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ファンタジー系ランダムシナリオソース♪

 一番上が今回の記事のシナリオを生成するJavaScriptを含むhtml。二個目が古代遺跡ダンジョンに特化したランダムシナリオのJavaScriptを含むhtmlになる。

ダンジョン

【A】この記事の題材の話動機や経緯について
 この記事の元となる「ファンタジー系ランダムシナリオソース」は2001~2002年頃に作ったモノ。

 1990年代頃のオフセは、自分の観測範囲になるケド、シナリオの自作は当たり前だった。更に同じシナリオを何度も遊ぶという事はなく、1回卓で回したら使い捨ての傾向があった。

 自分自身も「そういうモノだ」と思い込んでて、コンベンションでスタッフをしてて毎月GMとして卓を立てたので、最低月に1個以上、コンスタントにシナリオを作る必要性があって苦労していた。

 自分の周りでは「その使い捨てになるシナリオを常に自作で作り続ける事が当たり前」という高カロリーを要求する事や、その他にもあるGMに対する冷遇に対して非常に不満が募る人も多数いた。

 そこで自分は「シナリオの自作」をサポートできる方法を模索した一つが「ファンタジー系ランダムシナリオソース」だった。

 自分なりにジョゼフ・キャンベル「神話の力」「千の顔を持つ英雄」から始まって、映画の脚本術、小説の描き方などのHowTo本、ゲームとして成立する為の性質を探る為の書籍などを読み漁り作った。

 当初はJavaScriptで作った。更に複雑なシナリオを構築する為にParl化を検討していたケドも…評価してくれたのは身内だけだった。それ以外の酷評が凄くてこれの作り込みはJavaScriptのみで終了した。

 「ファンタジー系ランダムシナリオソース」という名称の長ったらしい理由もある。「ファンタジー系」としているのはジャンルを問わない作りだと面白さを感じなかった為、ジャンルを絞った。また「ランダムシナリオ」ではなく「ソース」「フック」程度にしたのは、実はこれより細かいバージョン「あらすじ2」があるのだが、それでもやはり足りず、「あらすじ3」を検討していたが、ここまでくると「なんのゲームか」まで特定しないと作り込めないと悟り、断念する事にした。
(身内以外での酷評も重なっている。こんなのはα版ですらないし、こんなの使えないと散々だった為、ソースをつけた)

 そしてこのソースについて下記で締めてる。

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 今回紹介する「ソース」はランダムによって構築し1284億通り程になる。
 JavaScriptやParlで作ればリロードするダケでポンポンとソースが出来る…。
 単純に、1284億通りあれば、全く同じシナリオは中々登場しない。
 しかしながら、1284億通りではディペロッパー(自作する人)を満足させる事は出来ない。

 ディペロッパーを満足させる方法は多分、下記の方法だと思っている。

 それは、このソースでシナリオを作る際、あなた1人で作るのではなく、2人か3人が、ファミレスや喫茶店等で集まってプロットを煮詰めて、シナリオを作ってもらう事だと思う。
(後に「ペアライティング」と呼ばれるシナリオ作成の手法になる事がわかる)

 このランダムシナリオソースを使おうというあなたは、きっと、既にネタに困っていると思う。
 自分が作ったこのソースはあなたに新しい刺激をもたらせると信じています。
 しかしこのソースがあなたのテイストに染まり切れば、いずれ、このソースも使いにくくなってしまうと思う。
 それを防ぐには、あなた以外のテイストを加える必要があります。
 その方法が「自分だけでシナリオを作らない事」なのです。
 あなたのTRPGライフに貢献できたら、この上ない喜びです。

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【B】ファンタジー系ランダムシナリオソース
固定されたシナリオ構成について
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 このシナリオは固定されたシナリオ構成を決めていて、下記にしている。
 その中にある【nn:Random全角文字列】という記号が合計10個ある。
 この10個はランダムによって中身が変わる。

演劇

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【01:Random舞台】という場所がキー(舞台)になります(第1幕:発端)。
その中でゲームの目的となる【02:Random依頼&目的】に関する依頼が舞い込みます(プロットポイントI)。

PC達がこの依頼を受けたのは【03:Random冒険動機】から。
その冒険動機が理由でこの依頼を受け旅立つ事にした。

そして、それから冒険は始まります(第2幕:中心や葛藤)。
依頼を引き受けてしばらくすると、PC達は死にそうな目に遭います(ピンチI)。
それは【04:Random不利理由】からです。
しかも【05:Random期限】には、【06:Randomd敗北結果】全ては終ってしまいます。
※期限の超過は、PC達の全滅や事件の悲劇的結末に繋がります。

