【ヴァイス】固定観念を払拭するために

人は学び、知識を付けていく。

しかし、一度学んだ知識を、必ずしも同じように活かせるとは限らない。

今回はヴァイスで遊んでいて、固定観念が強くて視野が狭まっているなと感じたことを具体的に書いていきます。

この記事を読んだ方が、「自分にもこういうところがあるな…」と感じて、ブレイクスルーのきっかけになれば嬉しいです。

この記事を書こうと思ったきっかけ

最近は10thアニバーサリーのSAOで遊ぶことが多いです。特に8門の安定感が気に入っています。

このデッキを使っていて、早出しのアスナに良さを感じてました。

2枚以下早出し+11000+手札補充と使い勝手が良い
イラストも良い

まず、これまで早出しについて思っていたことを書いていきます。

個人的に、早出しにそこまで信頼を寄せていませんでした。
理由としては以下の4点です。

・レベル2でストックを過剰に使ってしまっては次の山が弱くなるし、トリガーしたCXを控え室に落とすためにストックを使いたい
・温存したストックはレベル3を連打するのに使いたい
・控えCX2枚以下の早出しは使うタイミングを逃すと出せないリスクがある
・早出しのリスクを避けたい

しかし、8門SAOを使ってからこれらの固定観念を払拭できました。
この記事では、この8門SAOから得た学びを記していきます。

上記の4点については分からないでもないですが、行動には優先順位があります。ヴァイスシュヴァルツは複雑なゲームで、山札を強くするべきなのか、面を強くするべきなのか、どの行動が良いかが一見分かりにくいです。

しかし、「とある環境で良しとされていた行動」が「ヴァイスシュヴァルツのすべて」とは限りません。
誤った学び方をしてしまうとそれに囚われてしまい悪影響を及ぼすということも少なくありません。0か1かで結果が分かれる事象であれば整理が付くものの、確率の絡むゲームや人間関係など、複雑な事象については適宜洗い出す必要があると考えます。

ましてや、固定観念に囚われてしまうと、その場しのぎで勝てたりするものの伸びしろがなく、プレイヤースキルが上がらないことにも繋がります。たまたま成功してしまうことで勘違いをしてしまうというのもネックです。

特に自分はデレマス(新田連動)からヴァイスに参入したのもあり、それ以前の面取りをしてこなかったことが現在でもモロに出ています。

連鎖してパワーが上がるからお手軽に踏めるが、返しのパワーが低いので面を守ることはできない



ヴァイスの本質を理解するには、面取りを前提として、そこから山管理やダメージレースなどを追っていくべきだったのでしょうが、最初から手軽に手札が増えてしまうCX連動や高バリューのシステムカードに触れていたぶん、比較材料がなく、本質を見誤ることが多かったです。
そして、これは悪い意味での固定観念につながっていたと自覚しています。

本質を理解するようになってからは、電源やひなろじを使うことで面取りの重要性について少しずつ矯正してきたものの、未だ不足している部分があると感じています。

そして、古来のヴァイスシュヴァルツでの面取り、電源環境での面取り、現在の1000-1が8枚採用されることが多くシステムカードがあまりに優秀な環境での面取りは細部が異なります。面取りが強い時代もあれば弱い時代もあるし、面の取り方も異なります。

こうした変化に付いていけるよう、学んだことをこうして1つずつまとめ、次の変化にも打ち勝てるような屈強な基軸を作成する、そしてそのための言語化と思考の整理が本記事の狙いです。

レベル2でストックを過剰に使ってしまっては次の山が弱くなるし、トリガーしたCXを控え室に落とすためにストックを使いたい

この思考自体は正しい面もありますが、これだけに囚われてしまっていては応用が効きません。

・良い点
先のリスクを見て踏みとどまろうとしている

・悪い点
リスクに見合ったリターンがあるかを検討せず、自分の考えを正当化するように他の理由を作る
CXを噛んだらどうしようと悪いイメージばかりが先行している



○懸念していた山の強さについて
~以前まで~
毎ターン踏まれる前提だから0コスカードを使うより山が2枚増えて山が弱くなる、ヒールは更に+1と思っている
2周目の山のキャンセルで割と勝負が決まるので、集中して山を崩したとしてもトリガーして裏目を引くこともあるのでそこまで気にしない

~現在~
・対話するようになった
相手にカードを使うことを強要できるし、使われなかったらこちらが有利なので裏目がない(相手に面取りにカードを使わせた結果、カウンターを握らせればヒール量が減ったり山ケアがおろそかになるし、カウンターを強要し続ければいつかは切れる)

