個人的なクッパJr.の技に対する認識や解説、自分の立ち回り(簡単に)

こんにちは、かなり手がデカいクッパJr.使いのテビッグです。
今までのまとめも兼ねて解説や現時点での意識などをnoteに残しておきます。

技について

以前自分が作ったこの技Tier表をもとに、上から順に解説していきます

今だとDAの評価がもう少し高くて横スマが低くなるかも?

空上

主にコンボパーツと対空に使用する。
発生が早いため先置きではなく見てから対空が可能な点が非常に優秀。

この技からは高いリターンが望めるので、上投げからのコンボルートだけでなく台経由やダブルアップの展開も覚えておきたい。
本当てと持続当てでヒットストップとコンボルートが大きく変わるため、ミスしないようヒット確認は怠らないようにすること。
ベク変を見て発生の早い後ろ側を当てられると尚よい。

非常にOPのかかる技なので忘れられがちだが、新品なら高い位置にいる相手を撃墜することもできる。

上スマ

ガーキャンで出せる撃墜技。発生は脅威の7F
最初の1F目は対地にのみヒットする仕様になっており、対空においては発生8Fになる。

発生1F目の判定が高いため(※1)、フレームの上では反撃確定でも姿勢で避けられる技が多いことに注意。(ピカチュウの降り空中攻撃など)

対マリオやヨッシー等ではガード硬直差や姿勢を利用した固め(入れ込み)に対して上スマを見せ、密着の展開に嫌がらせをすることで総合的なダメージレースで負けづらくするのも良い。

※1 発生1F目の判定(地上にいる相手にのみヒットする仕様)

空後

発生12F、クッパJr.の空中攻撃の中では一番の撃墜技。
攻撃方向にクッパJr.が前のめりになるため、安全に振れるリーチが思ったより短い。
本当て部分が2Fしかなく意外と当てるのが難しいが、相手の%が高いと持続でもダウン展開になることがあるので諦めずに追いかけること。

かなりシビアだが相手の崖つかまりっぱなしに当たるので最低空を練習すると良い。

SJ最速で空後を出した後、少しディレイをかけて急降下を入れることで所謂オートキャンセルができる。
ウルフの空後と似たような圧のかけ方ができるので感覚で出来るまで練習するとよい。

空前

復帰阻止や斜め上に先置きの対空で使うことが多い。
横の差し合いでも使用する。
SJ最速で振ると地上の相手に当たらないことが多い(デカキャラには当たる)

この技もオートキャンセルに対応しているが、逆にSJからディレイをかけて振ることで着地直前まで判定の持続を伸ばすことができる。
横軸のけん制や崖狩り、飛び道具を消しつつラインを上げるなど汎用性は高いと思う。(他の使い手が使った感想が聞きたい)

空N

立ち回りの主力技、発生が早いのでガーキャンや上りで振るがリターンが微妙な上、姿勢の低い相手に当たらないことも多い。
降りで当てるとDA、確定帯と入力猶予がシビアだがダッシュ掴みも確定する。

復帰阻止でも使うが、2Fしかない本当て以外では阻止できないどころか先に相手に復帰されて逆に崖を背負うこともあるので適当に振るのは厳禁。
ふっとびのベクトルが真横なので復帰の脆いキャラやワイヤー復帰には積極的に狙っていきたい。

クッパJr.を使ってると1番驚かれる技。よく飛ぶ

流石にバレて来たのか撃墜帯だと警戒される為、早めに復帰阻止展開にする目的で振ることが多くなってきた。
崖のその場上がりに置いて撃墜を狙うこともある。(難易度は高い)

弱1段止めは全体フレームが19F、2段目以降の読み合いを考慮すると硬直差が比較的優秀なのでガードされたらディレイをかけたりして読み合いにするのも良い。

弱1が先端だと百裂〆までに抜けられることが多いので注意。

横スマ

主にお祈りで崖の2Fに置いたりその場上がり読みでパなしたりする技、上下シフトに対応している。
オンの横スマはオフより10倍は強い。

この技をガードすると
最終段だけ大きくノックバックすることと不利フレームが12Fなのが相まって思ったより怪しい展開になる。
ここに横Bを入れ込むことで引きモーションで反撃を避けつつ突撃できる。オンラインで1000回は擦ってきた。

上下シフトに対応しており対空にも使用できるが、持続の威力が低く相殺されやすい点とすっぽ抜けに注意。

これは横スマに限った話ではないが、クッパJr.の多段技は途中で抜けやすい。
自分は抜けない前提で技を振りつつ持続のヒット中はAボタン連打して弱が出るようにしてる。いや抜けるなよ

