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WS〜デッキレシピの作り方についておさらい

こんにちは。四糸乃です。世間を騒がせているコロナウイルスの感染者数が減少傾向になり以前に比べれば落ち着いてきました。まだ第二波が来る可能性もあり油断は出来ませんが、少しずつ日常生活を取り戻していきたいですね。

今回はWSのレシピの作り方について考えてみました。僕自身構築力が高いとは言えないプレイヤーである為一度自分の頭を整理する目的で文章にしてみようと思い、あわよくば誰かの参考になれば幸いです。多分長々と書いていくのでご了承を。

1.デッキレシピ作成をする上で必要なものについて

レシピ作成のやり方は十人十色で色々なやり方があると思います。おそらく最も普及しているのはカードリストを見て1から考えるやり方、誰かが上げたレシピを自分なりに弄っていくやり方でやり方は人それぞれなのでどのやり方がいい、悪いは一概には言えないと思います。ただ、どちらのやり方を取るにしろ共通して必要になる知識と作業は存在するので、ここではレシピ作りのやり方に関係なく必要になる事柄をピックアップし考えていきます。それぞれの構築方法については次の項目で書いていきます。

1-1 強いデッキの特徴を知る 

WSのデッキタイプは大きく分けて2つあります。相手のクロックを進めて勝つか自分がゲームに負けないか、攻めと守りですね。それを頭にいれ、環境で猛威を奮った(奮っている)タイトルはどちらに分類され、どんな手段を使って勝ちに行くのかを考える訳です。こうする事で自然と強いデッキの特徴が見えてくるようになり、カードプールを見る前の予備知識として持っておく事でレシピを考える際強いデッキになる条件に合うカードを探しやすくなります。

例えば、2019〜2020年の間で守りをコンセプトにしたタイトルとして、転スラ、けもの、fate、ひなろじ

攻めをコンセプトにしたタイトルとして、このすば、バンドリ、SAOアニバーサリー

などが印象的だったと思います。近年守りを重視したタイトルはカードを山札に混ざらない所に貯めて山札を硬くしダメージを貰わない戦術がとられる事が多く、逆に攻めるタイトルは相手の圧縮を崩しながら詰めテキストを使っていく傾向にあります。この動きの質の高さ=デッキの強さと捉える事ができ、新しくレシピを考える時もこの2つの動きを意識する事で強いデッキの条件に合うカードと組み合わせがないかリストから探す事ができるので予備知識が無い状態より早く強いカードや構築に辿り着きやすくなります。

ただし、この考えにはデメリットもあると考えてます。強いデッキの動きを知りそれを習う形でレシピを考える為カードの選定がやりやすくはなるのですが、そこにこだわり過ぎて採用を検討するカードの視野が狭くなり、他の組み合わせを見落とす可能性が高くなります。いわゆる固定概念ですね。僕はコレが人一倍強い為非常に苦労してます。

結局のところ強いタイトルの条件に沿って組んでも、下地にしたタイトルの劣化版にしかならない事があり、何かしら差別化できる要素を加えてやる必要が出て来ます。固定概念が強すぎるとこの差別化する為のカードとの兼ね合いが非常に難しいんですよね。どうしても下地のタイトルに似るように組んじゃうんです。下地と新規カードとのバランスをどう取るかが腕の見せ所になるのではないでしょうか

コレを読んでくれている若い方々は今のうちに頭が老化しないよう柔らかく頭を使えるようにしておきましょう。個人差はありますが僕は23辺りでかなり頭が硬くなった気がします。マジで脳って老化するんですよ…

1-2カードプールの把握

強いデッキの特徴を頭の片隅に入れつつ次はカードプールの把握をします。デッキを組むんですから当たり前ですよね。人のレシピを弄るにも他にどんなカードがあるかを知らなければレシピを眺めても採用カード内での枚数調整はできても、新しくカードを採用する事は難しいですし、改造案も出にくいと思います。特に追加タイトルは旧弾カードとの組み合わせもデッキを作るうえで考慮しなければいけません。追加が来て輝いた旧弾カードって結構ありますよね。そーゆーカードを見つけるためにも作りたいタイトルのプールには目を通しておきましょう。