相対的に意識できるようになった
早出しを踏ませることで相手にもストックを使わせるので条件は平等
面が帰ってくればカードの消費が減るので次の山は-1
相手に面を帰らせなければ相手の山は+1
面が帰ってくれば集中のためのストックを温存できるからストック+1

潜在するリスク・リターンを見極められるようになった
次の札を補充するのにクロック2ドローや集中などをする必要が出て山を壊しかねないが、そのリスクを追わなくて済むようになる
面取りをして手札を減らさないようにすると変化に柔軟に対応できるようになる(CXや不要なカードを引いても、それを処理するカードを常に手札に持っておける)

ストックを貯める目的を意識できるようになった
ざっくりと圧縮できるからと思っていたものの、面を取って帰ってくれば手札を使わなくて済むのでその枚数ぶん圧縮になる
明確にストックの枚数を必要としないデッキでない限りはそこまで気にしなくて良い
噛んでからストックを使うのも、早出ししたことによってストックを使いづらくなっているかどうかで検討する
最悪ストックが足りなくなる場合は1ターン凌げるかを、早出しの面取りと検討する
圧縮したいと言っても光景を食らうこともあるので、必ずしもストックを貯め続けるのは良いと限らない
目的はストックを貯めるのではなく綺麗に積むことなので、リフ前に噛んでいたCXを使う用途としては早出しは優秀だと意識する



温存したストックは後からレベル3を連打するのに使いたい

レベル3に上がった段階で、必ずしもそのレベル3を効果的に使えるとは限りません。相手の山が強いからストックを貯めつつ様子見、ヒールして3-0から耐えるターンが発生したり、状況は流動的に変化します。

そうした変化に対応できず、ズルズルと負けてしまうといったことは良くあります。

例として、バンドリのモカを挙げます。

相手の山を破壊しつつソウルやCX調整もできる

このカードは連パンやバーンダメージが出る系統ではないため、一般的に3-0から詰められるがレベル2からは詰められないと認識されています。モカ軸はレベル2からの面取りを行わないのもあり、レベル2で早出しヒールを連打し続けることが有効で、ダイレ面を塞ぎつつヒールもして3-0に押し上げさせないことが対処法として有効です。

このカードはヒールも詰めも1枚で完結しているので便利だと思っていましたが、反面ヒール面取りといったことはできません。1枚でどちらも役割をこなせるため万能なカードという認識でしたが、一方でこのカードに寄せてゲームプランを決めているため尖ったカードだという認識をしました。

そうした際に、貯めたストックは有効活用できているのか?という意識を持つようになりました。

早出しヒールは9500手アンで、ソウル2でアタックし続けてレベル3への繋ぎとして有効です。バンドリの早出しヒールは、ヒールしたカードを思い出に送るため圧縮が崩れにくく優秀です。

とはいえ、このようにデッキコンセプトが決まっていて、そのための繋ぎとして採用されていて、ましてや圧縮を崩しにくいカードですらも、上記で取り上げたようにストックを崩してしまいかねないから、という理由で使うことを敬遠してました。

固定観念を払拭すると、以下のように考えることができるようになります。

・ヴァイスシュヴァルツの勝利条件は相手に28点入れることで、そのためにモカが強いため採用。そしてモカをより強く使うためには相手をレベル3に押し上げることが、レベル2帯で求められる条件。そんな中、ソウル2でアタックし続けることの価値はとても高い。

・採用されているCXは宝扉。宝に関してはトリガーしてもレベル3で使えるし、ストックではなく手札にCXが入るのでストックのCXをはく手間がかからないかもしれない。噛んだかどうかを確認したくなったらフィレスで確認すれば良い。扉をめくればストックを使うカードを持ってくれば良い。

・よほど速くゲームが進行し、モカのぶんまでストックを貯められていないような試合であれば、あと何ターンゲームを続けられるか考えて、ストックを綺麗にするのかそのまま詰め切るのかのリスク・リターンを考える。

控えCX2枚以下の早出しは使うタイミングを逃すと出せないリスクがある

早出しのレベル3に対して盤面を想像しながら検討します。

多くは、1周目の山がリフレッシュした後、CX連動などで押し込まれると大抵はレベル2に上がるかなと思います。

おそらく個人的に「早出ししたものの踏まれた!出さなかったら控えにCXが溜まって出せなくなった!早出しヒールは弱い!」といった経験から認識違いを起こしているのかなと思うので、具体的に掘り下げていきます。

