Rookie leagueとVALORANT

●本noteの対象

Splatoon2におけるウデマエ〜Sあたり。それよりウデマエの高い方は読んでもあまり意味はないです。とくにプレイ時間が200時間以下やB帯以下の方がターゲットです。


●何を書いてるの

Rookie leagueでこういうことを自チームに共有してますって話だったり、本戦や練習試合を観戦している中で感じていることとか、自分自身がVALORANTで苦戦している状況からみて思うこととかをつらつらと。なんらか1つでも「確かになー」とか発見があれば嬉しい限りですが…どうだろ…。また、7000字ほどの分量かつ余談も多いのでインデントが下がってるところは斜め読みしてください


●個々人が伸ばすべきものって何でしょう…?

多分参加されている皆さんは「上手くなりたい」とか「チーム戦の楽しさを知りたい」とか色んな目標をもっていると思います。で、もし「ガチマッチを頑張ってXになりたい」という人と「チーム戦で勝てるようになりたい」という人がいたとしたら、目標別に別の意識、別の練習を心掛けることが必要なのかなと思ってます。※チーム練習をしないという意味ではなく、向上させるべきポイントが異なるよねという意味です。

ここでは僕なりによくあると予想される目標とそれに向けての練習等を書いていきます。

チーム戦で勝てるようになりたい】【Splatoon2で勝てる知識/スキルを身につけたい
こういった目標を達成するためには、そもそもチーム戦で重要な内容を書き出し(コーチが挙げてくれたような内容をリスト化するなりでもOKです)、それが毎試合できているのか確認したり、そもそもその意識が持てているのかをチェックするのがよいと思います。そしてできないところを強くする。例えば

☑俯瞰動画から自分のチームの問題点を見つけられる
☑その解決案を考えられる

とかですね。で、上記の例ができてなければ俯瞰動画を見てここが良かった、ここはこう改善すべきということを自分なりに洗い出して内容をコーチに見てもらうとか。※ちなみに僕がコーチをやっているチームの一部メンバーは練習試合の初めから自分たちで個人FBとして振り返ってました。凄いですよね。

一応例として何が自分に足りないのかを見るための自己分析チェックリストをスプレッドシートにまとめてみました。※網羅しているわけではないです

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Bph8n6OsQueQPEIXtfW39swY0TpIlnAXGqyAchfDrhs/edit?usp=sharing

特にプレイ時間が長い人ほど、しっかり自己分析しないと伸びが悪くなるので注意です。1000時間Splatoonをプレイしていたとして、+10時間同じようにプレイした時間割合的には1%しか成長しないので。

rookie league期間中はコーチが足りない面をアドバイスしてくれるかもしれませんが、いつまでもそうはいきません。最終的には俯瞰ではなく自分視点で試合の合間に振り返り出来たり、試合中に劣勢時の打開策を考える力を身につける必要があります。


ガチマッチでウデマエを上げたい

ガチマッチでウデマエを上げたいけどなかなか勝てないって人は、なぜ勝てないのかがわかっていない可能性が高いです。で、それは人それぞれ本当に違うので多分もっとウデマエの高い人に個人視点を見てもらうのが一番手っ取り早いです。別にガチマッチの動画ではなくプライベートマッチや対抗戦の動画でもよいと思います。

撮った個人視点はコーチにアドバイスをもらったり、#feedback という個人へのアドバイスチャンネルもあるので是非活用を。録画環境がなくても最悪switchの30秒録画機能を駆使するという手もあります。また現実的には録画環境ある人に観戦入ってもらうのが手っ取り早いかと。rookieでないのにrookie leagueチャンネル入ってる方々は他チームのコーチ含めて相当親切なので、個人視点を配信(あるいは録画)して欲しいと言えば誰かがやってくれると思われます。


またかなり個人の意見ですが、ガチマッチでウデマエを向上させることについて一番手っ取り早いのは「キルをとること」「オブジェクトに関与すること」この2つだと思っています。もちろんコーチからルールやチーム戦に関する基本を学ぶことはとても重要なのですが、ガチマッチにおいては上記2つを強く意識する必要があります。

というのが、例えばエリア打開の時に「一人一人突っ込むんじゃなくてスペシャル合わせて打開しよう」という考えはガチマッチではほぼ成り立ちません。多分XP2400~とかあるいはそれ以上でないと無理。自分がスペシャルためて他人の突っ込むタイミングに合わせるくらいが精一杯です。

「キルをとること」はシンプルです。キルを取れれば、相手の人数は減るし、相手の人数が2人も減れば大抵の場合カウントは進みます。

「オブジェクト関与」も同じですね。「僕はローラーだから前に出たい!このチャージャーヤグラ乗ってよぉぉぉぉ!」と思ってもなかなか乗ってくれません。ひどいときにはヤグラで自分一人がカモン連発しているだけで囲まれて終わります。味方に期待せず自分で乗って、敵が来たら降りてキルする(あるいはそのままヤグラ上からキルする)方が早いです。