そんな中でPC達は何をすれば解決するか『解決の糸口』を知ります(ミッドポイント)。
そして敵達はPC達を阻もうとします。

そこからPC達は解決の為、【07:Randomd困難】の中、群がる【08:Randomd敵勢】へ立ち向かいます(ピンチII)。
【09:Randomd伏線】等が考えられるかもしれません。

そして、【10:Randomdボス】との対決(プロットポイントII)。
全ての障害を除き、事件を解決します。

事件解決後(第2幕:解決・結末)
その後この事件はどうなったのか…後処理の話、NPC達の今後…
そしてPC達の今後や後日談を語り、このシナリオは終了する。

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【C】ファンタジー系ランダムシナリオソース
固定されたシナリオ【A】内のランダムについて
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 下記がランダムで生成される項目になる。
 各項目の配列数は決まった数値にはなっていない為、JavaScript、Parl、ExcelVBA等で作る時は気をつけた方がいい。

真ん中

項目数は10個ある。
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■【01:Random舞台】111種
・山
・谷
・渓谷
・海
・湖
・沼
・孤島
・無人島
・森
・湿地
・針葉樹
・林
・砂漠
・砂丘
・砂浜
・平原
・高原
・野原
・街道
・岩垣
・海岸、潮の満ち引きある所
・城塞都市
・街
・村
・城下町
・衛星都市
・大都市
・人外の街
・大戦後の都市
・地下都市
・上空都市
・空に浮く都市
・水没した都市
・ダム底の村
・水上都市
・海抜0m地点の都市
・島(特等刑務所)
・小島
・最終防衛ラインの島(戦術拠点)
・謎の古代遺跡
・祠
・神殿
・教会
・洞窟
・岩窟
・巣
・火口跡
・塔
・城
・墓
・防空豪
・採掘現場(坑道)
・地下水脈跡
・地下安置所
・城下町
・城塞都市跡
・地下基地
・鍾乳洞
・溶岩洞窟
・下水道
・廃墟
・川
・半島
・岬
・崖
・ドラゴンの巣
・ゴブリンの巣
・トロールの巣
・ギルマンの巣(干上がりダンジョン化)
・スティールビー(巨大スズメ蜂)の巣
・ジャイアントピルパグ(巨大団子虫)の巣
・クローラーの巣
・オーガーの巣
・オークの巣
・コボルドの巣
・ジャイアントアントの巣
・ドワーフの巣
・ノームの巣
・ラスト・モンスターの巣
・鍾乳洞
・火山性洞窟(溶岩跡)
・海食洞
・水食洞
・氷河洞
・地下水脈跡
・魔道士の隠れ家
・魔道士の隠れ家跡
・スポーツとして作った魔王のダンジョン
・謎の古代遺跡
・トンネル
・礼拝堂・教会
・○○の墓
・○○を祭る神殿・祠
・○○を門外不出用建造物(封印や守護)
・○○を行う儀式の場所
・臨時居住地
・避難場所
・防空豪
・勇者の為の試練場
・魔術師達のアジト跡地
・テロ集団の基地
・戦時中の地下秘密基地
・古城
・地下に沈んだ巨大沈没船
・採掘場
・地下巨大墓地
・地下の安置所
・下水道
・塔
・城下町跡
・城塞都市跡
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■【02:Random依頼&目的】71種
・縄張り争い
・王位継承権争い
・国家間戦争
・種族間戦争
・防衛(街・村)
・防衛(山・島・海など)
・橋などの建造物の防衛
・あだ討ち
・肉親への復讐
・支配者への復讐
・他種族への復讐
・政治的な報復
・宗教的な報復
・村八分をした村人達への報復
・品物の追跡
・生物の追跡
・人物の追跡
・情報源の捜査
・魔物の退治
・魔物の捕獲
・魔物の封印
・人物の退治
・人物の捕獲
・人物の封印
・物質(機械やアイテム等)の退治
・物質等の封印
・アイテム等の探索
・生物の探索
・自分の探索
・とある場所の探索
・人物と生物の調停
・都市や国家の調停
・種族間の調停
・敵との調停
・人物の護衛
・生物の護衛
・品物の護衛
・指導者の救出
・王女(王子)の救出
・生物の救出
・特殊な人達の救出(技術者等)
・村人などの集団の救出
・迷宮探検競技
・レース競技
・発見競争
・技比べ
・財宝の奪取・奪還
・武具の奪取・奪還
・薬・食料の奪取・奪還
・ある人物達(又は自分)との脱出
・ある人物達の脱出
・アイテム等を製作
・修復
・建築
・裏切り
・謀殺
・権力闘争
・誘拐
・魔物・生物の飼育
・探索の妨害
・追跡の妨害
・証拠隠蔽(事件迷宮入り)
・運搬
・掃除
・売買
・人材派遣
・浮気調査
・子守り
・稽古をつける
・生物・魔物の調査
・革命のお手伝い
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■【03:Random冒険動機】13種
※ランダムで使用する際、全ての項目を平等すると不自然さが出るので「重き」も配慮した方がいい。
・PC達自身の目的と依頼が重なっていた
・PC達の目的に助力・協力貰える約束を得た
・PCの大切なモノを奪われてしまった
・PCの大切なモノが奪われつつあった
・所持金が無く、生活が苦しかった
・食糧もなく、生活が苦しかった
・最近、豪遊して所持金がなく生活が苦しかった
・借金しており、生活が苦しかった
・尊敬していた人からの依頼
・高い地位の人が頭を下げての依頼
・好きな人の為になると考えた
・惚れたNPCからの依頼
・親族が土下座して依頼した
