるので最大枚数の採用です。特にこのデッキは所謂上位応援と呼ばれるカードも助太刀も不採用ですし、どのレベル帯でもパワー不足なので自動効果、起動効果共に非常に重要な1枚となります。

・収録中/3枚
・イガリマ/3枚

枚数配分の理由を問われて1番困るのがこれなんですが、よく見るのがそうだからという理由で3枚ずつで回し始めまして、1度も不都合に感じたことがないのでずっとこのままにしています。2回目のイガリマを使いたいなら4枚にしてもいいと思いますが、自分は極力1回しか使いたくないので3枚ずつです。


・1連動/4枚

早出しのためのパーツを集めながら山を削る1連動、このデッキ唯一のレベル1アタッカーですし、 連動が多面出来れば出来るほどその後の動きに余裕が出来るので4枚です。

・2ルック/4枚

このデッキはCXコンボの依存度が高いと感じているので、手札にCXを呼び込む可能性を秘めてるカードとして採用してます。また1連動が撃てなかった時でも単純に早出しのパーツを探すカードでもあり、特に1連動を撃とうとするターンは枝、宝、切歌、調、イガリマ、1連動、身代わり、収録中の計30枚は当たりカードなので(枝、宝、イガリマ、収録中は既に持っていたら当たりではないですが)、なにかしらのパーツを持ってこれる可能性は高いです。最終ターン以外は1ターンに2回以上舞台に出す動きはあまり強くなく4枚も採用する必要は無いのですが、他に採用したいレベル1以上のカードが無く、これ以上減らすとフカ次郎でレベル0以下しか捲れない確率が増えてしまうので4枚にしています。


・切歌/4枚
・調/4枚

これも特に言うことは無いです。メインは切歌なので調が3枚になる可能性とかが一応あるのでしょうか?フカ次郎の項で切歌or調のかさ増しになり得ると言っているのに肝心の切歌と調が最大枚数入ってないのは矛盾な気がしますし、あればあるだけ1ドロー持ち1コストソウル2キャラが増えてくので4枚で問題ないと思います。


デッキ①不採用理由

主観ではありますがよく見かけられるであろうカードをピックアップして書いていきます。他になぜこのカードを不採用にしたのか聞きたいものがありましたら、僕のTwitter(@tsucccchi_)のDMに送っていただければ追記したいと思います。

・特徴〈音楽〉を持たないカード
これに関しては見かけることは少ないと思いますが、前提条件みたいなもので一応書いておこうと思います。CXを除くデッキ内の全てのカードが特徴〈音楽〉を参照するテキストを持っていて、特に収録中のイガリマをサーチするためのコスト、イガリマの発動条件、調のCXコンボの手札コストの3つに関してバグが発生してしまうと取り返しがつかなくなります。手札枚数が潤沢になるデッキでは問題はそこまで大きくなりませんが、このデッキはそうではないです。上から引くカードが〈音楽〉なら何でもいい、という場面が上記3つを使うときによくあります。イガリマに変換出来ずイガリマの条件の助けにもならず調のコストにも出来ないのは事故の元になります。同様の理由で<音楽>のキャラに変換出来ないイベントも避けるべきです。

・赤色
色発生が難しいと思っていて、デッキ①は2色で組もうと決めていたからです。デッキ①の調整がある程度終わった後、より一般的な赤入りに挑戦してデッキ②が出来た形になります。赤色のカードが弱いから、とかではないです。

・"渚の散歩道 未来"等の上位応援、各種助太刀

採用したくない理由が3つあります。1つ目は切歌の打点を3点と言えるように相手の前列にキャラを残したいので盤面を取りたくないからです。おるかさんの無職転生の記事にこのことについて言及されていて、本人から許可を頂いたのでここで引用と記事の掲載をします。


ここにもあるように切歌の4点は、2枚見えない部分があるのでそこで止められてしまうことがよくあります。切歌で1枚以上CXを控え室に送った後に止められてしまうことは、残りの攻撃および次のターンの攻撃に対して相手の山のCX枚数が不足し打点が通りやすくなるのでいいと考えていますが、CXを控え室に送れずに止められるのは非常に問題です。止められたときの話をしましたが勿論通るほうがいいのでより通りやすい3点にしたいです。なので応援や助太刀ではなく身代わりで切歌と調を守るようにしています。