オブジェクト意識はとにかくエリア塗ってヤグラ乗ってホコ持ってアサリ集めてください。いつ塗るかとかはチーム練を通したアドバイスでわかるはず…。

なのでここでは、キルをとるための一つの手段として対面力について書いていきます。 

ただそもそも対面力をUPするために、「エイム」「キャラコン」が重要だったりするのですが、キャラコンやエイムの実力は、上にも書いたように個人視点動画を何らかの形で撮ってコーチに見てもらうのが良いでしょう。自分はエイムが上手い!キャラコンも問題ないと思っても変な癖や改善すべき点があるかもしれません。もしエイム、キャラコンの向上が必要ならキャラコンは「さんぽ」でステージを最速で移動できるように動いてみたり、エイムはやはり「試し撃ち」が良いかと思います。エイム練習の方法はいろいろありますが、youtubeに先駆者が多数UPしているので適当に自分に合ったものを続けてみて下さい。

スプラのプレイ時間が1日1時間だったとして、このエイム、キャラコンの練習的な部分に30分当てるのか10分当てるのかは個々人のSplatoonのウデマエ向上に対する考え、楽しみ方、基礎練をする必要があるレベルかにもよるので明言は難しいですが、スプラでガチマッチや対抗戦をする前の10分間程度はアップがてら基礎練(エイムやキャラコン)をすることをお勧めします。続ければある程度のエイムやキャラコンは身についてきますし、そのある程度※のエイムとキャラコンを得たことで次のステップに進めます。
※このある程度というのがミソで、正直エイム練とかはやればやるほど上手くはなりません。ある程度頭打ちになった段階でガチマやらで実戦経験積む方が効果的です(その時にも頭10分は↑のアップをするのを忘れず)

で、基礎がある程度身についたとしてここからやっと「対面力」の話をします(むしろこれを書くための投稿だったりします)。なお、「エイム」「キャラコン」を使い正面から敵を倒す能力をここでは「対面力」と呼ぶことにします。言葉の意味合い的にエクスやチャージャーで後ろからキルするというのは「対面」じゃない気もしますね。実際ここではプライムシューターより短いくらいのブキの人(特にシューター)向けに書いているので、該当しない人は読み飛ばしちゃってください。

ちなみに対面力を使うのではなく横槍キルや潜伏キルなどを強化することでもキル数を増やすことが可能です。ただこれは味方との連携や駆け引き等の経験によるものも大きいため、このスキル向上は「これが横槍キルか」というものを理解したのち試合の中で修得していく必要があります。

もちろん「対面力なんていらない、立ち回りが大事」という考えもあると思いますが、個人的には対面力が全くないと取れる立ち回りが限定されてくる(取れる選択肢が少なくなる)ので勝率を安定するには対面力があるに越したことはないと思っています。

理論補強的に…ここで対面力を鍛えたことのメリットをあげてみます(対面力というよりキルの話ですが)
例えば4キル6デスだった自分が、6キル4デスになったらどうなるか考えてみると、キルデスの比較で4キル分得してることになります。この4キルって何かというとSplatoon2における1デスのペナ8.5秒と復帰(例えば6.5秒前線にいくのにかかるとして)15秒×4キル分=60秒も相手より得してるわけです。武器にもよりますが60秒あればスペシャル2回かそれ以上ほども塗れますし、それだけの盤面差を生み出せることになります。※いわゆる「さんぽ」モードで60秒間塗ってみるとその違いがよくわかります。
また、キルが試合に影響与える例として自分が過去自分のガチマの内容を分析してみた表をあげてみます。(これは相当余談です。。)

キャプチャ06

これは、ikawidget2からCSVを出力し過去のガチマの戦績とキルからデスを引いたものを自分のブキ別に分類わけしたものです。なお、ノックアウトの試合もあるため300秒に換算して算出しています。黄色の部分はその武器を使ったときにキル-デスがどの分類に属するかを表しています。注意点として、例えば7キル以上の場合、大無双、無双、貢献にそれぞれ1カウントずつ入れています。なので52ガロンデコの場合、"貢献"の欄はキルーデスが2以上ある試合が62.7%あるよってことになります。青の欄はそのキルーデスだった時の勝率を表しています。一度ikawidget2のデータが吹き飛んだりしたので試合数が少ないのですが、例えば52ガロンデコは最もキルは取りやすいものの、キルをとっても勝率が最も悪い って出ていたり、シャープマーカーやL3はキルは取りづらいんだけど、キルーデスが2以上なら8割勝利できるということが読み取れる内容になっています。これは塗りがかなり影響している気がしますね。塗れる武器でキルも取れたらつえぇと。
で、やっと本題に戻るのですが、背景色青の"貢献"と"なんもしてない"を比べると、フルタイム換算で2キルとるだけで勝率が段違いに上がっていることがわかると思います。

