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神ゲー / クソゲーってなんだろう。昔のゲームは面白いのかな。

■ ゲーム好きが感じる違和感

ゲームが好きな人からすると全てのゲームはおもしろいです。ですがちまたで言われる「神ゲー / クソゲー」ってワードがいったいゲームの何を表しているかわかりにくいですよね。

昔は大企業がナンバリングタイトルを作って大規模ゲームを量産してました。海外では AAA タイトルっていわれます。今はゲームエンジンと高スペックスマートフォンのおかげで小規模開発でも高性能ゲームが出せるようになったしネット上にゲームの市場もできたので営利目的の会社が参入しやすくなったんです。

すると会議に上がるのが「神ゲー / クソゲー」の定義についてだったり「ユーザーが納得する面白いゲームって何だ」って話しだったりするんです。

■ 「神ゲー / クソゲー」の定義

まず「神ゲー / クソゲー」の定義ですがこういう議論は「クソゲーオブ・ザ・イヤー」という wiki に記録がありましておよそ20年ほど前の 2004年 から大賞・次点などの称号と共に選考基準が記録されています。「増えすぎるタイトルはどう統廃合したか」の運営のお話しです。

wiki の記事を参照するとつまるところスタッフの総入れ変えでクオリティが下がったのでクソゲーと祭られたようです。「リメイク」の呼称が使われる前に集客エンジンに使われた「ナンバリングタイトル」はスタッフとユーザーと運営で齟齬がでやすい構成だったのかもしれませんね。
組織の売上をたてるために看板タイトルに最高のスタッフを投入して大ヒットにするのは三方良しの定石ですがそのうち戦略が変わり看板タイトルに新卒を入れてプロジェクトをまるっと任せて組織の再活性化のために育てる作りになったんです。立ち上げてうまく起動にのったので安定した運用でユーザーの要望に答え続けるのは普通の措置ですね。

■ クソゲーオブ・ザ・イヤーの存在意義


ですが一部の熱狂的ユーザーの中には「どこまでもクオリティが伸び上がっていくあの突破力が好きだった」のように安定より挑戦を期待していた人も多く「みんな大好きいつものあれがプレイしたい」みたいに庶民的なところに落ちついてきてついていけないユーザーが多くいたり行き場のないスタッフ達の無念も相まってクソゲーオブ・ザ・イヤーとして祭られ無念は供養されたようです。
こういう背景もあってゲームエンジンが公開された今は小規模制作会社でも自由に配信できるようになったのでインディー好きなユーザーが集まるプラットフォームでうまくまとまっているようです。
さて「クソゲーはスタッフの質だ」というコントロール不能な要因なので気にするほどのことではありませんでした。次は「よりよいゲームプレイはなんだ」の話しに移っていこうと思います。

■ 昔のゲームはおもしろいのかな

平成生まれだとファミコン時代を経験していないのでコントローラーで操作する低スペックのゲームは本当におもしろいか違和感を感じやすいですね。

昔のゲームはボタンが少ないのでプレイが単純なものが多いです。プレイの質に関しては「冗長だったり説明不足だったりをどう補っていたか」だったりするので「長すぎ短すぎ・テンポの良さ」あたりで話せればと思います。(あと今で言うところのチュートリアルはゲームではなく説明書でした。パッケージ内に封入されたイラストとテキストでゲーム画面を解説する冊子が含まれていたんです)

■ うけるゲーム要素とは

ここもいろいろありますが箇条書きにしますね。

・遊びに幅のあるゲーム(ルールはしっかりしている)
シューティングゲームやアクションとかタイミングを測るゲームは新しくなっても操作は共通なので今でも楽しくプレイできますね。後はパズルや麻雀とかトランプゲームも変わらず楽しめます。

*** この段落は一部だけ公開ですがどうしても全部見たい人は文末をみてください。 昔を知ってる人はとくに目新しい要素は含まれていない一般的な内容です。***

■ まとめ

さてこれらの情報を元にリメイク・新規開発がんばってください。

■ うけるゲーム要素とは(有料)

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神ゲー / クソゲーってなんだろう。昔のゲームは面白いのかな。

tiwaibara

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お子様なのでピルクル買います。ピルクルが燃料です。

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さいきんZBrushがお気に入り。MODOもちょっとはじめました。CGする前はスクリプトやプログラムする人でした。書き物は趣味です。