・意図しない形で早出しできなくなってしまった場面
リフレッシュポイントでCXがレベル1のクロックに落ちる
ボトムキャンセル
リフレッシュ後にキャンセル
・場合によっては調整できた場面
リフレッシュが絡む時かリフレッシュ後に集中を使い、早出しを出さないまま次のターンを迎える
2枚以下早出しを有効に使えないようなクロック状況
引いたCXを切って他のカードに変換したり、コストを使うカウンターでストックのCXが控えに落ちる

前者に関しては仕方ない部分はあります。しかし、相手のソウルの作り方、自分の山状況を見極め、もしかしたら早出しできないかもしれないと想定しておくことで、思わぬ事態にも対応しやすくなります。

後者に関しては検討の余地があります。


・集中について
ストックを貯める1連動の場合など、手札のリソース的に集中を使わなければいけない場合は、早出しを握っておいて、早出ししてから集中をすることで裏目が少ないです。
早出しを見据えてそもそも集中使わないというのも手でしょう。その場合、集中に依存しないアドバンテージ供給手段(手札が増える1連動を使っておく 控えが増えないものなら尚良し)があると良いです。



・クロック状況について
まだレベル1の序盤でリフレッシュする場合、キャンセルしてレベル2に上がらないかもしれないことを踏まえ、その周の山では早出しをしないと想定してゲームプランを立てたほうが裏目が少ないです。2-0で早出しヒールが必要ない場面もあります。

アタックやキャンセルだと、3キャンしたら早出しはできないけど上ブレだから良し、門デッキだから門をトリガーしたら門を回収することで控え2枚以下を達成しやすくなるなど、どちらに転んでも良い方針を立てておくと良いです。



・控えCXの枚数について
そもそもプレイングだけでなくデッキ構造を疑う必要も出てきます。回収や手札の処理を収録中や大正浪漫拳に依存していないか、早出し以外にプランはないか、できない場合にキャンセルを祈るムーブがシステムカード的に成立するかを比較/検討して、より変化に対応できるデッキのほうが強いです。

面取りできない際には、控えに落ちた時に4ルックを採用することで山管理に強くなります。強引に山をケア+手札処理+控え2枚以下早出しにつなげるという動きができます。

通称ぶたつき CXを噛まなかったら使わず、使ったら山を削る、めくりながら枚数調整できるといった後出しジャンケンが魅力

キャンセルと同じで、調整できない部分は冷静に受け入れつつ、調整できる部分はなるべく努力するといった、人事を尽くして天命を待つスタイルで機会を伺うという姿勢が重要です。特にリソース管理や山管理を早出しに一貫していると、○○くんが居ないと私ダメなの!という彼氏に依存する彼女みたいな感じになって大変面倒です。キャンセルしないから負け~!

・違う条件の早出しを使おう

鋭い方は、ここまで読んでいて「じゃあ夏祭り早出し使えばいいじゃん」と思ったことでしょう。

盤面の指定特徴が4枚以上で早出し

その通りです。

というのも、個人的に早出しは控えCX2枚以下のものを使うことが多く、その印象が強く残っていました。
他の条件の早出しも使っていたことには使っていましたが、面取りを放棄していたので柔軟に使えることの価値を理解していなかったことが大きかったです。
そして完コピをするようになってからはよりそれが顕著になりました。
なぞって使っているだけだと、潜在する要素について理由について検討する前にデッキの基軸通りに回そうとなってしまうので、細かい要素を見落としがちでした。そして、余裕はなくて手一杯で、検討することを放棄してしまうことも多かったです。

あと、控え2枚以下早出しは真っ先に出すから「早出ししてる感」があるんですよね。なんじゃそりゃ。

めっちゃ固定観念入ってます。

夏祭り条件早出し 行きのパワーパンプが強力で、他に盤面を使わずに面取りできて、アスナの面取りで余った手札はストックヒールで変換

SAOだとキリジオヒールがこれにあたります。最初は早出しヒールだし、パワーパンプは地味だし、返し低いから簡単に割れちゃうじゃん…と思っていましたが、このカード地味に強いんですよね。

早出しアスナと合わせてカウンター圏外から踏む
早出しアスナで増やした手札をストックに還元
9500あるからレベル1では踏めず相手にカードを要求できる
早出しが楽なので、門を噛んだら後列の効果でこのカードを拾ってストックを綺麗にする
霞にパワーを振ることでこのカードがカウンターで返されても霞のパワーが5000近くなるのでレベル1ですらリバースを取ってくれるため触りにいきやすくなる
島風改やショートカットなどのパワーパンプカードを必要としないし早出しが楽なので、1枚握っているだけで状況に合わせて流動的に対応しやすい