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■【04:Random不利理由】19種
※ランダムで使用する際、全ての項目を平等すると不自然さが出るので「重き」も配慮した方がいい。
・夢の中に入り込んでしまった
・幽体離脱をしてしまった
・今のPC達では倒せない怪物に追われている
・圧倒的な敵勢力から追われている
・圧倒的な敵勢力から追われ包囲されている
・圧倒的な勢力(警察・軍)から追われている
・圧倒的な勢力(警察・軍)から包囲されている
・何人もの刺客に命が狙われてしまった
・モンスターの巣窟(ダンジョン)に迷い込んだ
・呪いの森に迷い込んだ
・見渡す限りの砂漠の海で道に迷った
・城塞都市に閉じ込められている
・浮遊中の飛行機・飛行船・飛空艇・気球にいる
・潜水中の潜水艦・潜水艇にいる
・航行中の大型船にいる
・敵勢力の都市にいた
・ある場所に閉じ込められ、脱出できない
・雨など水に当たると死ぬ魔法が掛けられた
・雷雲の雷には、必ず当たる魔法が掛けられた
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■【05:Random期限】9種
※ランダムで使用する際、全ての項目を平等すると不自然さが出るので「重き」も配慮した方がいい。
※またこの内容にこだわる必要はなく自由に項目を作っても成り立つ。
・3日後の明朝
・4日後の明朝
・5日後の明朝
・次の満潮
・次の満月の夜
・次の決定日
・次の新月の夜
・次の引潮
・5日後の皆既日食
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■【06:Randomd敗北結果】13種
※ランダムで使用する際、全ての項目を平等すると不自然さが出るので「重き」も配慮した方がいい。
・猶予の期限が切れて執行された事で
・仕掛けられた時限魔法で
・毒・呪が全身を蝕み
・PC達も死刑宣告を受けてしまい
・大戦争が起こって
・大地震が起こって
・大津波が起こって
・大隕石衝突が起こって
・大爆発が起こって
・敵の援軍が来て
・強大な怪物がやってきて
・崩壊がはじまり
・崩壊によって
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■【07:Randomd困難】47種
※ランダムで使用する際、全ての項目を平等すると不自然さが出るので「重き」も配慮した方がいい。
・台風
・津波
・地震
・雷
・噴火
・水蒸気爆発
・火砕流
・山火事
・火事
・竜巻
・洪水
・雪崩
・土砂崩れ
・陥没
・落盤
・干ばつ
・エルニーニョ
・フェーン
・底無し沼
・間欠泉
・離岸流
・流星や隕石の雨
・吹雪
・ボラ
・氷河期
・スコール
・砂嵐
・濃霧
・虫の異常発生
・毒ガス
・地割れ
・闇夜
・水中
・泥
・草
・雪
・氷
・火口
・砂
・岩
・湿地
・川
・沼
・湖
・池
・遠浅
・行く手を阻む雑木林
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■【08:Randomd敵勢】
※08と09と10はセットになっている。(05)は08,09,10共通の題材をしている。
※しかし意図的に変更する事で物語的な意外性などを作る事は可能だと思う。
(01)自然発生する敵の群れ
(02)アンデットの群れ
(03)ゴーレムの群れ
(04)精霊の群れ
(05)トラップの数々
(06)魔法生物の群れ
(07)妖精の群れ
(08)悪魔の群れ
(09)巨大昆虫の群れ
(10)巨人の群れ
(11)殺人植物の群れ
(12)人間たち
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■【09:Randomd伏線】
※08と09と10はセットになっている。(05)は08,09,10共通の題材をしている。
※しかし意図的に変更する事で物語的な意外性などを作る事は可能だと思う。
(01)どこからともなく湧いて出る怪物、又はたんなる動物的なモンスター
(02)黒幕は、ネクロマンサーか邪神の遺産がある
(03)黒幕は、魔法使いがいるか、古代の遺産がある
(04)黒幕は、ボスの精霊が激しく動いているか、弱っている
(05)ある人物にとって行かせたくない所がある
(06)黒幕は、魔法使いがいるか、古代の遺産がある
(07)自然が破壊されようとしている、人間に復讐するつもりがある
(08)悪魔を呼んだ者がいる、又は居る
(09)夏に発生する昆虫が冬に異常発生…裏に気候を操るモノがいる
(10)近くに住みかがある。今まで眠らされていたなら黒幕がいる
(11)ここの支配者。古代人。…誰かが植えた
(12)……理由は多彩で一概に言えません(泣)
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■【10:Randomdボス】
※08と09と10はセットになっている。(05)は08,09,10共通の題材をしている。
※しかし意図的に変更する事で物語的な意外性などを作る事は可能だと思う。
(01)謎の生命体か、動物的大怪物
(02)強大なネクロマンサーか、邪神
(03)強大な魔法使いか、古代の兵器
(04)精霊のボスか、その精霊を操る者
(05)最後の罠、または罠の創設者
(06)古代の兵器か、最終魔法生物
(07)妖精のボス
(08)悪魔のボスか、邪神、強大な魔法使い
(09)魔法使いか、超巨大化した昆虫
(10)巨人のボス
(11)闇の殺人世界樹か、植物を支えた何か
(12)操っていた魔物か、支配者

