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カジュアルゲームってなんだったのか

むかしカジュアルゲームをつくっていたので整理しました。(当時に制作に参加してたゲームです [itch.io] https://tiwaibara.itch.io/undead-warrior

■ Web 2.0 の衝撃

数十年前 Web の黎明期に Web でインタラクティブなるワードがもてはやされた時期がありました。動く UI だったり多人数同時アクセスしたデータをすぐに画面へ反映できることです。新しい Web の使い方はホームページを作って発信でなくフォームから個人のデータをセーブして利用できるような使いかたでした。

いえば Web 2.0 インターネット文化の隆起で同時多発さまざまにブームがおこって衝撃でした。それらの流れにのってムービーともゲームともつかない何かがありました。

■ カジュアルな Java Applet とリッチな Flash Player

もともと Web のカジュアルゲームは Java Applet が始まりです。モバイル(ガラケー) を操作して映像を楽しめるアプレットが走りでした。たまごっちをカラーで高性能にしたミニゲームみたいなのが1本300円くらいでダウンロードできちょっとしたブームでした。

また同時期に Web 上でコマアニメが再現できる GIF アニメが流行ってました。人気すぎて開発元と権利で大きくもめたので代替えの規格には ie のプラグインとして無料配布されていたすごい映像技術の Flash Player に白羽の矢が立ちました。ここからすごい技術者が集まり改良された SWF フォーマットに加工される Flash Movie とか Flash Game が Web で一日の長でした。

厳格な Java の仕様より次期 JavaScript (ES) のお試し版の Action Script が搭載された Swf はカジュアルでとっつきやすく簡単に使えるまさに稀代の星のような大変化をとげました。

■ カジュアルゲームは映像表現の一分野だった

映像表現力がアップしたアプレットとして Flash Game に新しいゲーム体験がもとめられていました。これは結局はパチスロのような単純操作のリッチ映像表現に行き着いたんです。スロットは一人の映像作家では作れないようにカジュアルゲーム感以上のゲームらしさも一人の映像作家が担当するには手に余るものでした。

(今回はさらっと流しますがカジュアルゲームの皮をかぶった防衛ゲームのにゃんこ大戦争は流行りましたね)

■ F外失ちょっとやらせろがいいゲームのコツ

ゲームにおいては映像や画像にしてもいかに介入したくなる味をだすかでおもしろ味が出てきます。かたくいうとF外失されることです。Webでインタラクティブはちょっと前に話題になったワードですけど「映像が動くとゲームである」とまで単純にするとやっぱりパチスロ感がでてきますね。あっちもけっこう楽しいんですよー。

■ ゲームエンジンの登場とインディゲーム

面白いゲームを作りたいからとちょっとでもプログラムにこだわると途端に工数が膨れ上がるのがゲーム開発だったりしました。今はオープンなゲームエンジンができたおかげで複雑な3D計算の概念だったり衝突判定を目視で設定できたり内部の数値をリアルタイムで変更したりできたりスゴイ進化ですよね。 Unity とか Unreal Engine とか有名ですね。

僕らが普段使うデバイスもあっという間に進化して3Dゲームできる身近に遊べるゲームがここまで本格的になるとカジュアルゲームとは違うジャンルじゃないかと。

■ インディゲームの根強い人気

いわゆるコンシューマらしさのあるゲームは「インディゲーム」と呼ばれます。itch.io や Steam をとかインディゲームに興味のある人はこれらのサイトに一度はアクセスして回れ右したことありますね。独特の文化にカルチャーショックを受けるんです。英語だからとか。(今回はふれませんが DLSite を見たらエッチすぎたからとか)

日本語化された作品もありますが多くは見慣れてないぶん見応えもやりごたえもあって強いこだわりを感じたりいわゆる攻略しがいもあります。ここにもひとつサンプルが...。( [itch.io] https://tiwaibara.itch.io/undead-warrior)

■ 突出するインディゲームはなんなのか

インディゲームはコンシューマゲームに制作としてクレジットすることとは着地点が違います。まだまだ遊んでいる人が少なくて世間一般のライトユーザーには届きにくく評価されにくいものです。だからこそ映像作品のようにわかりやすいアプローチで映えの文化でモテたくなりますが攻略しがいのあるゲームが好きな人はやっぱりいます。

コンシューマで販売されることはいわゆるメジャー扱いでようやくライトユーザーに届きます。有象無象のインディゲームから一つ頭が抜き出るのですがわかりやすい違いは「ゲームのデモを作っている」か「遊べるゲームを作っている」かだったりします。

■ インディーアニメだって無茶だしインディーゲームだって無茶じゃないか

ゲームのデモだったらきれいな映像だと評価につながります。じゃあいっそのこと「インディーアニメ」にしようって無茶ですよね。ゲームを楽しみにしてるユーザーからすると遊べないじゃんって。メジャーなゲームはプレイして楽しいからです。じゃあ「インディゲーム」だいろいろできてツッコミどころも沢山あってきれいで楽しいゲームってのもどうやって作ったらいいんだーって。「一人で全部作るのは無茶なので格安アセットを買いましょう」って話しも買ったっきりどこを目指せばいいのかもあるあるです。

■ 永遠に完成しないゲームの話し

Twitter で創作しても無限に続くし動画でも無限に作れるしゲーム作るってなんなの?って好きの物好きでもありますしカジュアルにプレイできるゲームを量産してると見栄えがするからその分野で発言力が上がるってマーケティングの話しでもあったりします。これらを踏まえてプレイヤーの満足はどうなるのかとか儲かる話はつい真面目になりがちでお硬くいうと介入で楽しめる偶発性に興味があればやはりゲームとしてどう楽しむかに焦点をおくことができるなんて発言になったりします。もはや何がなんやら...。

■ 普段は見えないゲームの中のあれ

ゲームは欲の塊で全てのルールや演出はあとづけなんです。マス目で遊びたい。だからマス目をかく。マスだけじゃ物足りないからキャラがいる。キャラを邪魔する敵がいる。それらがどうぶつかるからどうしたら勝ちで負けか。じゃあプログラムしますかとか。なにかキャラを作りますかとか。できたもの見て演出しますかとか。雪だるまを転がすように大きくなる。はたから見てるとどうしてできるのか不思議ですけどいわゆるゲームをつくる作業ってむき身の欲望にパンツはかせたりするお世話でもあるんです。それらをおしゃれにゲームクリエイターとかいったりしますね。

■ 小さく公開しても自然と大きくなるもの

最初から雪玉を大きくしすぎると動かせなくなるのでできるだけ小さな雪玉をちょっとずつこねるようにする。ちょっとものなりないくらいでも公開すれば思いの外どんどん大きくなります。アセットが販売されているのはそのうちどうせ欲しくなるから必要になるものを入れておくってことでセールになってるのは今が旬だと季節感がでるからです。

旬のアセットはおいしいんですよー。Twitter のタイムラインでもよく見かけるし買ったらそれっきりじゃなくて見かけたらせっかくだし使おうとなりやすい。どうせ買うなら今が旬のうちに買うのも楽しいですよ。

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お子様なのでピルクル買います。ピルクルが燃料です。

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さいきんZBrushがお気に入り。MODOもちょっとはじめました。CGする前はスクリプトやプログラムする人でした。書き物は趣味です。