横B(以下カート)

強そうで強くないけど強いフリして擦る技。
10%弱のアーマーがクラウン部分にのみ付いている。上から本体を叩かれると簡単に止められる。
ジャンプでキャンセルできるが、ジャンプ方向がカートの慣性に依存するので間合い管理や復帰阻止での位置調整では注意が必要。

地上版、空中版、スピンで個別に解説を置いておく。

地上版

通常は引きモーションが発生するが、SJから即カートをすると引きが少なくなる代わりに発生が少し早くなる。

序盤ではコンボ始動になり、高いリターンが望める。

高%帯では相手のベク変次第で上Bハンマーが繋がるが、外ベクだと何も繋がらない。
ベク変を確認して上Bを押すかどうか判断するのは非常に難しいので、自分はカートのヒット確認から上Bまで入れ込んでベク変を追いかけるようにしている。

空中版

主に空中からの差し込みのタイミングをずらしたり、飛び道具に対してアーマーを取りつつ近寄る為に使う。

アーマーの上限を超えるダメージの飛び道具に対して、あらかじめガードでOPをかけておくことで無理やりアーマーを取りに行くこともできる。
特にリンク族のブーメランなどに有効。

ヒット時の吹っ飛びが地上版と異なるので空中版のコンボは覚えておきたい。
序盤は空下、それ以外は空前でいいことが多い。

スピン

カートから派生する技。元々飛ぶ技だったのにアプデで更に飛ぶようになった。当たると大体撃墜する。

地上版は3F、空中版は5Fで派生できるので地上版では撃墜、空中版では暴れの択として使うことが多い。

DA

発生が8Fと早く持続も長い。
ダメージも高いが持続が抜けるので全段ヒットするのは稀。

コンボの〆に使う事が多いが、発生の速さと持続の長さを活かして崖のその場上がりを狩ることもできる。

横強

あまり書くことがないシンプルな技。
下強みたいに抜ける心配は無いが攻撃時の姿勢が悪い(姿勢が高い&前のめり)

崖の2Fに置くこともあるが結局隙が大きいので横スマで良い気がする。

下強

通称舌強。攻撃時に姿勢が低くなるので対空に使うこともある。
弱が怪しい距離でとりあえず振ることもある。

空下

立ち回りでは多用したくないが、この技orカートを当てないと絶対にダメージレースで負けるため振らざるを得ない。
対空や相手のガード漏れを狙って使う。

この技には着地時に攻撃判定(以下LFと呼ぶ)があり、LFはクッパJr.を中心に前後に飛ぶが、最終段は必ずクッパJr.の向いている方向に飛ぶ仕様になっている。
この仕様を知らずLFと勘違いして最終段を内ベクすると空上が確定して特大リターンになる。

この仕様は一時期Twitterでも紹介してる人もいたが、自分は3年前にオフで1度言ったきり黙秘してぼったくってきた。

下B

問題の技。全体フレームは絶望の67F。
文句を言い出すとキリがなくなる。
自分はあまり使わない為、生成方法と生成したメカクッパの使い方を上げておく。

・階段メカクッパ
主に戦場の左右台を利用して崖端にメカクッパを設置する事で崖コマと似たことが出来る。最近は普通に拾われる。
個人的に崖でメカクッパを出すのは時間のロスが大きくてあまり好きじゃない。

・あとりえ式無敵時間やり過ごし
相手を撃墜した後、
メカクッパ生成→SJ空上で拾う→着地→大ジャンプ→頂点で掴みボタン2度押しでN回避しつつ崖下へ→2段ジャンプで崖捕まり
を行うことで自分の崖上がり無敵にメカクッパの爆発を合わせることができる。

・キャラ限の生成
弱い飛び道具(ファルコやウルフのブラスターなど)に合わせて後ろ向きに生成し、後隙を被弾でキャンセルする

上B

クラウン落とし→爆発→ハンマーと3つの攻撃がある技。
上昇中に回避も入れることができる。

・クラウン落とし→爆発について

地上版と空中版で性能が少し異なり、空中版の方が爆発のベク変がしやすくハンマーを当てる時に読みあいになる。

クラウン落とし→爆発までのフレームが長いため、クラウン落としを発生から当てると爆発にガードや回避が間に合ってしまう。
この対策として少し高い場所からクラウンを落とすことで安定して爆発まで繋げられる。

