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制作者ですら気付くような違和感はプレイヤーには絶対に気付かれる【ゲーム制作日記】

こんにちはtozicaです。
今日は金曜日!

この記事は、エロゲーとか作ってるクリエイターの制作日記です。
noteなので直接的なエロ表現はありませんが、えっちな話が苦手な人は気をつけてね。

注意書き

カナデエスケイプ

昨日は「カナデエスケイプ」の制作を進めました。

月曜日からの風邪がぜんぜん治ってなくて、特に昨日はなんか妙に頭痛が酷かったりして全然集中できなかったので、制作も遅々として進まず、という感じでしたね。
ううーん、健康な身体が恋しい。

進まないなりにテストプレイをぐるぐる遊んだりしてたわけなんですけど。
色々と直すべき課題が見つかってきて、楽しくなってきました。
具体的には、マップを1マス進むたびに時間が経過して、スタミナが回復したり発情値が減衰したりするんですけど、そこらへんの画面演出をもっと分かりやすく演出する必要があるなー、とか。
シーン間の繋がりが微妙なところがちょこちょこあるから、もうちょっと修正していかなきゃなー、とか。
一部のシーンが思った以上に発生頻度が多いので、そこのシーンのバリエーションはもっと増やした方が良さそうだなー、とか。
本作をもっと良いゲームにしていくために直せそうな部分がたくさん出てきていて、大変だけどちょっとワクワクしてる。

なんというか、今まで長いことゲームを作っててすごく実感したことなんですけど。
作ったゲームを自分で遊んでるときに「このくらいの違和感なら…そのままでも問題ないかな…」って思って妥協した部分って、リリース後ほぼ確実にプレイヤーさんから指摘が入るんですよね。
だから、自分でテストプレイして気付いたところは、妥協せずにちゃんと直した方がいい。
制作者ですら気付くような違和感はプレイヤーには絶対に気付かれる、っていう考える姿勢が、わたし達ゲーム制作者には大事なんだと思う。
「妥協しない」って書くとなんだかものすごく完璧主義者のように見えるかもしれないですけど、ゲーム制作においてはそれでもたぶん最低ラインなんだよなぁ…。

自分では完璧に完成させたと思ったゲームでも、どうせリリースした後に自分じゃ気付けないような部分の指摘が山のようにプレイヤーから飛んできますからね。
もちろん、そうやって遊んでもらえてコメントまでもらえるということ自体、とても有難いことではあるんですけど。

頑張って良いゲームにしていきたいね。

おしまい。

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