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2021CL愛知スタンダード環境予想と握りたかったデッキ

はじめに

初めまして。とどにゃんと言います。初note投稿になります。
CL愛知は落選してしまったのですが、環境考察自体はそこそこ真面目にしていたつもりなので何かに残したくてnoteにします。
本番前にnoteにしておいて、本番で答え合わせをしたいという気持ちもあります。
本人に実績はありません。ポケカ自体は去年10月のCL横浜前のタイミングで始めました。
基本一人でポケカをしているので主観が多分に含まれていると思いますが、それなりに正しいことは書いたつもりなので参考になる所があれば幸いです。


Tier分布

概ね大勢が予想されているものと同じだと思います。
Tierランクが高いほど握っている人数が多いデッキという定義です。
(≠強いデッキ)

参考:2021/3/12なのは杯分布
   ※勝手に画像借用させていただいておりますが、
    もし問題があればすぐに消します。

画像2


■Tier1
・三神ザシアン
環境にデッキの種類が多いため対応力の高い三神ザシアンは相対的に有利。
プレイングがある程度一定で負荷が少なく、制限時間を圧迫しない。
後半ボスが使えれば大体勝てる。
ウーラオス、ミュウツー&ミュウ(以下MM)対策のMMが素直に入る。
やまびこホーンまで入れればジュナイパー、タチフサグマ対策も〇。

・ビクティニMM(FTB)
先ニボスダイビクトリーでイージーwinができると非常に楽。
後攻でも溶接工殴りorボルケニオン/ファイアロー等から始めて3-2-3(3-3)のリセットスタンププランで普通に戦える。
ビクティニで戦える相手なら溶接工にそれほど依存しない。
MMで殴る場合相手側の不意のMMには最大限のケアが必要。

■Tier2
・炎MM
GX技の選択肢が広く先を見据えたプレイングが必要。
ビクティニMMと比べベノムシュート、ホラーハウス等が使用でき器用に立ち回れる。
V/VAMXが主体ではないデッキ(三神ザシアン、MM系統等)相手には、当然であるが不純物が無い分ビクティニMMよりも強い。
回ればウーラオスは勿論、三神(相手MMのケアは必要)にも強い一方、カマド、溶接工、オーロラエネルギーの引きに依存する。

・一撃ウーラオス
やることが決まっており負担↓だがその分対応力も↓。
三神に強く、V相手にも先二ボスインパクトブローできると強いが、逆に先一で手貼りできないとかなりきつい。(先二で手貼り+一撃の咆哮×2が要求)
後攻は研ぎ澄ます打てる盤面なら強い。
ヘルガーラインの並び具合と活力の壺の引きに左右されるため安定感は△。

・連撃ウーラオス
新弾、双璧のファイター収録のナゲツケサルで大幅強化。
新弾出て間もないこと、型が多岐にわたるという利点を生かして立ち回れる一方で、ナゲツケサル+望遠スコープの破壊力からマークもきついと想定。
ベンチバリアのミュウをベンチに並べられるだけで必ず狩る必要が出てくる。巨大連撃で〆る1ターン前に出されると確定で1ターン増える。基本の狩りパターンであるボスの指令では、ボス使用ターンの要求が高く(そもそも都合よくボスが手札に無い)安定感が出せない。
ボス以外のミュウ対策の選択肢としてはやまびこホーンでベンチ埋める、エンペルトでうずむそう2回、ドラパルトのダイファントム5点+ジグザグマ1点、インテレオンのクイックシューター3回と相手依存or要求高い。
(少し前まで隠密フードでベンチバリアを無効化できると勘違いしており、なぜ語られていないのか不思議だったが、無効化できないとわかり合点。)

・ドラパルト
手貼り2回+進化だけで技が打てる安定感は強み。
序盤にクラハン表出せればほとんどのデッキとやりあえるが、裏だと三神他弱点をつけないデッキに対して火力不足感が否めない。
連撃ウーラオスと組み合わせると火力不足はある程度解決するがエネが分散するため安定感↓なうえ、エネ割りに割けるスペースが無くなる。
ムゲンダイナはお守りが標準装備となりそうなためガラルサンダーで勝てるのかは怪しい。

・ムゲンダイナ
デッキ再現性が非常に高いのがCL等の長期戦においては何よりも強い。
ガラルファイヤーのおかげで1ターン起動できるようになり超絶強化されたが、ガラルサンダーによりマーク。
環境に多そうな三神、MMを270(+ジグザグマ10)でワンパンできるためポジション良さそう。
ウーラオスに弱く、特に連撃ウーラオス相手は、悪タイプ縛りによりベンチバリアのミュウが入れられないのがきつい一方、ウーラオスメタであるためマークも薄目と思われる。

