Design Matters Tokyo で発見・再認識したこと

Design Matters Tokyo で発見・再認識したこと

たかざわ

Design Matters Tokyo にいってきました。
様々なデザインに関するセッションを聴講してきましたが、どれも素晴らしい内容でした。

忘れないうちに、自分の中で特に発見・再認識だと感じたことについて書いていきます。

※ あくまで自分はこう解釈したのだということに過ぎません。スピーカーの方の意図と違う可能性があります。


Figmaは共同編集ができるだけじゃない

Figmaって最近話題になっているけど、共同作業ができる以外にいいことあるの? と正直思っていました。

そんな中で、Yuhki Yamashitaさんのセッション「デザインすることをデザインする」を聴講して考えが変わりました。

Figmaでは今するべきデザインプロセスに即した機能を備えているそうです。

1. よくあるUIは、Figmaが用意してくれている
昔はボタンの色、大きさのような造形をデザインしていました。
でもこれまで様々なものが作られ、ベストを尽くされたものが世の中に溢れているので、造形をデザインすることは車輪の再開発にすぎません。

Figmaではマップ、アイコンなど、よくあるUIがすぐに使えるようになっていました。
自分たちがやるのは、それをどうデザインに使うかだけで良いみたいです。

2. Figmaは永遠に未完成品を作ることができる
デザイナーが製品を作るプロセスといえば
リサーチ → 課題の発見 → 解決案 → プロトタイプ → テスト
ですが、実際はアイデアありきでback trackして問題提起することもたくさんあります。

となると、アイデアを素早く形にしてテストして、サイクルを回すのが大事になってきます。Figmaで何かを作っても「これで完成だ!」となることがないので、素早くサイクルを回すことができます。

3. デザインをみんなのものにできる
例えばデザイナーとPMがいたら、1つのものを作っていても
「デザイナーのデザイン」「PMのデザイン」が存在してしまいます。
Figmaなら1つのものを共同で作業できるので1つのデザインをみんなのものにすることができます。


まっすぐ成功を目指してはいけない、失敗を呼び寄せるべき

成功までの道は誰にもわかりませんが、失敗をすることでそれを道しるべにすることができます。

1人の意見を重視しすぎては、どれだけ立派なものを作っても根本から崩れてしまうことがあります。だから早いうちに関係者を巻き込み、損害を少なく、影響を少なく、失敗できるプロセスを作ることが大事です。

そして、ただ単に失敗するだけではなく、思慮深く失敗する必要があります。
・アイデアが悪かったのか?
・ニーズがなかったのか?
・技術が足りなかったのか?

また、1人の偉い人の意見は重視されがちですが、重視しすぎていないか気をつけなければいけません。早い段階でステークホルダーを関わらせながら失敗した方がいいです。

そうして失敗して、悪かったところがわかったら、すぐに改善をしてまた試します。

なかなか失敗することを恐れないことは難しいですが、そういった文化形成や、失敗の仕方を学んでいくことで、上手く失敗することができるようになるのかもと思います。


今回は2つのセッションについてで終わります。
他のセッションについても、のちほどまとめたいです。

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たかざわ
デザイナーとエンジニアのお仕事をしています。