OW2初心者でダイヤ到達した筆者が語るランクマッチの考え方とは?
オーバーウォッチがリリースされてから2ヶ月、
シーズン2に入ったのでランクマッチを回し始めた方も多くなってきたのではないかと思います。
APEXなどの他のFPSに比べてランク上げが大変!
そんなツイートをよく目にしますが、
最初は筆者もそのひとりでした。
しかしやっているうちにオーバーウォッチは
コツを掴めばランクアップするゲームだと判明。
筆者はCS(PS4)勢でオーバーウォッチ2から始めた
いわゆるド初心者だったわけですが、
シーズン2から本格的にランクを回し始め、
ランクプレイ15時間でダイヤに到達しました。
シーズン3ではサポートもマスターに到達し、
オープンキューはTOP500です。
ランクは全てソロ(野良)でやっています。
ド初心者で早い段階でダイヤに到達できたのも、
オーバーウォッチというゲームは、少しの意識でランクが上がりやすくなるゲームだからです。
このnoteでは
ブロンズ、シルバー、ゴールドの方向けに
初心者がランクを上げるためにはどんな意識をすればいいのかを書いていこうと思います。
実はOWのランクって上がりやすい
上がりやすい理由は他FPSと比べて、
エイムやリコイル制御の重要度が低く、
キャリーという概念も薄めだからです。
①エイムやリコイル制御の重要度が低い
繊細なエイムが必要なヒーローは全体の約半分。
もちろんウィドウメイカーのようなエイム特化型ヒーローもいますが、使えたら強いよねのレベル感になっており必須ではありません。
また、散弾はしますがリコイル制御(反動制御)は要らないというヒーローがほとんどです。
②キャリーの概念が薄め
チームの中で1人や2人が上手くても
他が並以下だとなかなか勝てません。
特に人数不利な状況だとほぼ勝てない設計です。
VALORANTやレインボーシックスシージのように
1人で人数不利から逆転することはほぼ不可能。
人数不利状態で仮にウルトで特攻したとしても残党にやられてペイロを押されたり、コントロールでエリアを確保され続けるのがオチです。
反対にオーバーウォッチは
変な立ち回りをしなければ勝てるゲームです。
加点方式というよりも減点方式です。
当たり前のことができないチームが負けます。
この2つから言えることは、他FPSと比べて
・技量の差がそれほど大きくはない
・変な立ち回りをしないだけで勝ちやすくなる
このような性質があります。
ゲームそのものを理解をして、
立ち回りを勉強すればランクは上がります。
プラチナを目指す人が意識するべきこと
ブロンズ・シルバー・ゴールド帯に関しては
上手い下手はもちろん、詳細な戦術も不要です。
なぜなら相手も上手くはないから。
やってはいけないことを箇条書きにすると星の数ほどあるので反対に“それをやらないために“意識してやるべきことを3つだけお伝えします。
常に固まって動く
絶対に前線を超えない
ウルトは5VS5の状態で使う
プラチナまでのランク帯であれば、
この3つを意識するだけである程度成立します。
注意点としてはプラチナ以上ではこの3つを続けてはいけませんし、他にもやることが出てきますがゴールド帯まではこれができればOKです。
常に固まって動く
これができていないチームが負けます。
本来は射線を増やすべきなのですが、
悲しいことにゴールド帯までは
射線を増やそうとした人がデスしてしまいます。
射線を増やしてばらけたところ被弾し、
ヒールをもらいに返ってこれずにデスする。
射線を増やすDPSにヒールついていってしまい、
残された自軍の3人側を相手の5人が袋叩きにする部分的人数不利がよくあります。
プラチナ以上であれば、
相手によって有利な陣形を組むことが大切です。
※個人的には陣形じゃんけんと呼んでいます。
ある程度のレベルになれば射線増やすためのDPSやフランカーが被弾してもサポまで帰えられる距離で戦ったり、サポが上手くてヒールを回してくれたりします。
しかし、プラチナまでのプレーヤーであれば
まだそこまで意識できていないことが多いので、そもそもバラけないという選択をしましょう。
常に5人の体制を作ることで
部分的人数不利を防ぐこともできます。
反対に相手が二手に分かれた場合は
部分的人数有利を取ることができるのです。
もちろんリグル―プも忘れずに。
絶対にタンクの前線を超えない
プラチナまではタンクより前に出ないで大丈夫。
タンクより前に出ると
フォーカスを合わされ集中砲火されます。
逃げアビリティがないDPS(ソルジャー、バスティオン、シンメトラ、トールビョーン等)で前に出るとただただデスが増えるだけなので戦犯です。
反対に相手にこのような人がいれば、、、
もうわかりますよね?
その人を攻撃しておけば人数有利が取れます。
※リーパーの対面裏どりは強力で無敵状態で帰れますが、たまに優しいサポが着いてきてくれて
残された自パーティが崩壊してしまうことが多いのでやらなくていいと個人的には思います。
ウルトは5VS5の状態で使う
プラチナ帯までのプレーヤーは、
もったいないウルトが本当に多い!!
5VS2で完全に人数有利なのになぜか
チームキルにしたがる人がいたりします。
(チームキルになってしまうと、相手はすぐにリグル―プできるので美味しくないのです)
ルシオやゼニヤッタのカウンターウルトを
3VS5で使う人もいたりしますが、
単純に効果を与えられる人数が少ないうえに、
延命のためのウルトが切れてデスしたらリグル―プに時間がかかるだけなのでもったいないです。
場面によって一概には言えませんが
これらも多くはダメウルトになります。
基本的にウルトは5VS5の状況から
人数有利をとるためのものです。
そして、カウンターウルトは
人数不利になるのを防ぐものです。
ウルトの良し悪しで本当に勝率が変わります。
焦って使わないようにご注意を!
意識して続ければ自然とランクは上がる
恐らくオーバーウォッチのランクは
勝率50%近辺に集束するように作られています。
6連勝のあと6連敗なども多いと聞きます。
内部レートもあると運営が公表しましたので、
勝ち続けると飛び級できるレベルかを探るために自分より高いレベルの相手とマッチングするようなシステムになっているのでしょう。
通常、内部レートがある場合は
強者に負けてもレートは落ちにくいです。
そのため勝てる試合を落とさないのが大切です。
勝てる試合を落とさないためにも、
常に固まって動く
絶対に前線を超えない
ウルトは5VS5の状態で使う
この3つは意識し続けましょう!
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