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【アドバンス】環境を壊せ!ラビリピト入り青魔導具



(投げ銭部分をを設けさせていただいておりますが当記事は構築解説部分までは全て無料でお読みいただけます。)

初めに

初めましての方は初めまして。そうでない方はお久しぶりです。ちくわです。
本日はここ数日vault大会等で使用し、
10/1、GPサブイベント(2.4倍規模)3位
10/5、vault大会ベスト4
10/7、vault大会優勝
10/8、vault大会ベスト4
10/9、vault大会ベスト4
となかなかの成績を納めることが出来た青魔導具について書いて行きます。

書きやすさの都合上以下常態

アドバンスでの青魔導具

まず、皆様はアドバンス環境での青魔導具と聞いてどのように感じるだろうか?
2018年に登場して以来、長らく環境に存在し続けるデッキタイプで、オリジナル環境でも上位に食い込む勢いで活躍しているが、アドバンス環境ではインフェル星樹の登場により新世壊を剥がされる展開が増え、ガルラガンの役割対象であったJO退化も制限により姿を消し、環境で青魔導具を見ることは無くなった。

しかし、インフェル星樹がそのリソース力から採用されたデッキが活躍し、カード除去を搭載したデッキタイプと対面する事が増え向かい風のようになっているだけで、インフェル星樹をカード除去としての性能のみで評価をすると、今まで除去として主に採用されていた英雄タイムと比較すると
・5マナなのでこちらの早期の新世壊に直ぐに当てられる動きが少ない。
・なにかの動きに合わせて(カツキング+英雄タイムなど)カード除去を飛ばされる展開が少ない。
・基本的に2コストの魔導具呪文を軸に動くので、新世壊がマナに行くと返しのこちらの動きが1つ増える事が多い。
と、今までよりも遥かにやりやすくはなっている。
もちろん、カツキングの手札戻しで使い回すことが容易になっている点やボアロアックスで踏み倒せる点など、英雄タイムと比較して勝る点もあるが悲観し、使用をやめるほどのものでは無い。
今まで同様、相手がこちらの新世壊にカード除去を合わせられず、そのまま勝ちという展開も全然ある。
更には、バトライ閣の消滅によりインフェル星樹を搭載しているデッキのフィニッシュ力の低下、ガルラガン及びガリュザークの刺さりの良さ、ドッカンデイヤーのフィニッシュ力は健在で卍解せずとも1枚で一気に勝てる試合も多々ある点等、現環境での通りは実は良くなっているのだ。

と、ここまでアドバンスでの青魔導具が実は強いのだと言うことを書いた上でリストの方に移る。

採用カード解説

画像はデッキメーカー様より引用


GP時はガルラ1枚がガリュザーク2枚目であったが、それ以外の全ての回でこちらのリストを使用した。
1種類ずつ解説していくが、あまり書かずとも大丈夫と判断したところについては大まかなものとなっている。
また、基本的にカードの画像は付けないので詳しくテキストを知りたい物があった場合は各人て調べるようお願いしたい。

・卍新世壊卍×4
確定枠。
現アドバンス環境では剥がされる前提で動いた方がいい為、赤単などのカード除去が入っていない対面や、旅路G3等のそもそも新世壊を使わない対面以外は基本マナには埋めないという事は意識してほしい。
新規卍解に最低でも山札5枚(新世壊ドロー4+追加ターンドロー)が必要なので、新たに新世壊を置く前に山の残り枚数を見て判断する必要がある。
もちろん卍解でのフィニッシュは狙いたいが、フィニッシュやメタへの耐性にもなるリソースカードという認識を持つとプレイの幅が広がる。終盤は卍解は狙わないが呪文メタへの対策として出すという場面も多々ある。