チームの中で自分が一番ウデマエ低いし、塗りが強くサポートよりの武器持とうかな‥ とかその気持ちむっちゃわかります。僕のVALORANTの今がまさにそう※。でも、自分にとって本当に使いたいブキが他にあるのなら あるいは もっとガンガンキル取れるようになりたい というのなら 是非一緒に頑張りましょう。僕のVALORANTと共に。

※VALORANTの僕の実力はsplatoon2でいうところのC-くらいです。Splatoon2のように塗ってて貢献できる みたいなことがないのでこのゲームは本当につらいです。この前もチャットで「ur so trush」とか言われて泣きそうになってました。いまこの部分はAM4時に書いてますが、今日だけで深夜から3時間くらいVALORANTの試し撃ちをやってたんです。かなり苦痛ですが、上手くなりたいという想いの方が強いので続けられます。なにより下手なままでゲームから逃げたくない‥


で、余談が過ぎましたがここから本題。対面のコツをいくつか書いていきます。まず、一番重要なのは対面する相手の武器と自分の武器を比較してどう攻めるか考えること、そしてそれができるようになるまで練習することです。

一番重要なのは射程。まず自分の武器とよく使われる武器とを比べてどう攻めるかを考えておきましょう。

例①:自分がプラベ、相手がわかば

射程勝ちしてるし弾ブレもこちらの方が少ない。射程距離を意識して近づかれたら引き撃ちする。ただしスプラボムがあるためボム踏みデスに注意。相手の塗りが強いから飛び込んでいくと相手のインクを踏みやすいので飛び込まないようにしよう とか。

例2:自分がスシコラ、相手がプラベ

射程負けしてるし相手は疑似確。基本的には対面したくないが対面するときにはボムとセットで攻めるようにしよう。相手の射程範囲内までイカ状態で一機につめてキルをする必要がある、ただし疑似確を食らわないように相手インクを踏まないようにしながら… とか


また対面のコツ的なものはいくつかを動画化してみました。ちょっと字幕早めなので止めながら見てもらえたら助かります。動画で紹介していない部分だと曲射、慣性キャンセル、相手含めたインク管理、体力回復、インク踏み影響 とかがありますが情報過多すぎるのでここでは割愛します。

一応分かりやすくしたつもりではありますが、7分にも満たない動画をみてうまくなったらびっくりです。というより無理。これらを対面中に考えなくてもできるようになるまで経験を積むしかないです。ガチマで練習するのもありですし、対面練習を個別にやるのもよいでしょう(その方が5分当たりの対面の機会は多いです)。rookie leagueチャンネルで募集してもいいと思いますし、#boshu_taimen という対面練習用チャンネルを利用してもよいと思います。

後は対面においても悪癖をなくすことですかね。相手の射程が長いのに突っ込みがちとかは、見てる方はすぐわかるものの自分ではなかなか気づかないものです。コーチに観戦はいってもらい個人視点をみてもらうのもアリです。


上記どの目標の人にも合致する話として

全体的なRookie leagueの試合の印象としてこんなことも感じてます。

・全体的に潜伏・裏取りが少ない

・復活短縮ギアやステルスジャンプギアを付けていることが少ない

これらが悪いというわけでもなくチームの方針として「やらない」と決めているチームもあると思いますが、もうちょっと別の戦い方もあるよ という選択肢の話です。

潜伏については、潜伏時間が長ければ長いほど味方負担も大きいのですが、4秒潜伏して1キルとれるなら大幅にアドです(デスは8.5秒+前線復帰に6~10秒ほどかかるため)。抑えの時にスペシャルを溜めた相手を潜伏キルできれば打開を止めやすくなります。潜伏のやり方については例えば↓の動画とかを見て下さい。なお一度潜伏キルが決まると相手は必要以上にクリアリングする必要が出てきます。そうなると+αでまた秒数を稼げますね。クリアリングが不十分ならまた潜伏キルしてあればOKです。


裏取りについては、裏取り時に時間がかかり前線の枚数が少なくなって味方負担が大きかったりとマイナス要素も大きいです。ただ、まったくやらないのは1つ戦術を放棄しているのと同じです。

また裏取りは連続キルしやすいという大きなメリットもあります。同じ3キル3デスだったとしても、3回連続デスした後1回に3連続キルとれば大幅に戦況は変わります。みんながやったらゲームが成り立たないですが、チームがとる選択肢としては持ってよいと思います。で、この行動を補強するのがステルスジャンプと復活短縮のギアです。上記の3連続デスの例では毎回復活短縮が発動しますし、ステルスジャンプで味方の後衛に安全に復帰できます※。試行回数を増やせるって感じですね。