■Tier3
・マルヤクデ
環境に明確な不利相手がいないのは、三神と同様相対的に有利。
青天井火力であることもありデッキパワー高いが、溶接工に依存する部分がある。

・モクナシMM
先行全盛のためほぼ後攻を取れることが追い風。
モクナシ/MMの炎/超弱点はビクティニMMの範囲と一致しているが、後攻を取るため相手のポケモンを見てからエネの貼り先を考えられるうえ、後一は基本グズマ&ハラを使用するためウィークガードエネルギーにもアクセス可能。
モクナシが殴る展開となると火力不足だが、追加効果ありトロピカルアワーGXを決められればどのデッキにも勝機はある。

・水
ビクティニを狩るインテレオンという構図。
カメックスにしても、ミュウの幅広いデッキへの投入が向かい風。

・雷
ピカゼク大好き勢はそれなりにいると思います。
先行全盛の中後攻からパルスワンでの動きが確立できているのは強いが、火力体力ともに不足している感は否めない。
闘弱点。

・マッドパーティ
三神に勝てないため数は多くないと予想。
勝つためにはオルジェネ後の三神撃破が必須。
他の環境デッキに対しても有利と呼べる相手は多くなく、さらにCレギュが落ちた後もミカルゲの呪縛がつきまとう。


相性表

縦軸のデッキの横軸のデッキへの勝率。
各デッキ同士の勝率から、デッキシェアで重みづけして全体への勝率を指数で算出。

相性表


結論としては、ビクティニMM/炎MMが環境に対して優位という結果。
ただ勝率50付近に多くの環境デッキが存在しており、どのデッキが勝ちあがってもおかしくない結果とも言える。
ただし、試合回数が進むとドロップにより勝率の高いデッキのシェアがより大きくなる点には注意。
例えば、ビクティニMM/炎MMに強い水は後半になるにつれて強くなる。
※すべての組み合わせを対戦して検証を行ったわけではないので間違っている部分は多分にあると思います。あくまで自分の認識です。


CL愛知でのポイント予想

ポイント

・無人発電所
相性表での結論はビクティニMM/炎MMと、MM入りのデッキが環境に刺さっている(=残りやすい)ということだった。
MM対策は勿論、ジラーチのレギュ落ちにより現在デデンネ(上手い人は多分クロバット)の負荷が増えており、無人発電所を手札で割れない場合には動きが止まることも少なからずあると考える。
特にビクティニMMはカマドの枚数こそ3~4枚投入されているものの、溶接工にたどり着くためのドローはデデンネに頼ることが多く、もしスタジアムを割れないとなれば三神等GXポケモンで一方的に殴れる展開となる。

・ミュウ(ベンチバリア)
採用率は非常に高く7割程度と予想する。
連撃ウーラオスのナゲツケサル/望遠スコープ込み巨大連撃のたった1撃でベンチのデデンネ/クロバット/ワタシラガを2枚取れるその破壊力のため。
一方で「Tier分布」連撃ウーラオスの項で述べた通りミュウを1枚出されるだけで連撃ウーラオス側は非常にきつくなる。
よって実際にミュウの採用率が高ければ連撃ウーラオスは勝ちづらい=数が少なくなるため、ムゲンダイナ等は後半になるにつれて相対的に有利なポジションとなる。

・大きなお守り vs ツールジャマー
単純にMM系統等でどちらを採用するか?(ムゲンダイナ対策のお守りか?ザシアンの剣(ハチマキ)対策とツールスクラッパー枠を兼ねるツールジャマーか?)といった議論もあるが、ここでは大きなお守りをつけたポケモンV vs ツールジャマーをつけたビクティニVMAXという構図。
現状のポケモンVの体力ではほとんどのポケモンがビクティニVMAXのダイビクトリーを耐えられず、先二ボスダイビクトリーをケアするためには後一でお守りを装備できていることが望ましい。(炎ならヒート炎エネルギーでも可)
よってV/VAMX主体のデッキの中では、お守り枠がしっかり確保できる(ポケモンに他の道具をつけなくてもよい)デッキが噛み合っていると考えられる。
特にムゲンダイナに関してはお守りの役割が対ビクティニだけでなく、ガラルサンダーの雷鳴蹴り耐え、またミュウを入れられないため連撃ウーラオスの巨大連撃(望遠スコープ+ナゲツケサル)のクロバット耐え等役割が多いため嚙み合っている。
これに対してビクティニMM側、現在のツールジャマー(スクラッパー)採用枚数は1枚が主流だが、2枚以上の採用も勝敗を分けそうなポイントと考える。前が風船で逃げられないことが致命的となる場面も多いため。