・月下卍解ガリュミーズ×3
青魔導具というデッキは基本的に新世壊の下に魔導具を4枚貯め、この呪文を詠唱し勝利を目指す。
4だと手札にかさばりがちだし、2だと必要な時に手札に無いこ展開も増える上、1枚をマナに埋める際の裏目が大きすぎるので間を取って3となっている。
cho絶ラッシュで捨てる動きが強力な為1時は4枚の採用も検討したが、ラッシュも3となった為こちらも3のまま落ち着いた。墓地からも打てる為優先して捨てたくなるが、ラッシュを打つ展開も想定して慎重になる必要がある。

・堕呪バレッドゥ×4、堕呪ゴンパドゥ×4
こちらも基本的に削る事は無いだろう。
ゴンパドゥは山札を3枚見ることが出来るが、バレッドゥは墓地に魔導具を落とすことが出来るので、ただ見れる枚数が多いからとゴンパドゥを使うのでは無く、場面場面に応じてどちらが適しているかは考えてから使用した方が良い。
新世壊展開後は自分は基本的に、特定のカードを探しているならゴンパドゥでそうでないならバレッドゥという事を意識している。

・堕呪ゾメンザン×1
オリジナル環境では最速ガルラを狙う展開が多かったり、ラビリピト+ゾメンザン→ガルラガンの5マナ全ハンデスを狙う展開があるので3以上で確定であった。
しかしアドバンス環境では最速ガルラや卍解を狙う展開も少なく、ラビ+ガルラを狙う際は基本的にインフェル星樹で新世壊をマナに送られた後で、マナが6ある事が殆どなのでゾメンザンでは無く2コスト魔導具でもラビリピトとくっつく事が出来るので、あまり必要となる場面は無い。
しかし1枚あるだけで複数回卍解を狙うシーン等、可能な事が増えるのでお守り的な意味も込めての1枚採用となっている。

・堕呪ギャプドゥ×3
SSTは強力であるが手打ちしても1ドローだけなので1枠譲った形となる。
それでも相手の殴り方に裏目を発生させられたり、効果は1ドローだけでもトリガー魔導具は受ける展開ならガルラガンに繋がり、攻めの展開ならメラヴォルガル効果でブレイクされたら新世壊のカウントが進みと重宝する場面があるのでこれ以上は削れない。
もし4枚積みたいと感じたなら、ゾメンザンを抜くかウキドゥを1枚削って良いだろう。

・堕呪ウキドゥ×2
非公開領域を2枚見ることが出来る2コスト魔導具呪文。
ガルラガンの着地を狙う際はバレッドゥの5〜枚目となれ、詰めの場面ではメラヴォルガルの4〜枚目となれる器用カード。1枚あるだけでもゲームに十分に絡めるが、エアヴォの枚数を抑えている為以前よりも使い回しの動きがしづらくなり複数回の使用が難しくなった為、今回は2枚採用した。

・堕呪カージグリ×4
唯一の確定除去持ちst魔導具呪文。
前環境ではJO退化対面で下のJOを一撃で戻せるエアヴォが優先されていたが、現在はクラッシュ覇道を戻し追加ターンをケア出来るこちらが優先される。

・堕呪エアヴォ×2
バトライ閣とJO退化が消え、このカードが必要となる場面が大幅に減ったのでこの枚数に落ち着いている。
しかしカード指定で自分のも戻せる為、新世壊やドルスザクの下の魔導具呪文を回収する事による実質的な魔導具呪文のかさ増しや、環境外の突然のジョー星での詰みを避けるためにも完全に抜く事はおすすめ出来ない。
ほとんどやる場面は無いが、新世壊を剥がされた直後等でこちらの場には下0の新世壊、相手の場にはインフェル星樹のみがある場面で相手の禁断の鼓動を対象に取り、相手のインフェル星樹を使い回させること無く下に置くと言う動きは頭に入れて置いた方が良い。