2つ目は集めるのが非常に難しいのに集めても守れないからです。収録中+宝+切歌3枚とパーツを集めた上でそこからさらに応援や助太刀を集めるのが現実的ではありません。仮に運良くどちらかが引けたとしても、皆さんが「切歌と調は絶対に返してはいけない」とちゃんと意識されてるので、12000(応援)〜12500(助太刀)では相手の動きが悪くなければほとんど返ってこないです。守るためのカードを用意したのに守れなければ、その瞬間からその応援か助太刀が死に札となり、手札がギリギリのこのデッキでは死に札は致命的になります。両方揃って14500でようやく1面返ってくる見込みがありますが、収録中+宝+切歌3枚+応援+助太刀なんて用意出来るわけ無いです。そもそも集められないのに集まったとしても守れない可能性が高いのでは必要ありません。

3つ目はドラを減らしたいからです。これも切歌が少しでも4点と言わないようにするためです。上位応援や助太刀を不採用にしたため序盤にトリガーしたチョイスが不発になることも多いですが、それを天秤にかけても圧倒的に不必要な理由の多さや重要さが勝ちます。

余談にはなりますが、カウンターアイコンを持ってるカードというのはカードプールに存在しているだけで警戒の対象になり得ます。特に21年10月現在流行しているチョイス宝のシンフォギアの構築の助太刀の採用率はほぼ100%に近いと言ってよく、1周目のリフレッシュ時に控え室を確認した相手に助太刀を持っていると錯覚させることが出来ます。その結果、助太刀込みのパワーの圏外にするためにリソースを使ってくれたり、サイドアタックを選択されたりと、相手側のプレイとしては間違ってないのですが、助太刀を不採用にした副次的な作用として自分が一方的に得をするというメリットがありました。


・各種集中

後列は身代わり2面を配置したいので集中の居場所がありませんし、山削りはフカ次郎と2ルックで間に合ってるので不採用にしています。特に必要性を感じたことはないです。


・CX入れ替え効果を持つキャラ

この手のカードは腐ることを避けるために複数枚採用することの少ないカードですが、前述の通りこのデッキでは採用枚数の少ないカードを欲しいときに手札に集めることが難しいので採用を控えました。また切歌や調に3コストアンコールを多用することの多いデッキなので入れ替える1コストですら重たく感じます。確実性は無いですがコスト無しで手札にCXを加えられる可能性もあり、他にも役割を持つ2ルックに軍配があがりました。


・たとえばの話 未来

1連動が引けなかったときのサブプランとして使われている印象、イガリマの発動条件を満たしやすくするための手札枚数を誤魔化すカード。無くはない選択肢ですが、1連動が引けないときこそ切歌や調で試合の流れを取り戻す必要があると思います。なので宝や切歌、調に繋がる2ルックを優先してこのカードは不採用としました。

デッキ①試合で意識すること


・各タイトルごとの回し方について

どのタイトル相手でもやることは一緒です。相手に左右されず自分の動きを押し通します。

・行方を把握する必要のあるカードについて

イガリマの場所の把握は絶対です。あとは切歌と調を覚えておくといいと思います。たとえば1周目にストックの中にイガリマが1枚あったとして、ダメージを受けた際にクロックにイガリマが2枚落ちてしまった場合、クロックを進めるカードは採用してないので自力でのレベルアップは難しく、おおよそストックにあるイガリマをリフレッシュする前に控え室に置かないといけないのですが、ストックに埋まったことを覚えておらず、そのままにしてしまうとどうなってしまうかは、皆さんのお察しの通りだと思います。切歌と調に関しては山に残ってるかどうかだけ覚えておけばとりあえずそれでいいです。このデッキのドラはこの8枚だけなので、山の残ドラ数が分かりますし、フカ次郎圧殺切歌or調の動きをする際に、山に切歌か調がいなければそれをする必要がないからです(フカ次郎の控え室回収を使うなら圧殺する動き自体はします)。