崖下から復帰する相手に対してクラウン落としの発生を当てると移動回避が暴発することもある。

・ハンマー派生について

ハンマーは着地するまで何回でも振ることができる。
リーチが長く、ネスの崖ヨーヨーを外から叩くことができるのは覚えておきたい。

根本と先端の2つ判定が存在していて、先端はガードストップが長いので反確なのに偶に見過ごしてもらえる。

この2つの判定、実はヒット判定も独立しており、
相手のガードに対して「根本→先端」とヒットすることもある。

・回避派生について

回避はN回避のみで、移動回避はできない仕様になっている。
回避で相手の攻撃を避け、ハンマー派生で叩く初見殺しもあるが、有名になりすぎてもう通らない。でもついつい擦ってしまう

下スマ

主にダウン連で撃墜できそうな時に〆で使う。
自分が台上で相手が台下の時にパなす奴がいるらしい。知らんけど

アプデにより発生が早くなり、その分だけ微ホールドできるようになった。
ダメージは大差ないが、ふっとばしが上がるため覚えておいて損はない。

見た目よりも判定が上に長いため(※2)、極まれに着地狩りで使うこともある。

※2 下スマの判定、実際に見えている鉄球の1.5倍くらい上に長い

上強

主にダウン連からコンボ始動で使う技。スマッシュよりも展開が良い。
低%の時は上強→上強が繋がらないため注意。回避が遅いキャラには繋がる。

台経由の空上コンボ中にOP節約の目的で使うこともある。

NB

飛び道具。全体フレームは失望の72F。実はメカクッパよりも長い。
空中で撃った時は後隙を崖つかまりでキャンセルできる。

弾が途中で落下し、接地した時に弾とは別にもう一度判定が発生するため、2段技のように見えることがある。
このどちらにもガードの削り値に補正がかかっており、相手のガードを大きく削ることができる。
しかし肝心の弾速が遅いため大抵はジャスガされる。

掴み

大問題の技。このキャラの掴みが平均的な性能だっただけでキャラランクが2つは上がってたと思う。
発生が遅くリーチが短い。掴み単体で見れば最弱の部類。

主に着地狩りやジャスガからの最大リターンとして使う。

上投げ

コンボ始動。キャラごとにコンボルートを覚えよう。

前投げ

ふっとばしが大きく、撃墜の最終手段として機能することもある。

下投げ

前投げよりベクトルが低く展開が良くなるキャラもいる。投げの中で最大ダメージが出る。

後ろ投げ

後ろに投げれる。

以上を踏まえた立ち回りや意識(簡単に)

まず前提としてクッパJr.を使った対戦において重要なのは
キャラ対策>>人対策>>>>>立ち回り
と考えている。
キャラ対策は対戦前からできることなので別として、
対戦中は常に相手の動きから手癖や傾向をできるだけ細かく探ることを意識を多く割く。

立ち回り

・ローリスクを第一に考え、リターンが少なくても反撃されないようにする、全然技を振らないのもアリ
・常に対空意識をする
・相手を動かすためにガードを削る(反撃もらうのは×)

主にこの3つを意識する。

スマブラは技を振りまくった方が強いゲームと聞いたこともあるが、そんな理屈は強い技を持っているキャラにしか通用しないので気にしない。
とはいえ下り空中攻撃の硬直差が劣悪なこのキャラで相手を動かすにはガードを削る必要があるのでローリスクを意識して技を振る。

カートを使う場合は
・ジャンプキャンセルによるフェイント
・通り過ぎる
・空中からの差し込みを匂わせて空中カートの引きモーションを活かす
を意識する。

オフのニュートラルゲームでメカクッパなんて出そうものなら最大を取られると思った方がいいので、相手を浮かした時に出すと良い。

ローリスクを意識するにあたって着地隙が出ない技の振り方や、ジャンプを使うことで誤魔化しの効く動きは覚えておきたい。
例として一部挙げると
・大ジャンプ空前→最速で急降下しても着地隙は出ない
・SJ最速空後はディレイ急降下でオートキャンセルができる
・SJ最速空上からもう一度各種空中攻撃が出せるので、ジャンプも絡めてリスクを落とす
・大ジャンプ最速空中下は着地隙が出てしまうが、崖のジャンプ上がり最速空中下は着地隙が出ない

など他にも色々あるのでローリスクな技の振り方は調べたり動画を見て多く覚えておきたい。

復帰阻止や崖についてはこのキャラ特有の技術というのはほとんどないので、有名プレイヤーの動画を見ながらクッパJr.では何ができるのか模索すると良い。(少しだけ技の解説に置いてある)

最後に

自分のメモを兼ねてるのもあって雑な文章ですが、
クッパJr.を使ってる人の助けになれば嬉しいです。
以上になります。

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