ステルスジャンプは、積んだらどんどん最前線に飛んでいいよ ではないです。後衛に、あるいは復帰中で自分より前にいる味方に安全に飛べるためのギアです

また裏取りでなくても、味方と別方向から攻めるといった戦い方もあります。裏取りが前と後ろから攻めるという話なら、前と横から攻めるってイメージですね。例えばround1の海女美エリアでいうと打開時、大体のチームは中央の高台からスペシャルを溜めてみんなで攻めるような動きをしているように感じました。基本としてはとても良いと思うのですが、抑える側がきちんと塗って中央盤面を取り、カウンターのスペシャルを打ってきたとしたらなかなか打開は難しいです。スペシャルは絶対ではなく、かつ優劣もあるためスペシャルを溜めてみんなで攻めたら打開できるというものでもありません。例えば打開側のこちらがスフィア2枚、アメフラシ、チャクチ、相手がキューバンボムラッシュ2枚、ナイスダマ、アーマーとかだとスペシャルの優劣でいうとかなり厳しい状況です。

でここで言いたいのが、そもそもやあやあ我こそは…と名乗って戦う戦国時代の合戦でもないですし、4vs4のがっぷり四つ勝負をする必要がないよねってことです。海女美エリアの(打開側から見て)左から1人が攻める みたいな戦い方もありですよと。この時中央は3vs4ですが、左の寄りがうまくいけば相手の意識外からキルして人数有利を取れますし、相手の一人に見られてたとしても中央は3vs3なので人数差の不利はありません。相手の2人に見られたとしたら中央は3vs2ですよね(なので左の人は複数人に囲まれたらできるだけ生存をとってヘイト稼ぐのが強いです)。一度でも左から攻めておくと相手は左を警戒する必要があるので、次は正面から4人で当たれば4vs3の人数有利が取れる可能性もあります。


またこれもどの目標の人にも言えることですが、目線の違う話としてどんな「振り返り」や「練習」、「戦い方」にしてもできるだけ「曖昧さを無くす」ことが重要かなと思っています。僕自身どうしても俯瞰視点見ながら「この場面は敵がこういう配置だったのはわかるので攻めてもよかった」とか言いがちなんですが、それって全く状況はほとんどないんですよね。もっとシンプルな基準ややり方を定めないと多分次につながらない。

例えば「エリアの打開するときにはひとりずつデスしないように心がけてスペシャルためてから一気に行こう」というのはちょっと曖昧(試合中ちゃんと判断できてオーダーできる人がいればいいんですが…)。4人のうち1人でもデスしてたら攻めちゃいけないの?とかスペシャル4人ともそろうまで攻めちゃいけないの?とか。それが個々人に曖昧になってずれが生じがちになります。

上記は大きな方針としてはよいのでそれに加えて、「相手より1枚以上人数が多く、味方のスペシャルが2枚以上溜まった時」に打開を開始しようとか、明確なルールを決めた方がいいなと。

同じように「もう少し画面上部のイカマークを見るようにしよう」はアドバイスや各プレイヤーが意識することとしてはちょっと曖昧で、やるならメトロノーム使って10秒おきとか5秒おきに慣らしてそのタイミングで見るようにするとか。無茶苦茶具体化なり癖づける工夫をしたほうがいいと思ってます。

余談ですが、僕も自分がVALORANTをやるまで「画面上部にでてるイカマークの状態が自然に頭に入ってくるのは当然」と思ってました。だって見えてるんだもん。でもそれは単にSplatoonのプレイ時間が長すぎて脳の処理を省力化できてるんだと思います。VALORANTのプレイ画面ってSplatoon2に配置が良く似てて、画面上部でult(Splatoonでいうスペシャル)の状況と味方、敵の人数がわかるんですよね。これがSplatoonほどの頻度では頭に入ってこないです。多分この辺は慣れの要素が多いのかなと。

キャプチャ


●これから

色々長文を思うままに書きました。自チームのコーチの方針とも異なると思いますし、そうだなと思うところは取り入れて、そうでないところは無視してください。Rookie leagueも中盤に差し掛かり、「ウデマエが上がってる」とか「上達してるかは分からないけどチームで練習するの楽しい」とか「これから伸びそうな気がする」とかであれば間接的にも関わっている人間としてとても嬉しいです。

ただ、もし成長が頭打ちだなーってことがあれば↑のスキルチェックなりコーチに個人視点見てもらうなりでチーム練習以外にも目を向けてみるのも良いかもしれません。焦る必要は全くないのですが、上にも述べたようにコーチが付きっ切りで見てくれる機会なんてそうはありません。この機会に吸収できるだけしちゃいましょう!

以上です。GLHF!

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?