・マリガンについて

他の手札の組み合わせや先攻後攻によって捨てたり捨てなかったりと、パターンが無限にあるので全て書くのは難しいためおおよその話をします。

基本的な指標としてはレイア、フカ次郎、特殊相殺、霞、収録中を2枚引いていた場合1枚、チョイス1枚、チョイスを引いていれば1連動1枚、を残します。


・特殊相殺について

先攻1ターン目に特殊相殺とレイアがある場合、レイアを出して攻撃するのですが、レイアのパワーを2500にするために特殊相殺を後列に置くことはほとんどしません。2500がよっぽど倒されない相手なら出してもいいですが、そのようなタイトルはパッと思い浮かばないので出すことはないと思います。相手の意識の外から出てくるからこそ有効に働くので、手札に隠しておく方が価値が高いです。


・相手のフカ次郎について

特殊相殺と霞があり、霞の標的がフカ次郎しかない場合にどちらでフカ次郎に攻撃を仕掛けるのかですが、基本的には霞の標的にします。フカ次郎は通常の方法で倒しても相手の手札は増えないので、自分の確かな1枚のアドバンテージを放棄してまで相手の手札入れ替えを阻害する必要はないです。特殊相殺は自分の速い展開を作った上で更に相手の動きを鈍らせる役割なので、まずは自分の速い展開を意識します。


・1周目に手札に来た宝について

山札にまだ宝が3枚残っていれば捨ててよく、2枚以下であれば1枚は持っておくようにしています。ただあくまで理想であり、持っていられないこともあるので無理に持ち続ける必要はないです。たとえばマリガンで宝を捨てて、クロックフェイズにレイア、フカ次郎、霞、1連動、チョイス、宝、みたいな手札であれば宝をクロックに置きます。その関係で早出しをしたのに宝をプレイ出来ない可能性は割り切っています。宝がプレイ出来なくても最低限の2-2-2の打点は言えますし、序盤ちゃんと動いた上での中〜終盤だと思っているので、序盤の動きが脅かされる可能性があるくらいなら捨ててしまいます。
正直ここは未だに正解が分からず、色んな方の意見を聞いてみたいところです。

・早出しするターンについて(その1)

手札枚数ギリギリで戦うデッキなので、宝連動で手札消費のない切歌を優先して多く出しています。切歌3面か切歌2面+調が理想ですが、切歌+調2面は自分の首を絞めることになるので絶対にしないです。もしそうなってしまったら調の宝連動は1面しか使いません。


・早出しするターンについて(その2)

イガリマを撃つタイミングで後列に身代わりが1枚しかないとき、出来るなら早出しを4面します。これは前列の切歌や調が3面とも処理されて、且つまだ自分がまだレベル2の場合に影響する話です。身代わりが1枚だと3コストアンコールと合わせて次の切歌や調を2面しか用意出来ないので宝連動のバリューが下がってしまいます。後列に切歌か調がいれば最もバリューの高い3面連動に繋がるので、4面展開して予め後列に1枚置いておく動きは意識してやってます。同様の理由で、身代わりが1枚も無ければ5面展開します(1度だけやったことがあります)。イガリマを使って早出しを3面以上するときは必ずキャラを圧殺することになるので、ここで「フカ次郎圧殺山上4枚切歌or調チャレンジ」は積極的にやるプレイです。


・連鎖展開で最後に出す切歌または調について

たとえば切歌や調を3面展開しようとするときの3枚目の切歌か調の効果は基本的に回復が選ばれがちですが、1コスト払ってドローだけすることもよくあります。体感2割ほどやってます。宝を持っていたとしても次の宝を探しにいったり、調の手札コストを調達するほうが1点回復よりも価値が高いと感じる場面があります。これも状況が無限なのでここは回復ここはドローということは書けないのですが、何も考えず最後に出した切歌調は回復する、というのは一度待ったをかけてみるといいと思います。


中休み


デッキ①の解説はここで終わりです。ここまで読んでくださりありがとうございます。特に特殊相殺の項は長々と失礼しました。デッキ①はこの50枚で一旦完成とし、そこからは色発生が難しいと感じていた赤黄緑の研究および調整に着手しました。これからデッキ②の解説に移りますが、コンセプト自体は同じです。デッキ①と重複する部分も多いので、そこは省いて書いていきます。

デッキ②採用理由

こちらもまずリストから。

画像左上から(CXを除く)