同じ早出しでも、夏祭り条件のものを使ってみることで2枚以下早出しや早出しそのものについて検討することができましたし、複数のものに触れて違いを感じたり、その中で(感情的でなく論理的に)意味を見出していくことは重要だと気付かされました。

脱線しますが、最近だといろんなゲームで遊ぶことが多いです。どのゲームからも他への学びが生まれて有意義に遊べています。これも比較することであったり、新しく始めたことは自然と考えるので、マンネリ化せず非常にオススメです。

「環境から変えることで行動におこせるようにするのが大事」って話を良く聞きますが、自分は意外と飽き性な気分屋だなと認識してからは、色々と手を伸ばしながら刺激を受けて、それを踏まえて抽象的に考えるというのが性に合っているように感じました。自分に合う方法を見つけていくというのも大事だと思わされました。

早出しのリスクを避けたい

カウンターとセットで早出しをしても、今度は全く面に触ってこなくなりチャンプされて、ダイレ面で2キャンされるなら、初めから違うプランを取ったほうが良いんじゃないか…

こちらが加えたカウンターを見て、カウンター圏外から踏まれたらどうしようもなくなってしまう…

要は裏目が怖いってことです。
裏目った~って経験は誰しもあると思ういます。
カウンターを握る話だと、特殊相殺でやられてしまう、なんてこともありますね。

これもこれまで書いてきたように、多角的に見ることで解消できます。

・押し付け続ける
記載した通り、こちらが圧をかけ続けていることに価値があります。
押し付け続けていれば相手はストックを崩すことになったり、ストックや山のケアができなくなる可能性も出てきますし、押し付け続けていればいつかはリソースが尽きます。
とはいえ、一度カウンター圏外から踏まれてしまっては終わり、というシーンでは当然良しとは言えません。こちらが有利な土俵で戦うというのは前提で、上手く相手の術中にハマらないようにズラして戦っていきたいです。
パワーやリソースで負けていれば打点で、圧縮で負けていれば面取りヒール連打といったような形です。

この手の状況に合わせて手を変えたり、相手と対話する話はとても難しいと感じます。
どちらにも対応できるのがベストですが、デッキコンセプトを遂行するのも大事で、振り切ってぶつかり合うというのも時には大事です。同じような条件でもパワー勝負しかできないのにパワー負けであったり、圧縮勝負なのに相手の方が手数が多かったりすることもあります。
ただ、デッキ相性というミクロな部分で勝てなくとも、マクロな部分で環境に適応しているのであれば、そこまで気にしなくて済みます。
自分のプレイが悪いのか、デッキ構築が悪いのか、ただ相性が悪いのかを見極めるのも時には重要です。

・対特殊相殺
特殊相殺系統ならダイレ面をもらえるしそこにカードを使ってもらったから良しとする
こちらは早出しでリソースを増やしたりヒールしているので、役割が半分終わったカードに対して上からではなく相打ちなら問題ないと考える
こちらのコンセプトを崩壊させてくるような相手(こちらがひなろじの夕子で、相手は特殊相殺が多投されているバンドリ)にはレベル2から早出ししない

・カウンターが腐った時に別プランを検討する
有効に機能せず別方面から攻められたとしても、その浮いた1枚を別に活かす
フィレスやストックヒール、連動のコストにする
カウンターに限らず、状況に応じて手札を変換できるように構築することで裏目が減る

・リソースが減らない+ダイレ面をもらうことの価値を重要視する

「ダイレ面で2キャンされるなら、初めから違うプランを取ったほうが良いんじゃないか…」

この例は、結果に対して感情というバイアスがかかっていると一目で分かると思います。

人は本能的に、死というリスクを回避するために、ストレスに感じることをより記憶するといいます。つまり、良かった体験よりも悪かった体験のイメージのほうが残りやすいです
こうした先入観が、行動を制限するということはよくあります。

しかしヴァイスシュヴァルツは残念ながら確率のゲームで、確率や事象を吟味してより良い手を選ぶしか選択肢がありません。よほど山が強い相手でない、こちらがCXを貼らざるを得ない場合でない限り、ダイレ面をもらったほうが打点効率は確実に良いです。

逆に、ダイレ面をもらえなかった結果、ソウルが1-1-1で全然入らないといったこともあるはずです。
しかしそうしたプレイの中でも、たまたま乗った2点で相手がレベル3に上がり正当化されてしまうようなことで有耶無耶になってしまうことはよくありますし、尚更早出しをするべきだったかという比較検討はできませんね。

