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TRPGゲーム作り89回目(自作ゲームの特色って…)

『テーブルトークロールプレイングゲーム UrbanFighter アケイドTRPG(仮)』
 今回は下記作品「自作ゲームの特色って…」

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■自分の作品の特色ってなんだろう?
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 ちょっと自分、ドツボにハマッてるかもしれない……。
 セールスポイントの弱さに改めて、このアケイドの特色を考えてみようと思ったんだけど「…特色ってなんだろう」みたいな危ない振り返りをしているよう…。

 自分自身はこの『UrbanFighter アケイドTRPG(仮)』を楽しんでるし、テストプレイのご協力いただいている人たちも全員ではないかもしれないけど、ある程度は楽しんでいただけてると思ってる。もちろん「とぉ~くが頼むから協力してあげてる」というたぐいのモノではあると思うケド、恐ろしくつまらなければ意見・感想を言うと思うし、継続的に協力いただけないと思う。だからその特色に面白さが加わってると思いたい。

 でも意外と特色の種類がないんだよね…。

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■自作の特色を洗い出してみる……。
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分かり易い点としては……

・「データ厨」「和マンチ」「データマンチ」の人達にも楽しんで貰える「データゲー」を目指した。※1(後述)

「格闘ゲームのキャラクター達」「ベルトスクロールアクションで大暴れするゲーム」で、平成レトロのノスタルジックさも目指した。

・PLはゲーセンに通うゲーマーのロールプレイと、アケイドの格闘ゲームキャラクターのロールプレイを2種類行う事になり、ドタバタ感も演出して楽しめよう目指した。

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★特色として意味があるかわからないケドも…相違点という意味では下記に違いがある。

・このゲームでは、前回全滅したステージをリベンジする為に集まり、リベンジ達成するまでを一つのエピソードとしてセッションを行う。その為、PLはステージを事前に知った上でゲームをプレイする事が出来る為、知った上でどのような攻略をするかを考える事が出来る。より一層ゲーム攻略を重んじて計画を立ててプレイが出来る。なので予想通りの動きが出来た時には気持ち良さもある。ここらへんもデータゲーの自己顕示欲を満たす演出になると思ってる。

・「HP/最大HP」・「MP/初期MP」・「経験点」・「特技」はあるが、「能力値」「副能力値」「属性ダメージ」「所持金」はない。更に「バッドステータス(デバフ)」は極端に少なく、「武器装備」「防具装備」「消耗品アイテム」などは道端に落ちて獲得出来るが恒久的な装備は出来ない。これによってデータゲーでも「特技」に集中・専念してキャラクター作成が出来るよう配慮したつもり。

・毎ラウンドMPは回復するし、敵に殴られてもMPは回復する。MP最大値などの天井はない。毎ラウンド最大HPが増えるし、殴られる程、判定の修正にHPが乗る為成功し易くなる。ワザを行うタイミングが多くある為、多くのワザを組み合わせる事が出来る。だから従来のゲームよりMP不足で困る事は少なく、ダメージを受ける程、やり返せる事が楽しいゲームになっている。

・行動値もなく、先行は常にエネミー側で、後攻は常にPC側となっており、無意識な正当防衛感を与えつつ、やり返す事でPLの罪悪感を極力まで避けて気持ち良く暴力を振るう事が出来る。またPCの行動は自由に順番を決められる為、パーティ内での連携をしやすくなっている。また更に、設定やオープニング、そしてエネミー達の悪としての自認もあり、エネミーを倒す事にPLが疑念を持たぬよう配慮した演出を行っている為、ルール部分と世界設定部分の両面でPLは気持ち良くエネミーを倒す事が出来る。

・またHPによって戦闘不能になるが、それは即戦闘不能にはならず、1ラウンドの最後に戦闘不能判定が入る事で、執行猶予が生まれる事になる為、戦闘不能判定が入る前にHPを回復させる為のワザを使うか、マップに落ちてる回復アイテムを拾い食いして生き延びる事も出来る。これはPC側だけの特典ではなく、ボスも同じ特典を持っていて、ラウンド毎に全力をぶつけてオーバーキルを楽しむ事も出来る。この執行猶予によってアクション感・疾走感などを演出している。

・疾走感という意味では、スクウェアではなくヘックスを採用する事で更に疾走感を演出もしている。必殺技などの組み合わせでも疾走感や爽快感を演出している。特に必殺技は、コストを二段階にしており多額のコストを支払うとより強力な必殺技の効果を得られる為、溜まったMPを一度に使う気持ち良さと、高性能化したワザで一掃する気持ち良さを演出している。

・「キャラクターLv」「スキルLv」等は原則ない(それに相当するモノはあるが同じ印象ではないと思う)。これはゲームセンターのゲームという性格上、キャラクターLv、スキルLvという形ではなくゲーマーのテクニックが上がった的な話にしている。後ろで見てるゲーマー達が湧いて「アイツすげぇ。あのキャラであのワザ出せるんかよ!?初めて見た」というゲーマー側の話題性などにも関わったりして、ゲーマーの自己顕示欲を満たす演出にも繋がる。

・データゲーを目指している事で、データ量によってプレイヤーが混乱・困惑してしまう事を抑制する「UFA習熟レギュレーション」も採用している。キャラ作成前にこれを相談し合う事で、卓の全員が無理のない範囲でデータを把握しながら遊ぶ事が出来る。

・アクション感は、ベルトスクロール的なアクション感もあれば、格闘ゲーム的なアクション感もあれば、スーパーマリオブラザーズのようなアクション感もあり、アクションをごた混ぜしたが、何かしらでPLにアクション感を覚えて貰いたくてそのようにしている。

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■※1「データ厨」「和マンチ」「データマンチ」とは
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 言葉は3つ並べたケドも、概ね1つの形に集約される。「データ・ルール上可能であれば、どこまでも強い敵を倒す事に興じる人。自分のキャラクターの強さや効率を最大限に追求する、ルール至上主義者的なプレイヤー。更に、その強さ・効率を卓参加者全員に見せつける事が、最大の悦に浸れると感じてるプレイヤーでもある」。ネガティブにとらえる人がいるかもだけども、自分としては、そういう遊び方をポジティブに考えてる

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■まとめ・所感
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 「ドタバタ感」「アクション感」「攻略の面白さ」に関わる12項目を洗い出したワケだけど、なんだろう…パンチに欠けるというか…。実際遊ぶと噛み合って楽しくなれるんだと思うんだケドも…これらを裏表紙に書かれたとしても、購入動機になるのだろうかと思うと「やってみたら楽しさを感じる」特色というような感じがする。

 あと裏表紙にこの文章量を書く事はどちらにしても現実的じゃないんだよね…。そう思うと「パンチの利いた売り」は1個あれば十分なんだろうなぁ~とも…。でその1個を感じられるのって何だろうねぇ…。

 

つづく

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