握りたかったデッキ

・三神ザシアン(無人発電所型)

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通常のトキワ型三神ザシアンからトキワ→無人、GXポケモン枠→グズマ&ハラ/タッグコール、基本水エネルギー→オーロラエネルギー、博士とマリィの枚数を入れ替えた型。
ビクティニMMは三神ザシアン相手にはMMのフレアドライブGX等で戦ってくるが、そのMMを無人で止めるというコンセプト。
そうでなくともデデチェンジが使えず溶接工にたどり着けないためイージーwinが狙える。
無人発電所を張りながらマリィを打てるとかなりの確率で事故らせることができる。
基本エネルギー+タッグコールが手札にあればタッグコール→三神+グズマ&ハラ→オーロラエネルギー+ふうせん(フレアドライブGXケアまでできるお守りの方が強い)+無人発電所、とオルタージェネシスGXまでに必要なカードはすべて揃うため、安定感もそこそこある。
三神ザシアンに対しては相手のデデンネ、オドリドリを無駄なリソースにできる。
オーロラエネルギーが無理なく入ることでガラルサンダーを使用でき、後述するお守りが貼られたムゲンダイナについてもオルタージェネシス込みでワンパン可能。
一方で、デデンネが無くドロサポもマリィメインなので山圧縮がしづらいのが課題。ボスを引けるように4枚投入。ワタシラガも枠が許すなら2枚にしたい。


・ムゲンダイナ(大きなお守り多投型)

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テンプレに大きなお守りを多投した型。
そもそもムゲンダイナはビクティニとウーラオス、ガラルサンダーが入るデッキ以外には相当立ち位置が良いです。
三神/MM/ドラパルトなど(ジグザグマを絡めて)ワンパンできる範囲が広いうえ、2エネ起動のスピードと耐久力もありその他VMAXとの打ち合いも得意だからです。
ここにガラルファイヤーが追加されました。これまでは先一でムゲンダイナに手貼りできないと絶望するしかなかったですが、これからはガラルファイヤーにつけかえ一枚で起動できます。
さて、苦手なビクティニ、ガラルサンダーですが、実はお守り1枚で総じて対策できます。
ガラルサンダーに対してはオルジェネ下でなければ170×2=340を耐え、ビクティニに対しても後1でお守りをつけたムゲンダイナへの手貼りが安定し、3-2-3のリセットスタンププランで戦うことができます。
さらに三神戦では多投してあるお守りをクロバットに貼ることで、アルティメットレイのターゲットを外すことができます。
ガラルファイヤーを採用しウィークガードエネルギーの枠が無いため、ウーラオスに対しては分が悪いですが、ガラルファイヤー自体が弱点をつかれないため殴ることはできます。
一撃ウーラオスVが一撃の咆哮を一度でも使えばガラルジグザグマと合わせて落とすことができ、連撃ウーラオスVMAXに対してもお守りでクロバットを巨大連撃から守りつつ、五分のビートに持っていくことができます。(そもそも連撃はミュウ一枚で崩れるデッキのため持ち込み率、勝ち上がり率が低いとも考えています。)
以上からお守り(クロバットの特性ともフィットする)とガラルファイヤーだけで苦手をある程度克服でき、その他に対して優位なムゲンダイナは相当ポジションが良いと考えています。
また、ムゲンダイナはその安定感もあり、CLなどの長丁場では見た目以上に良い結果を残せるのではないでしょうか。
上記レシピ、欲を言えばつけかえを1枚増やしたいところです。


・ビクティニMM

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オーソドックスな型。
思考停止で先二ボスダイビクトリーできたらいいな♪という気持ち。
デデンネだけで溶接工にたどり着けない場合に備えてファイアローを入れても良いかもしれません。


握りたかったデッキ

無人三神ザシアン/お守りムゲンダイナを加えた相性表になります。


優勝予想

優勝:三神ザシアン
ベスト8:三神ザシアン3、ビクティニFTB2、ムゲンダイナ2、マルヤクデ1


以上となります。
初note投稿で、大変読み辛い箇所などあったとは思いますが、ここまで読んでいただいた方ありがとうございました。
もしご意見、ご質問などあればぜひtwitter DMまでご連絡ください。
@todonyaaan

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