レベル3…9枚
切歌/4枚
調/4枚
再誕の時 キャロル(光景)/1枚

レベル2…7枚
イガリマ/3枚
イグナイトモジュール[GX][赤](モジュール)/4枚

レベル1…7枚
1連動/4枚
【β式・廻旋波:巧】調(CX入れ替え)/1枚
2ルック/2枚

レベル0…19枚
レイア/4枚
身代わり/4枚
収録中/3枚
フカ次郎/4枚
想いを束ねて クリス(移動)/4枚


・移動

最初この枠は霞でした。ただやはり当初の予想通り(あまりにも僕が下手なため)赤の色発生が非常に困難だったので、特殊相殺が抜けた関係で不足していた先攻アタッカーとしても優秀な赤の移動を採用しました。移動を採用したことによって、チョイスが引けてないとき等、状況によってはテンポを落として手札を整える時間を作ることも出来るようになりました。


・CX入れ替え
・光景

モジュールの存在によって複数枚採用する必要のない特定条件下にのみ必要なカードも、手札に集めやすくなったために採用した2種類です。

CX入れ替えは連動依存度の高いデッキにあるといざというとき助かります。ただカードパワー自体は低いので複数採用しづらく、デッキ①ではCX入れ替え自体を手札に集められないことから不採用にしてましたが、デッキ②では採用です。使用機会は試合中に1度あるかないかなので1枚。

光景は不可能をひっくり返す可能性のあるカードとして採用してます。特にストックを貯めるのが得意じゃないデッキでも貯まることはありますし、特に山を強くするのが得意じゃないデッキでも3/7みたいな山になることはあります。切歌にしろ調にしろ、それぞれ宝連動によって相手のCXを消費させたとしても本体の打点の3点を与えれないことには勝利には結びつきません。全対面使う可能性があり全対面使わない可能性がある不思議なカードです。こちらも使用機会が試合中に1度あるかないかなので1枚。余談ですが使用頻度は5試合に1回ほどです。


・モジュール

理想盤面である切歌3面+身代わり2面の成立に貢献するカードであり、赤を発生させる理由のカードです。使い終わった身代わりを2枚回収して再配置する動きも強力で、アンコールの観点で言えば1コストで実質6コスト分の働きをするカードに化けます。引いたら引いただけ強いというわけではありませんが、序盤から手札に持ち続けることが難しい展開も多いので、引き直しが出来る可能性にも期待して4枚にしてます。

デッキ②不採用理由


・覚悟の表情 翼

今回採用したのとは別のCX入れ替え効果持ちのキャラです。この翼が優れている点はデメリットが無いことで、採用した調が優れている点はフカ次郎の対象範囲であること、数少ないレベル1アタッカーのかさ増しになり得ること、緑色であることです。天秤にかけた結果、調に軍配が上がりました。調の3つの利点の内、1番重要視したのがフカ次郎の対象範囲である点です。何も手札に加えられず手札が減ってしまう可能性は少しでも小さいことに越したことはないです。


・モジュールを手札に加えるカード達

序盤は居場所があるかもしれませんが、中盤以降は前列には切歌調がいますし後列には身代わりがいるので登場させる場所がありません。なら序盤に出せばいいかと言われたら、序盤にモジュールは必要ないので噛み合いません。5枚目以降のモジュールが必要だと感じたら採用するかもしれませんが、現状必要ないと感じているので不採用です。


・本当にやりたい事

このデッキは手札に余裕があるわけではないので、モジュールと比べて手札の増えるこちらの採用を考えました。しかし早出しするターンにパーツ集めとして使うことを考えると2コストは重く、また切歌や調のドローで引いてしまったチョイスや過剰に来てしまった宝など、モジュールの手札を捨てることが助かることもあるので、モジュールを採用しこちらを不採用としました。

デッキ②試合で意識すること


・マリガンについて

デッキ①のマリガン基準に居た特殊相殺と霞が消えて、そこに移動が加わるだけです。

あとはデッキ①で書いたことと同じです。

チョイス宝シンフォギア対策案

デッキ②の解説はここで終わりです。ここまで読んでくださりありがとうございます。ここからは実際自分がされて嫌なことを元に、チョイス宝シンフォギアに勝ちやすくするためにどうすればいいのか書いていきます。本当はこの項目を1番力を入れて書きたかったですし、プレイ面での対策方法をいくつも紹介出来ればよかったのですが、構築段階での対策方法が主になり、しかも案全体の数自体も少ないので内容としては薄くなってしまいました。そんなこと分かってるわ、と思うことばかりではあると思いますが、やっていきます。
まずは構築面の対策から。


