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ジェム大量獲得の演出、コンパニオン大量召喚によるテンポ感の確認 ローグライク(仮)

ジェム大量放出

今日は昨日言ったとおりイマジナリー相談相手を作ってみました。その人に言われたのは「とりあえず三角関数使ってみよう」でした。

その後すぐに実装してみました。

こんな感じになっています。効果音も新たに作ってつけています(↑の動画では音は鳴っていません)。

その後何度も見直して改善したバージョンです。

跳ねる高さや、弧の形をやや変更。演出が目立つようになりました。

これを実際にゲーム内で表示したときのものがこちらです(効果音もついてます)。

序盤はジェムをどんどん手に入れていく様子を、後半は大量のコンパニオンを召喚して、そのテンポ感を確認しているところです。

テンポ感

テンポ感の修正も行いました。攻撃やダメージを受けたときのモーションのフレーム数をかなり削減。ジェムの放出中も移動可能にするなど細かい部分も変更しました。ただ、大所帯で戦うとそれでもテンポは悪いですね。敵の強さを弱くしたり、攻撃時の演出の同時再生などなどを実装するか、大量のコンパニオンを連れる遊び方をやめるか、検討しています。検討のためにイマジナリー相談相手にも活躍してもらっていますが、まだ答えは出ていません。

ジェムが大量に出る部分はだいぶ気持ちよくなりました。効果音のおかげもあるとは思います。ちょっとした変更で大きな改善が得られることを改めて実感しました。

ダンジョン生成について

テンポ感やコンパニオン召喚にも密接に関係しているのがダンジョンの形状や大きさです。こちらも修正をしました。ダンジョンは今まで1フロアあたり100x100の大きさで作っていました。そうすると道が無駄に長くなってしまったり、部屋数が多すぎたり、「ダンジョンを掃除する」という感覚を得るための邪魔になる問題があり、50x50に変更しました。おかげで探索しやすさも向上しました。

そして副作用的なものですが、ジェムや敵の密度も上がったためジェム獲得テンポもアクション数に反比例して増え、気持ちよさも高まったように感じます。

もう一つ、コンパニオンを召喚するためのアルタールーム(召喚の祭壇の部屋)の出現効率と発見しやすさも高くなりました。アルタールームは1フロアあたり最高1つしか存在しませんが、広いフロアの中から探すのは面倒だったので、こちらも改善されました。

この黄色い部分があるタールムになります。(水色は敵の位置、赤は部屋、黒は道)。そして、灰色がデッドスペースです。デッドスペースはダンジョン生成の過程で壁として埋められるようにしていますが、こういったデッドスペースが生まれる原因にはアルタールームが関係しています。

ダンジョン生成の手続きは次のようになっています。

1. ベースとなるダンジョンをある乱数を用いたアルゴリズムで生成
2. 部屋の判定を行う
3. アルタールームをランダムな位置に配置する(なおアルタールームは壁を含む固定の形状)
4. つながっている空間のうち一番大きなものを採用し、それ以外の空間をデッドスペースとしてマークする
5. デッドスペースを壁として扱う
6. 十分な大きさの空間であれば、手続き終了。そうでなければ1からやり直す。

このようにしています。デッドスペースとしてマークしているのはデバッグのしやすさのためです。

この手続では場合によってアルタールームがベースとなるダンジョンを分断しデッドスペースを生む要因になっています。また、広い空間だと部屋や道の数が少なければアルタールームが壁に埋まって、アルタールーム自体がデッドスペースとなることもあります。なのでダンジョンの大きさを50x50にしてそういったケースが少なくなるように調整しています。

今日の体調の話

演出の参考のために久しぶりに 3DS を引っ張り出してきて New スーパーマリオブラザーズ2のコインラッシュをやってみたのですが、その時 3DS についていたホコリを吸ってしまったようで、アレルギーが出てしまいました。体中が痒くなり、目がしみて、ぐったりしてしまうものです。ハウスダストアレルギーが割と強く出てしまう体質で、気をつけて入るのですがうっかりやってしまいました。風呂に入って体を清めてから4時間ほど昼寝をしたことでだいぶ改善しましたが、まだかゆみは残っています。

コインラッシュは参考になったような気はします。

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