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【D】専門用語について
シナリオ構成で述べられている用語について
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専門用語「第○幕」「プロットポイント○」「ピンチ○」「ミッドポイント」について説明している。

真剣

●第1幕:発端(状況設定)
 TRPGだとオープニングフェイズと呼ばれるモノになる。
 映画だと0~30分程度の期間(120分映画だとして)。
 映画に例えると…PCはどんな人なのか、PCを取り巻く周りの環境、事件前の日常、バックストーリーを描く。

★プロットポイントI
 TRPGだとオープニングフェイズに該当する。
 TRPGでハンドアウトがあると「実はキミに頼みたい事がある」とか事件に巻き込まれ出すところ。
 映画だと20~30分程度の期間(120分映画だとして)に該当する。
 今回のシナリオの事件に巻き込まれる導入を指す。


●第2幕:中心(葛藤)
 TRPGだとミドルフェイズとクライマックスフェイズが混交される。
 映画だと30~90分程度の期間(120分映画だとして)。

★ピンチI
 TRPGだとミドルフェイズに該当する。
 映画だと30~60分程度の期間(120分映画だとして)
 巻き込まれる場合は、クローズドシナリオだと閉じ込められた時、逃げれなくなった等。
 犯人に仕立てられて逃げないといけない。
 呪いがかけられてこの事件から逃げられなくなってしまった等。
 映画だと、不利な状況に追い詰められて右往左往する期間。

★ミッドポイント
 TRPGでは明確なモノはない。
 映画だと60分くらいのところ。
 ピンチI以降、右往左往してる中で、解決の糸口を見つける。
 「これか!! これが出来れば事件が解決できる!!」と知るような転機を表す。

★ピンチII
 TRPGでは明確なモノはない。
 ミッドポイントによって「解決の糸口」を知り、邁進するのだが…
 その「解決の糸口」を実行する上で障壁がある事を知り、その障壁へ立ち向かう場面。

★プロットポイントII
 TRPGだとクライマックスフェイズに該当する。
 映画だと、葛藤の頂点、もしくは最大の障害と対峙するする場面。
 ここを乗り越えなければ、この事件の解決はあり得ないという場面。

●第3幕:結末(解決)
 TRPGだとエンディングフェイズと呼ばれるモノになる。
 映画だと90~120分程度の期間(120分映画だとして)。
 映画だとPCやNPC同士が称え合う。ウンウンと互いにうなずき合う。
 その後この事件はどうなったのか…後処理の話、NPC達の今後…
 そしてPC達の今後や後日談などを語る事が多い。

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 TRPGへの転換で難しいのは「ミッドポイント」「ピンチII」が少し難しい。

 というのも「ピンチI」と同時にPL達の知恵で「ミッドポイント」が発生して、そのPL/PC達が実行する事が「ピンチII」になるダケでもゲームとして十分楽しめる為だ。
 その省略が当たり前の感覚でいると「ミッドポイント」「ピンチII」をまじめにやると冗長的になりやすい。
 個人的には、「ミッドポイント」「ピンチII」をうまく演出だけで乗り切る事をお勧めする。

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■まとめ・所感
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 2001年に調べて作ったモノなので作りが古いかもしれない。

 あと記載をし忘れていたが、「千の顔を持つ英雄」によると冒険(英雄的イニシエーション)は「PL/PC達が普段いる場所」→「冒険に相応しい危険で満ちた場所」→「勝ちとる」→「帰ってくる」という移動も重要な要素になるらしい。
 その為、「PL/PC達が拠点としている生活空間」と「冒険している場所」が同じ場所にあるのはよくないので気をつけた方がいいかもしれない。

 自作する人の何かしらの助けになれたら嬉しい。



おわり

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