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ジムバトル21

【デッキコード】2MMypy-aqT3n0-MXppE2

連撃ウーラオスVMAX5 「レベルボールなし」

ジムイベント 21 参加者 8名 スイスドロー方式
 緊急事態宣言の解除に伴い、ジムイベント解禁となりました。まずは近隣から参加を行っております。

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VSキングドラデッキ 先行 ○
 自分の残りサイド 0 - 相手の残りサイド 5

 『かいていのぬし』を持つ【キングドラ】メインにエネルギーを切らすことなく、攻めてくるデッキになります。
 先行の展開も上手くいきましたので、【ふしぎなあめ】を使用しつつ、先行2から【インテレオン】を立てることが出来ました。また、進化前であれば【インテレオン】の『クイックシューター』込みで倒すことが出来るので序盤はそちらをメインに戦っております。相手ベンチがポケモンが立ちそうになったタイミングで【連撃ウーラオスVMAX】に交代して【ミュウ】(ベンチバリア)もおりませんでしたので、スムーズにベンチ狙撃を開始しております。
 相手の【キングドラ】も2進化となりますので、立てるのが難しかった様で試合を通して1体しか立ちませんでした。進化前を攻撃しつつ、エネルギー移動をさせることなく戦うことが出来ました。

 先行1ターン目からの展開がかなり上手くいった結果かと思います。また、今回から【ふしぎなあめ】を1枚採用しており、先行2ターンから立てるとダメージに関しての安定はかなり上がってきます。ですが、『うらこうさく』の特性を1回飛ばすことになるのでそこだけがネックになります。

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VSパッチラゴン 先行 ○
 自分の残りサイド 2 - 相手の残りサイド 5

 相性上はかなり有利対面になります。ただ、弱点を突いてもVMAXを1撃で倒すことが出来る火力はありませんので慎重な立ち回りが必要です。
 先行時には2体の【連撃ウーラオスV】の展開に留まっております。先行の時点では【チラーミ】のみで何のデッキかが分かりませんでした。
 相手の方は手札的に展開が上手く行かなかったようで終盤まで何がメインポケモンなのかが判明しませんでした。【チラーミ】【チラチーノ】【雷エネルギー】までは見えておりましたが、最終盤まで【パッチラゴンVMAX】とは気付きませんでした。出て来たタイミングで倒して相手の種切れにて勝利となりました。

 時間が空きましたので再度、対戦を行っております。【パッチラゴンVMAX】の上技は受けの技になりますので、一度受けてしまうと次ターンまで相手をベンチに下げるカウンター機能が維持されてしかなり厄介なイメージです、また、中途半端なダメージに関しては【モミ】が採用されておりましたので回復を挟んで来られるとダメージプランが大きくずらされてしまします。【連撃ウーラオスVMAX】とは弱点対面になりますが、こちらも1撃で落とすことはできないので、刻んで倒していくよりは【インテレオン】(クイックシューター)を使い、1撃ラインまで落として倒す・進化前を倒してくのが良いと感じました。

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VS連撃ウーラオス【インテレオン型】 後攻 〇
 自分の残りサイド 0 - 相手の残りサイド 2

 同タイプ(インテレオン採用型)の【連撃ウーラオスVMAX】との対面となりました。後攻1ターンから「どんどんよぶ」を使用して展開はうまくいきましたが、ただ、【連撃ウーラオスVMAX】にうまく触れる事が出来ずに、序盤は【ふしぎなあめ】を使用して進化した【インテレオン】を軸に戦っておりました。相手もデッキの根幹を理解をしており【インテレオン】ラインを優先的に倒しておりました。
 勝負を分けたのはやはり【ミュウ】(ベンチバリア)でした。自分は山にいたので中盤以降に展開を行っておりますが、相手側はサイド落ちしていたようでこちらは『キョダイレンゲキ』が打ち放題でした。ただ、序盤に見えた【モミ】の存在に怯え、強引に詰めに行かれなかったことで相手に勝ち筋を与えてしまいました。

 【インテレオン】型は一緒でしたが、最終進化先が(うらこうさく)を1枚だけ採用をしておりました。好きなトレーナーズを2枚持って来れるのはかなり魅力があり、進化先を持って来れるカードを持っていればなんにでも変換・変化出来るので中盤・終盤・詰めのカードを持って来れるのは強いとは感じましたが、お互いにそれを理解しているので進化前の【メッソン】を逃すことなく倒しております。【ミュウ】(ベンチバリア)が居ないと展開をする際に狙われる的になってしまうのでやはり早めにベンチへの呼び出しはしておきたいと思います。

総括
 ジムバトル自体は優勝という形でした。ただ、練度が必要なデッキでミスもありました。まずはうまく回していくことがとても重要になると感じております。特に自分のデッキは【メッソン】→【ジメレオン】への進化のタイミングでしかトレーナーズを持って来れないので早めに進化をしていくのか・次のターンまで待つのかを慎重に検討しないといけないので対面デッキの構築を考えていきながら対戦を進めていきたいと思います。

今後の採用検討カード

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レベルボール
 【メッソン】【ジメレオン】【ミュウ】と比較的、多くのカードに触ることが出来ます。初動の展開・【ジメレオン】を持ってくると重要な役割を担うことが出来ます。特に初動の展開は自分のデッキではかなり重要になりますのでここは採用をしていきたいと思います。

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コルニの気合
 【博士の研究】【マリィ】の採用をしております。現在の採用カードだと手札を山に戻すのか・トラッシュに送るしかありませんので、手札の進化先を持ちつつ、ドローが出来ればと思うことが多くあります。
 また、自分のデッキにはトラッシュから回収手段が入っていないので、進化先(ジメレオン・インテレオン・連撃ウーラオスVMAX)をトラッシュに送りすぎると進化がままならない事があるので『うらこうさく』での選択肢として採用をしてみたいと思います。ただ、手札ダブつき時には手札の枚数に限らず手札をクリアに出来る【博士の研究】【マリィ】は外せないので枚数の調整をしていきたいと思います。

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クララ
 回収手段としての採用を検討しております。【ふつうのつりざお】と違い、手札にそのまま入ってくるのでサーチをする手間(カード)が必要なくなるので、倒されたカード(インテレオンライン・ミュウ)を即ベンチに展開できるようになるので、ミラー戦・4回目以降の『うらこうさく』使用も出来るようになるのが強いのではと考えております。また、エネルギーも採用枠の関係上、多く採用をしておりませんので基本エネルギーだけでも回収が出来れば【クラッシュハンマー】対策・長期戦で戦いやすくなるのでは?とも考えています。

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ミミッキュ(シャドーボックス)(いやしジャマー)
 役割は違いますが、相手の動きを阻害するカードになります。個人的には【ミュウツー&ミュウGX】の対策には【ジラーチGX】だけでは足りないと感じております。ダメージカウンターを置くことは『クイックシューター』の関係で難しくはありませんので相手の要求値を上げるためにも採用は検討していきたいと思います。
 『いやしジャマー』に関しては回復の阻害になりますが、現在、主流は【モミ】になっているイメージです。バトル場で回復をされてしまうと対象外です。ですが、炎タイプなら【ヒードランGX】でエネルギー回収を行った後に回復をするなど相手の要求札の枚数を増すことは出来るかと思います。ただ、回復に関しては回復カード自体の採用デッキはあまり多くなく、都合よく手札にないこともあり、あまり打たれることがありませんのでこのカードは環境に合わせて採用になるかと思います。

 徐々にデッキ内容に変化を加えて対戦回数を増やしていければと思います。採用カードにはしっかりと意味を持たせることで使用時に迷いがないようにしていきたいと思います。

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