ところで皆さん新弾のリストを見る時ってどこから見ますか?僕は3→2→1→0→横って見ていきます。理由としては単純でレベル3のカードって大体デッキのメインコンセプトになりがちでそのカードを活かすためのカードを探すことになる為早い段階で必要なカードを絞る事ができるようになるからです。この見方の欠点は耐久寄りのデッキを発案しにくい事。夕子やニーナなどは比較的わかりやすいので3から見ても耐久寄りにする発想は出ると思いますが例えば転スラ。0〜2を見ずに3レベからプールを見て風連動ぶっぱより先に扉入れてヒール耐久をすると真っ先に思いつける人って中々いないと思うんですよね。こういった見落としをなくすためにもリストは何周かしていきましょう。なんならノートか何かにカードの役割ごとに分別して書き出してもいいかもしれませんね

1-3 とにかく試す

リストからレシピを考えたら後はとにかく試します。試したら良かったところ、悪かったところを上げていき改良します。(当たり前ですが)ここで大事になるのが何故強かったのか?何故弱かったのか?理由を明白にしておく事です。弱いと思ったカードはもしかしたら使い方が悪かったのかもしれません。他との噛み合わせが悪いのかもしれません。ただ弱かったでは何が弱いのかわからないんで正解が見えてこないし、強い使い方の見落としに繋がります。逆に弱いと思っていたカードが以外と強かったパターン。コレも結構あると思います。この場合は他との噛み合わせで強くなったのか、単純に自分の評価が低かっただけなのかを理由付けし、採用に至るかを考えるきっかけになります。

この弱いカードが強かったパターンは自分一人では発見するのが難しい傾向にあります。自分の中では弱いと思っているんで試そうとしないんですよね。僕は昔知り合いに絶対弱いやろってカードをあえて試してくれるプレイヤーがおり、その都度感想を聞かせてくれました。以外な強みがあったりやっぱり弱かったり、感想は様々でしたがカードプールに対する知識は人一倍増えました。今となってはそのプレイヤーも引退してしまい、SNS等での情報集めが容易になったので初めから強いカードを選抜しやすくなり弱いカードを使う機会が減ってしまいましたが、今となってはかなり貴重な考えの持ち主でした。デッキを考える上では必要な考えだと思います。チャレンジ精神は大事にしましょう。

1-4 相談する

一人でレシピを考えてもやっぱり今までの自分の経験やら固定概念やらが邪魔して改善が難しくなる場所があります。大人しく友達やなんならSNSで相談してみましょう。自分では気づけない以外なアイディアが降ってくることが多いです。(なんか一人より二人、二人より三人みたいなことわざがあった気がしましたが忘れました)。コレを最大限に発揮できるのが最近流行りのチームですね。SNSで常にデッキの相談を複数人で話合い質の高い山を早い段階で組み上げる事ができます。質の高い山札が出来たらチームで共有し大会でアバレンジャーはよく見た光景です。僕も2年くらい前にできたLa'cryma (らくりま)というチームで副長として活動させてもらってますが、みんなで集まって話し合って結果が出るのは感慨深いものがありました。(僕は結果でなかったんですが)BB団に片足突っ込んでいる方は少しずつでもいいので声を上げていくと上達も早くなると思います。ちなみに僕はコミュ障なので初対面はキョドります。

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2.デッキ作成(リストから1からデッキを作る場合)

共有部分はこれくらいにしていよいよ作り方。まずはリストから1から作る場合です。1から作る場合デッキのコンセプトを決めるのはリストを見て決める事になります。リストを見て何ができて何ができないのか、初めのうちはなんとなくでしか分からないかもしれませんがプール内には武士がいかにも使ってくださいと言わんばかりの目玉カードがあります。そのカードをコンセプトとして組めるようなカードがわかりやすく収録されている事が多いので(いわゆるデザイナーズデッキですね)迷ったらここから始めて採用カードの使用感を試していくのがいいと思います。この時は強タイトルの下地だのは特に気にせずに組んでとにかく試してみましょう。