・ゴゴゴcho絶ラッシュ×3
手札を1枚捨て、そのカードのコスト以下になるように相手のクリーチャーを破壊する火文明の呪文。
このカードでガリュミーズを捨てると基本的に4コストの全体除去呪文となる。受けとしてはもちろん、手打ちでのボード処理としても使いたいので4枚採用したかったが、今回は水文明でない非魔導具である為採用枚数は3で抑えられている。

・追憶人形ラビリピト×2
自分が現環境で青魔導具を使おうと思った最大の理由である。
ラビリピトについてはこちらでも記載しているのでここでは多く書かないが、オリジナルレギュ以上にカード除去の返しのラビリピト+ドルスザクの動きの刺さりが良く、新世壊の項でも記載したように狙いやすくなっている。

・凶鬼卍号メラヴォルガル×3
ガリュミーズからこのドルスザクを多数出して盾を割り、追加ターンで殴り勝つと言うのは初期からこのデッキのコンセプトである。
卍解時に多ければ多いほど勝ちやすいので、4枚の採用がデフォルトとなっていたが、卍解時以外はかさばりがちなので今回は3で抑えている。
しかし卍解で複数体出す使い方の他にも、ラビリピト+ガルラガンでテンポを取った後に8マナ払って素出しして2点ブレイク(その後全ハンデス)の様に実質SA2点の様な使い方もする展開は多々あるので手札に残しておく択も頭に入れておいて欲しい。

・ガルラガンザーク×3
呪文に選ばれない大型踏み倒しメタ獣であり、アドバンス環境でもそれなりに刺さりはいい。
オリジナル程直接勝ちに繋がる対面は少ないが、ガイアッシュ覇道対面のネイチャーやボアロを牽制したり、パラレル侵略/革命チェンジによる打点の形成を抑制できる。

・卍月ガリュザーク/卍獄殺×1
大体の対面にささるスーパーカード。
ガルラガンと違って着地に魔導具呪文の詠唱が不要な為、ラビリピトとの相性はかなりいい。
各ターンの終了時に出てくる為破壊への耐性はある上、カツキング等で手札に戻す際も多くの魔導具を使いまわせる他、デイヤーの出力が上がるなどの裏目を押し付ける事が可能である。

・MEGATOONドッカンデイヤー×1
青魔導具最強のフィニッシャー。
出した際はそのままゲームを決めに行くため特筆する様な使い方は無いが、ドッカンデイヤーは手札を全て捨てる効果と、捨てる度にGR召喚効果をストックする効果なので、1回ずつGR召喚が出来るためアカカゲレッドシャドウ等が捲れた際は残りのストックの前に解決することにより呪文トリガーやGSをケアする事が可能となりうる。

GRゾーンと超次元ゾーンの解説についてはクロニクルで登場した1部新カードのみに絞らせていただく。

・ブレインテンタクル(GRゾーン)
登場時効果で無条件で1ドロー1捨てをする効果。一見地味であるがデイヤー下では実質マーチスとして活躍する。ブロッカーであることも活きる場面もあるので覚えておこう。

・時空の禁断レッドゾーンX(超次元ゾーン)
メラヴォルガルがコマンドを持っているため侵略可能である。
こちらの卍解に合わせて出てきたガイアッシュを退かし、デイヤーで確実に走ることが出来る。他にはSTで出てきたロージアやザーディクリカ、グレンモルトを退かすことも出来る。
一応裏側(12コスト)+表(8コスト)でラストストームが乗る可能性もあるので、他の次元はそれを見据えたものにするのがよいであろう。
現在の構築では使う場面が無いが、こちらのデッキにドラグスザークが入っている可能性を相手に示唆する為、超次元ゾーンには1枚ドギラゴンXを入れておくことをおすすめする。


以上でデッキの解説を終えます。
現環境でかなり通りが良いので是非一度使ってみていただけたらと思います。
有料部分では各対面で意識している事や調整段階で感じた事などを日々追記していく予定ですので、ここまで読んで気に入っていただけた方は投げ銭感覚で購入していただけると励みになります。ここまで読んでくださってありがとうございました。

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