クラロワリーグに足りないモノを、スマホマーケティングのプロ、佐藤基さんに聞いてみました

本日のゲストは佐藤基さん。一昨年に独立されて、モバイルゲームやアプリのマーケティング戦略の立案実行を支援する株式会社MOTTOを立ち上げられています。業界の超有名人。今回は虎の威を借りたいと思ってインタビューをさせてもらいました。noteも超おもしろいのでご覧ください

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今日はクラロワリーグを褒めてください笑。』

基さん「笑。」

『褒めた後に、ここは改善の余地があるよねっていう指摘を、あくまで優しくお願いします。』

基さん「(沈黙)」

まさか、、、ない?

基さん「いえいえ笑。これ、録ってるとちょっと緊張しますね笑。どう話そうかなあと。」

『録ってると、順序立てて論理的に話したくなりますよね笑。』

基さん「そうなんですよ笑。まずですね。プロリーグが続いていることそのものがすごいと思ってます。」

『おお。』

基さん「モンストやパズドラなど、プロがあるスマホゲームは他にもあります。その中でも、クラロワリーグとして2年間ちゃんとやってきてること、プロ選手がいること、企業も巻き込んでやってきていること、その上でリーグ自体がちゃんと定着していることがすごいと思います。定着しているというのはつまり、それ単体でちゃんと楽しめるコンテンツになっていて、かつ、ユーザーに受け入れられてるってことなんですよね。」

『そうなっているのであれば嬉しいです。』

基さん「それはなんでだろうって考えると、みんなで盛り上げようとしてるっていうのを感じるからです。YouTuberさんやキャスターさんを含めて。」

『そしてファンの方も含めて。ほんとにありがたいです。』

基さん「そうですそうです。もちろん、コミュニティの全員が盛り上げようとしているわけでも、盛り上がっているわけでもないとは思います。eSportsはそういうものなので。ただ、ゲームの大会ってともすれば、参加者だけが盛り上がっているっていうのになりがちなんですよね。クラロワリーグはそうなっていない。長い期間かけてやってきた成果だとは思いますが、選手がいて、選手を取り巻くキャスターさんや企業がいて、それを応援するYouTuberさんがいて、さらに一般のユーザーがいる。さらにゲームがそれを盛り上げている。それが、すごい。」

『言語化してもらうと思ったより嬉しいですね笑。』

基さん「あるといいのになっておもうのは、観戦機会ですね。」

『そうですよねええ。』

基さん「事情があるのはわかっているんですが、今年(記事公開時点だと「去年」)は韓国からの配信のみで、観戦機会が事実上ゼロでした。みんなで観戦する機会がぜひほしい。感動体験を、その場にいる人と共有するという体験は、ゲームの世界を広げるためにもとても強いと思うからです。」

『配信で見るのとは全然違いますよね。』

基さん「サッカーでもラグビーでも野球でも、スタジアムで観戦する人々が一番のファンじゃないですか。観戦者、視聴者、結果だけを見る人、という風に層がわかれている中で、一番の人たちの体験を作るべきなんじゃないかと思うわけですよ。それがスポーツたる所以でもある。クラロワは凄い進んでるからこそやってほしいなって思います。」

『頑張ります。僕自身、熱狂してる観客の姿を見たいっていうのもあります。』

基さん「僕自身も観戦で感動した経験があるんですよね。僕はeSportsについては”にわか”なんですが、EVOには行ったことがあります。2017年。」

『ガチじゃないですか。』

基さん「ストリートファイターも全然知らないで行ったわけですが、そこでときどさんが優勝されたんですよ。もうね、ファンです笑。」

『なると思います笑。』

基さん「"にわか"であることには変わりはないんですが、常にあの時のこと覚えてるし、今どうなってんだろうなって時折思い出すんですよね。それって、eSportsそのものを広げるという意味においてはすごい価値だと思います。実際僕、この話を色んな所でしています。」

『めちゃくちゃ分かります。その去年(記事公開時点だと一昨年)のクラロワの世界一決定戦が日本だったんですが、みかん坊やという選手がロイヤルという世界最高峰の選手に、バルーンというユニットで勝負を決めたことがあったんですね。未だにアーカイブ見ますもん。』

基さん「おお。その瞬間ですよね。」

『そうですそうです。その瞬間。クラロワに詳しい人ならわかると思うんですが、みかん坊やといえばバルーンみたいなところがあるんです。だから、そのみかん坊やさんがバルーンで勝ったというところに感動したんですね。』

基さん「そういう瞬間がスポーツでは起きます。そして生で見たのか、配信で見たのかで全然違ってくるはずです。スポーツは実際に会場に足を運んで楽しむという文化がありますよね。今でもそれが凄い大事なこととされてるのには、何か理由がある気がします。やはり日本のeSportsの先駆者として、それをやってほしい。そうするとことで、観戦を楽しめる人が増えるんじゃないかと思うんですよね。」

『がんばらないと。』

基さん「eSportsとスポーツの違いとして、ルールを知っている人の少なさが課題として挙げられることが多いんですよね。一方で、本気でプレイしたことがある人の人数はとても多い。」

『確かにクラロワのルールを知っている人とテニスのルールを知っている人で比べたらテニスの方が多いと思います。一方で、テニスを日頃からプレイしている人と、クラロワをプレイしている人で比較したらきっとクラロワの方が多いですね。』

基さん「そうなんです。競技人口が多いのは、すごいアドバンテージな訳ですよ。それも含めて広げていくという意味では、観戦体験の向上って絶対超重要だと思うんですよね。」

『いやー、頑張ります!今日はありがとうございました。』

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