エリア・ヤグラ・ホコの基本

【エリア】

―エリアは、抑えと打開につきる。抑えができないとカウントが進まないので必ず負ける。打開ができないとそのままノックアウトされこれも負ける。ホコやヤグラのようにカウントを止める側が有利というわけではない。打開時には、一面が敵色に染まった中央に向かって攻める必要がある―

●抑えの基本

抑えのフェーズに入ったらまずエリアと打開されうるポイントをしっかり塗ること。ハコフグや海女美なら右広場がそれ。塗りつつスペシャルをためてそれぞれの武器が強い防衛ポジで迎え撃つこと。ハコフグなら金網にキューバンを下から貼り付けられ、近距離も潜伏も強いスシべが待つとか。ただし基本は打開側が高台になるため、高低差を利用した攻撃に注意。キルもできないのに高台上への無駄な攻撃を行い体をさらす行為は厳禁。相手がスペシャルを打ってきたらパーティの始まり!こちらもスペシャルを合わせて迎え撃とう。海女美は相手高台に登ったり、Bバスはリスキル行ったり、打開側が処理に時間がかかるやり方をし続けるのも強い。ただし、キルするよりも時間稼ぎの方が重要。とにかく生存なり時間稼ぎを。Bバスのような中央高台が強いステージは長射程が陣取ると攻めが継続できて強い。デスした前衛もすぐ飛んで抑えを継続できる。ただしステジャンなかったらボム投げの的になるので注意。

●打開の基本

まず基本は合わせること。合わせるといっても全て正面から行くというわけではない。左右にヘイト分散、射線分散して攻めること。例えばハコフグなら前と左がそれ(右は長射程が見ているとなかなか攻めづらい)。「合わせ」に関する優先順位は、「人」が1番。出来れば4人、最低でも3人で。2番目に「スペシャル」、これも多い方が良いが打開できるスペシャルであればよい(アーマー、ミサイル、ボムラあたりがそれ)。もし打開でスペシャルが余れば抑えに使える。取れそうなら全部打つ必要はない。チーム内でアーマーとマルミサが溜まれば打開かけるとかルールをきめた方が良い。スフィアはエリア打開には弱いし、ハイプレも強くはない。この辺まつか待たないかはその人の練度と状況による。待って相手のアーマーが溜まってしまうとかなら待つ必要はない。なおチャクチはスペシャルではないので待たなくてよい。個人的には前目の編成でアーマー、ミサイル、ボムラのうち2種類があれば行ってもいいのでは?と考える。


【ヤグラ】

●守りの基本

いかにカンモンで止めるかが重要。シューターはカンモンの横や裏から狙って落としたい。自分の武器が各カンモンにおいてどこから狙えばヤグラ上の敵を落としやすいか把握しておくこと。またヤグラは射程が命。少なくとも2名はプラベ以上の射程が欲しい。編成面を続けるとキューバンや後ろからのトーピードなど投げ物も重要。逆に言うともみじなどの射程が短く、精度も悪い武器はヤグラを止めづらいためできる限り別の武器を選択したい。また特に遠くからでもカンモンで止められるナイスダマ、ハイプレ、マルミサあたりは編成時に意識したい。

●攻めの基本

ホコと同じくヤグラと別方向から一人は攻めること。理由はホコと同じ。ヤグラは(ホコも基本はそうだが)、自身が先行してはダメ。むしろ先行していたら素直に降りることを推奨。しっかり前を落としながら進むこと。上に書いたように相手はカンモンでの止め を意識してくる。傘やシールドでゴリ押しするのか、アーマーやスフィアで耐えるのかカンモンを狙ってくる敵を落とすのかなんらかの答えをチームとして持っておくこと。

●注意点

よく防衛が終わるか終わらないかの段階でヤグラに乗ってそのまま乗り続けようとする人がいるが本当にやめた方がいい(チョイ乗りしてヤグラを戻すのはok)。ヤグラに長時間乗るのは自分がヤグラに乗っているのことをばらしているだけ。もちろんクリアリングが十分であり、少しでも早くヤグラを戻したい場合はヤグラに乗ってもよいが、残党殲滅や中央までクリアリングするのが先。後は初動になぜかヤグラにチョイ乗りすること。これも相手のスペシャルがたまり続けるだけになる。いつでも取り返される少しのリードなら乗る意味は全くない。繰り返す、いつでも取り返される少しのリードなら乗る必要は全くない。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?