・カウンターではなく割り合いで対処する
割り合いをすることで有効なシーンも多いです。2枚以下早出し以外での話になります。
返しのパワーが強い相手に対してはカウンターを握るリスクを取りリターンを狙う

例としてひなろじのニーナについて書きます。

合体で早出し マーカー圧縮+ソウル減で盤面を制圧する

多面合体が楽にできる、ひなろじのキーカード
1コス手札1枚でレベル3がマーカー圧縮付きで出るのは破格 後に禁止に

学園長禁止前では、一度に合体してニーナを3面並べてカウンターを構えるよりも、2面合体して次のターンに合体し直すほうが強かったと認識しています。
3面合体だと1面は2000応援がかからないため2面触られやすいです。
それよりかは14000を2面作り、どちらか1面は触られないようにしつつ、学園長からは合体用カードをサーチして、カウンターで返すよりも次に合体し直すほうが強かったです。
というのも、合体(学園長有り)をしてニーナ1面増やすのも、カウンターを使って1面守るのも、手札1枚+1コストなので同じです。
後列に出すミカエルが特徴パンプの仕事をしつつ、次の合体のコマになる上に、14000というのはそもそも触られにくい(このすばのアクアヒール+アタック時2500パンプが13500)数値というのも強いです。
そして、そもそもアクアヒールは返しのパワーが低いので、踏まれても踏み返すのにカウンターのリスクが小さいです。

この場合はひなろじの合体に学園長が絡んでいるのでレベル3が手札1枚+1コストで出るので特殊ですし、カウンターを使わないと次のカウンターを使われて踏めなくなったり、相手に面を固められていた場合は早出しメタカウンターを食らう可能性もありますし、カウンターで返したほうがダイレ面もできというメリットもあります。

もちろんそれは承知の上ですが、カウンターを握ると低コストでダイレ面がもらえて強い!とだけ思っていると思わぬ見落としがあります。
カウンターに関して固定観念が強かったと感じた一件でした。

しかしここで得たカウンターの話はひなろじだけでなく他のデッキの話にも応用できます。要は、無理してカウンターで弾かなくても出し直してもいいということです。
登場時効果でサーチやヒールができるし、カウンターを使うよりも手札やストックや山を調整できることの強みが増すことも多いです。
むしろ、カウンターを持っていてもそのターンに使う必要はなく、一度踏ませてから出し直したキャラにカウンターを当てることで、効果的に使うこともできます。相手は出し切ったタイミングで使えば後続が出てこなくなるし、より有効にカウンターが活きることにも繋がります。

おわりに

8門SAOで安定感のある早出しと面取りの良さについて学んだので、自分の過去と比較して振り返ってみました。

もとからこういった面取りヒールデッキに興味があったものの使っていなくて、たまたま8門SAOを知る機会があったので使ってみましたが、想像以上に学びが多くて感動しました。

最近は基本があっての応用が大事だと感じていたので、こうした面取りヴァイスは基本に忠実な感じがしていて、しっかり学べている感じも出てとても楽しいです。

この記事では、8門SAOから学んだ具体的な要素を抽象的にして比較といったことをしてみました。
具体だけだと応用が効かないし抽象だけだと書いている側も読んでいる側もしっくり来ないので、具体と抽象を調節して書くのは大事だなと改めて思わされました。

具体的にすることで読み物としては楽しくなると思い、画像も添えて書いてみました。
ただ、必要ないところまで具体的に掘り下げてしまったりすると細かい背景が分からなかったりダレて来たりもするので今後の課題としていきます。

初心者向けに書くならそういう要素は抜きにするか要点をまとめたり、そうでないならもっと本質をまとめて簡略化させたほうがいいですが、言語化して整理という点では知識を自分の中で紐付けるのが一番なので、あくまでメモの延長なのかなぁと。読ませる記事を書くのは本当に難しいと思います。

環境理解が進んだら、8門SAOについて絞った記事を書きたいです。具体的な動きについての知識をまとめるのも記事の役目だとは思いますが、具体的にしすぎると文量がとんでもないことになるので、ヴァイスの基本のきまでは書かずに大まかな方針を書いていくのがいいんだろうなぁと思っています。読ませる記事にしても、読者層の選定が難しいですね。

この記事への質問や、オンライン対戦の希望などあればtwitterのDMやリプライでお気軽に連絡を頂ければ嬉しいです。

最後まで読んでいただきありがとうございました!

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