安藤晃弘

株式会社ハシラス 代表取締役社長、ロケーションベースVR協会代表理事。発言内容は所属す…

安藤晃弘

株式会社ハシラス 代表取締役社長、ロケーションベースVR協会代表理事。発言内容は所属する組織と関係の無い個人的意見ということにして頂きたい。むかし手妻師でうp主だったことがあり、様々なIDが @tezumashi

最近の記事

酔い・コンテンツ密度・臨場感はトレードオフ

VRコンテンツ制作において、「VR酔い、ダメ、ぜったい」というお約束があり、酔いを発生させないためのノウハウもずいぶん溜まってきました。一方で、おざなりにされがちなのは、コンテンツが冗長になる問題と、臨場感が損なわれる問題があると思います。 理想のVRと理想のプレースタイルみんながイメージする理想的なVRというとソードアート・オンラインの影響もあってか「RPGの世界に入りたい!」という方が多いと思います。最近だと、週間少年マガジンの『シャングリラ・フロンティア』が盛り上がっ

    • 実在感の伝播・継続・蓄積

      VR・AR・MRで表示した物体に対して「本当に存在するように感じる」のを実在感といいます。実在感は伝播する、継続する、蓄積する、というおはなし。 実在感の伝播実在を感じられる物体があることは、その周囲の物体にまで実在感を感じさせる効果があります。例えば、VR体験中に特定の仮想物体に触れさせるとVR体験として高い臨場感を感じられるようになることが知られています。 さらにこの実在感は、物理挙動などによって他のものに伝播して行きます。2018年頃、「実際にコントローラーをぶん投

      • 高臨場感・実在感・没入感 の使い分け

        良いVRって何だろう。良いXRって何だろう。 超リアルな女の子が空から降ってきてワクワクの冒険と感動の物語が繰り広げられるとか?いやでもそれって映画とかゲーム的な「良さ」だよね。そうじゃなくてXRの体験そのものの素晴らしさを一言で現す言葉は無いだろうか。 …と、ひとしきり考えた結果、高臨場感という言葉をよく使っています。 没入感VRを評価する時に「没入感がある!」という記述を見かけます。この没入って言葉は、(現実など)ほかのことが一切頭に入ってこない状態を指し、ゲームにハ

        • VRは普及する?しない?

          XR Kaigi2020に登壇させて頂いて、こちらのtweetがたくさんRTされました。(やのせんさん、取り上げてくれて有難うございます!) この件、しゃべりっぱなしじゃなくてテキストで残しておきます。 VRの普及を阻む3問題 VR買ってみたけど押し入れでホコリかぶってる人、いませんか?起動まで手続きが多いとちょっとしんどいですよね。着け続けるのも重たいし。現代のフリクションレス生活と相性が悪い。 いま、日常は超マルチタスクになってます。バーチャルカンファレンス!って意

        酔い・コンテンツ密度・臨場感はトレードオフ

          自己紹介

          安藤晃弘です。元・手妻師で今はVRの会社を経営しています。 誕生日: 1977年12月24日 出身: 千葉県君津市 出身校: 千葉大学文学部 色々なアカウント: @tezumashi お勤め: 株式会社ハシラス(https://hashilus.co.jp) 芸人でした江戸時代の奇術、手妻(てづま)をやる手妻師でした。 うp主でしたニコ厨でうp主で、和文化系の動画とネタ動画を投稿していました。 今は社長をしていますVRの制作会社、株式会社ハシラスの代表取締役をしています

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