・レイア、フカ次郎の効果を発動させない

わかりやすい対策方法でやはりここが1番効きます。効果を使わせずに処理する主な方法としては特殊相殺が一般的です。土台の部分にあたるのでここが崩されるとその先が満足に動けずボロボロになります。僕のデッキには入ってないのですが、大体のデッキは集中による手札回復を試みると思います。しかしそこまでヒット率が高くなるようなデッキでもないですし、そもそも1周目の集中ヒット率なんてたかがしれてるので相当上振れないと持ち直せないと思います。

・切歌調を助太刀で弾く、自ターン中に倒すときは別領域に飛ばす

切歌調が相手のキャラを踏めない、または助太刀等で返されてしまうと身代わりや3コストアンコールで舞台に留まらせることが出来なくなるので有効です。ただこれも一般的なデッキに採用されている上位応援を出されてしまうと難易度が高くなるので、自分のターンに切歌調を倒したときに別の領域に送る効果を使うのがベストです。早出しメタのキャラでボトムに送ったり、ストックに送ったり、クロックに送ったり、また主にレストすることで相手のキャラをリバースさせたときにこれらのいずれかの効果を付与するカードもいくつか存在してるのでそれらを活用するのもよいです。


次にプレイ面について

1つ目は逆に、これをしたら嫌だろうと思ってやってきたであろうことが実はそんなに嫌ではないという話なんですが

・レイアにサイドアタック

これなんですが、実は思ってるほど効いてないです。レベル0〜1にかけて倒されるレイアは主に1連動を手札に加えるのですが、それを嫌ってサイドアタックされることがよくあります。まず1番わかりやすい裏目としては、その後のドローやクロックドローによってレイアを使う必要がなくなってしまう場合があると思います。また1連動を手札に加えられなかったとしても、その1連動は早出しのパーツを集めるための中継役でしかないので、生き残ったレイアがそのまま自ターンにチャンプアタックをして早出しのパーツを集めれば、結果としては同じになります。レイアにチャンプアタックをさせる(自分のキャラを無償で守る)、山を削らせないなどの利点もありますが、1連動は必ずしも欲しいパーツを集められる訳ではなく、むしろ早出しの準備という観点では1連動を経由しないほうが直接足りないパーツを集めれる分優れています。かといってレイアが倒されたら1連動を手札に加えますしどっちなんだよ、と思われるかもしれませんが、僕個人的にはどっちでもいいと思ってます。なのでレイアにサイドアタックすることはこちらに負荷がかかるとは一概には言えません。


・レベル1で止める

1周目にパーツを集めてレベル2に上がって早出し多面展開するデッキを2017年では無規制のラブライブ!サンシャイン!!、2018年ではひなろじを使ってきて、それぞれレベル1で故意に止められることがあり、手札にもよりますが苦しいことが多いです。なぜかシンフォギアを使ってるときはこれをやってくる人が少ないので個人的には疑問に感じているのですが、例に漏れずシンフォギアもこれは嫌です。特にシンフォギアはサンシャイン!!やひなろじと比べてCXもあるため抱えるパーツが多いので、その分レベル1で止められた場合のリカバリーも困難なものになってます。勿論相手の手札の状況を読む必要がありますが、場合によっては止めるのも有効な手だと思います。ちょっと想像してもらいたいのですが、仮に手札が上限7枚あったとしても、その内訳が収録中、宝、切歌3枚、モジュールとあと何か1枚だとしたらレベル1で止められたら何も出来ないと思いませんか?おおよそ打点は1-1-1しか言えないですし、その後打点を入れることが出来れば切歌調の登場が2の後半からになるので、レベル1で止めずにレベル2の前半で切歌調を展開されるよりずっと楽な展開になると思います。1連動を残すことに抵抗がある気持ちは分かりますが、目先に囚われてると言えます。大事な試合でいきなりこれをやるのは勇気がいると思うので、練習でぜひ試してみてください。