プール全体の使用感がわかってきたところで本題の強い構築を考える訳ですが一度強タイトルの下地に沿って組めるかどうかを考えてみます。根気よく調整が必要ですし、合わなかった場合別のルートを探す必要があったりとデッキを作るうえで一番悩むところだと思います。上にも書きましたがトライ&エラー、頭を柔らかく使って煮詰めるしかありません。グツグツ煮込みましょう。

どうしても強タイトルの下地に合わないプール、似たような事はできても劣化版にしかならず強みとして欠ける場合はデザイナーズデッキを煮詰めてみるとそのタイトルの真価を発揮しやすい傾向にあります。デレマスのTPはわかりやすい例になりますね。新しいタイトルで言えばリライトの静流ルチア、8宝fateも近い部類になるかと思います

2-1 他人のレシピを改造して作る場合

この場合はリスト確認はもちろん、まずこのレシピはどんなコンセプトで組んであるのかを知る必要があります。コンセプトが分からなければ手の出しようが無いですからね。作った本人に聞けば答えが出ますしゲームに慣れてきたらレシピを見るだけで大体わかるようになってきます。後はそのコンセプトに合わせて煮詰めていく訳です。最初から下地がある分1から組むより組みやすいのが最大の利点ですね。作った人の腕が良ければ初めから質の高いレシピから始められる為比較的楽に、時間をかけずに強力なレシピを作れます。

反面、自分で下地を作った訳ではないのでプレイ面において、デッキを理解しなければデッキの強さを引き出しにくいところがあります。自分で1から作ったデッキであれば、カード1枚1枚に投入理由をつけて採用しますし、どうやってゲームを運んでいくかも自分で考えそれに沿ってデッキが組んである為カードのプレイのやり方がわかっている訳です。自分でこうしたいと目的を作って採用している訳なので当たり前ではあります。しかし他人のデッキを派生させた場合は作った人の考えを知らなければプレイ面において何をしていいかわからなくなりがちです。他人のデッキから派生させる方は構築面、プレイ面の双方を安定させる為にレシピの趣旨をよく理解するところから入りましょう。

3.カードの役割について

デッキの組み方を長々書きましたが次は採用するカードの役割についておさらいしてみます。このゲームにおいて主にあるカードの役割として、

アタッカー、システム、フィニッシャー、リベロ(勝手に呼んでます。すぐ下で解説します)の4つに分けられると考えてます。それぞれの役割を改めて考えてみました。

リベロ

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なんじゃこりゃって思ったと思います。主にアタッカーとシステムを両立しているカードの事を指しており、いい呼び名が思いつかなかったので勝手に呼んでます。代表的なものはこのすばのフィレス、酔っ払いココアなど。純粋なアタッカーに比べればアタッカーとしての能力は低め、純粋なシステムに比べればサポート能力は抑え気味ではありますが、アタッカーとシステムの両方の性質を持っている為腐りにくいのが最大の特徴で、レシピを考える際も2つの役割を持つ為デッキのスロット節約できるのも魅力です。純粋なアタッカーに比べ後半引いても腐りにくい為、ゲーム終盤の手札の質を考慮し、僕は最近デッキレシピを考える時アタッカーよりこのリベロを優先して入れてみるようにしています。もちろんその分アタッカーが減るので序盤の動きが難しくなるので腕で補えるよう日々精進です。

アタッカー

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文字通りバトルに特化したキャラです。単純にパワーが高く相手のキャラとのバトルを有利に進める事が主な役割でシステムが自分を有利にする役ならアタッカーは相手に負荷を押し付ける役割です。代表的なカードはガウルなど特定の条件を満たす事でパワーが上がるカードやデメリットが付いている代わりにパワーが高いカードなど、何かしらの条件でバニラサイズを上回るようなカードを指します。最近はアタッカーにもなりサポーターにもなるリベロが増えてきており純粋なアタッカーを採用する枚数がかなり減りました。僕自身も純アタッカーは極力減らしたいと考えてます。(電源タイトルではそうはいかないので別です。)リベロの説明で書いてますが理由としては、リベロの質が上がり、純粋なアタッカーと大差がないレベルまでアタッカーの役割を果たせるようになった事でサポートもできるリベロに軍配が上がった事が最も大きく、時点で単純に相手のキャラを倒す事のみしかできない為相手が高いレベルのキャラを置いてアタッカーでも倒せない、リベロで十分対処ができる等、純アタッカーとしての役割を果たせないタイミングで引いた時非常に弱い場面が多い事が理由です。まぁ簡単に言うと他に比べて腐る可能性が非常に高いんですよね。特にゲーム終盤では低レベルアタッカーは死に札にしかなりませんし。

システム

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 フィレス、収録中、集中、暁、応援など盤面で殴り合うより補助を目的としたカードです。主に自分の不利をケアしたり、デッキの動きをコンセプト通りの試合運びにする事を目的としています。デッキを安定させる為にも沢山入れたいところですが、過剰に入れても腐る、かといって少ないと事故のケアが難しい為調整が難しい部類にあたると思います。僕はサポーターを結構入れるタイプだと思います。地区では約10回勝たないと優勝できないわけで勝ち続けるにはデッキのパフォーマンスを高く発揮しなければならないんですが、それを毎回行う為には手札事故やらCX事故やらを乗り越えなければならない場面が出てくると思います。その為にもデッキの潤滑剤であるシステムは必須カードになる訳で下ブレにビビって多く投入しちゃう訳です。

フィニッシャー

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ゲームの勝利条件を満たすためのカードですね。攻めるデッキなら分かりやすく相手のクロックを進めるカード、耐久デッキであれば、光景などの逆圧縮や制限時間切れ防の為時間内に終わらせる事を目的として何かしら詰め札を入れる事が多いのでそのカードを指します。攻めのタイトルであればこのフィニッシャーをゴールにし、どのような過程でフィニッシャーに繋ぐのか、フィニッシャーの力を活かす為のカードはないかなどレシピを考えるうえではデッキコンセプトになるカードです。特に詳しく説明しなくともいいでしょう。一番わかりやすいカードですし()

4.攻めデッキと守りデッキの違い〜WSで強いデッキタイプとは〜

長々とレシピの作成方やらカードの役割を考えてきました。ここでは初めに軽く触れた攻めデッキと守りデッキの違いについて考え、どちらが強いデッキになりやすいのかを考えてみます。

結論から言ってしまうと、基本的には耐久デッキの方が勝ちやすい傾向にあります。

何故か?僕なりに理由を考えてみました。

1.勝つ為に必要な要求値が低い

まずゲームに勝つにはどのような動きが必要かを考えます。攻め、守りに共通して考えられる基本的な動きは

手札に必要なカードを揃える 

ストックを貯める

山札を圧縮した状態を保つ。

この3つです。山札の圧縮については守りのデッキではメインコンセプトなのですが、近年は攻めるデッキでも必要とされるテクニックです。理由としては、攻めるデッキは攻める分回復力は貧しくなりがちで打点が抜けてしまうとクロックを戻しずらく、回復カードを使う事でコンセプトの詰めカードの使用に支障が出てしまう為です。他にも詰めの準備が整ってない状態でレベルが上がり、中途半端な詰め方を要求されたりと打点が抜けていい事はほぼないので必要なテクニックになります。カードの集め方やストックについては基本あればあるだけ有利ではありますが攻めるデッキについては、必要な枚数が要求されがちです。攻めには大量のコストを使いがちで、その枚数分貯まらないと詰めのタイミングでパフォーマンスが著しく落ちてしまうからです。耐久デッキなら回復力が減るリスクがあるのですが、詰めのパフォーマンスが落ちるよりはマシです。この3つの時点で攻めデッキと耐久デッキとで要求される動きのハードルの高さに差がある訳ですね

これに加え攻めるデッキの場合、

詰めに行くタイミングと手段の裁定

守りの場合

自分が死なない手段

を要求されます。ここが一番大きな差で、攻める場合は相手の状況と自分の状況、二つの事柄を考慮しなければいけません。反面耐久側は自分が死ななければいいので自分が死なない手段、すなわち自分のケアを第一優先とするためここでさらに要求されるハードルに差が出てきます。

こうして考えるとWSで攻めるって行為には一定のリスクを背負っていると考える事ができ、勝ち続ける必要がある大会ではリスクの低い耐久寄りのデッキに人気があり、強いと言われる理由なのかなと思います。








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