あとがき

およそ1ヶ月半このデッキを使ってみて、切歌と調のカードパワーの高さにただただ驚かされるばかりでした。ただ果たしてこれが1番切歌と調を活かした使い方なのかについては疑問しかなく、正しい使い方も分からぬままその暴力的なパワーで勝ちを重ねてきただけな気がします。デッキの動きの良さに0〜100点の評価があるとして、お互いが同じ点数の動きをしていればシンフォギアがよっぽど勝ってしまう、と感じるほどカードパワーが高いので、ただただ勝ちたい人には切歌と調をオススメします。これからはまた別のアプローチで切歌と調を活かせるようなデッキを考えていきたいと思います。なので今後僕と対戦する機会があったときに、僕がシンフォギアを使ってるからといって美夏無警戒パンチだけはしないでくださいよろしくお願いします。最後までありがとうございました。

追記

21/10/14
試合で意識すること
・試合終了までに必要な手札枚数、およびそれに基づいた1連動の効果選択について

1連動は簡単に言うと手札かストックのどちらかを増やすことが出来るのですが、その1連動をどのように使ってるのか?と質問をいただきました。答えとしては僕は手札を増やしてます。

試合終了までに必要な手札の枚数が何枚なのかを著してみます。問題となっている1連動からの試合の流れを、ターン数と相手のクロックを基準にざっくりとではありますが追っていくことにします。ダメージ感覚は体感を元に大体で話をします。

①1連動を撃つターン
(相手レベル1中盤〜後半)
こちらは返しにレベル2に上がることがほとんどなので次が
②多面早出しをするターン
(相手レベル2中盤〜後半)
③次のターン
(相手レベル3前半〜中盤)
相手が回復してレベル3の前半まで戻り
④次のターン
(相手レベル3後半or試合終了)

つまり早出しをしたターンを終えてからあと2ターンで試合が終わると感じてます。ちなみに④のターンで相手を倒せなかったらその返しのターンに大体負けるので、④までに倒すことを目指してます。
※自分のクロックは②でレベル2前半〜中盤、③でレベル2後半〜レベル3前半、③の返しに回復から④の返しに詰めor③の返しに詰め(ここで負ける場合もある)から④の返しに残り1〜2点を押し込まれるため④の返しまで耐えない。

さて早出しをしたターンを除いて残り2ターン(③、④)あるわけですが、その残り2ターンとも宝をプレイし、かつ②、③で出したキャラ(主に切歌と調)が3面とも倒されるとした場合、単純に(キャラ3面+宝)×2ターンなので試合終了までに8枚(+調の手札コスト)のカードが必要です。これを覚えておいてください。

実際の挙動がどうなるかをやってみます。
まず②のターンのはじめに必要パーツである収録中と宝と1番多いパターンである切歌2枚と調の計5枚を持ち、後列2面埋まってる状態でターンを迎えたらどうなるかやってみます。

この初期状態から

通常ドローとクロックドローで増やした手札2枚の内1枚をイガリマに変換して1枚は場に出します。

イガリマをプレイして切歌2枚と調を出し、3枚目は回復を選び宝を撃ったとしたら、手札は収録中を含めて3枚になります。

ここから残り2ターンあるということは、現状前列の代わりとなれる後列2枚+手札3枚に合わせてそれぞれのターンの通常ドロー+クロックドローで合計9枚になります。これに加えて3コストアンコールをしたり、CXをトリガーしたりすれば10枚、11枚となり調の連動も2〜3回ほど使えそうに見えます。ただ勿論そんな単純な話ではなく、たとえば宝を手に入れるために2ルックやCX入れ替えを出すなど戦わないキャラを後列に出したり、山ケアや切歌調を探すためにフカ次郎を圧殺するような他の動きの回数は制限されます。

1連動の話に戻します。つまり最低限早出しのパーツさえ集めてしまえば理論上はそれ以上の手札は必要ないことになります。しかし僕は先述のような他の動きを取りたいですし、僕のデッキは特にストックが1〜2枚増えたところでそこまでやれることの幅が増えないので、1連動は手札を増やしてます。ただ、ストックを増やせば応援を登場させたり美夏をプレイしたりする選択肢も取りやすくなるので、他の一般的なレシピでは1連動で手札を増やすのかストックを増やすのかどちらがいいのかは僕には分かりません。

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