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ガチャ偏重のマネタイズモデルは終焉するのか

前回ロマンシングサガ リ・ユニバース』が良いアプリと投稿したばかりですが、リリース後早々のクリスマス衣装登場に辟易でございます…。
個人的にロマサガIPをそういう横方向な魅力で捉えてなかったんですよね。

それはさておき、タイトルの通り、今回はマネタイズモデルについて触れていくわけですが、まずは興味深い記事がありましたので紹介します(古い記事で今更感ありますが)。

『フォートナイト』をプレイしたことなく明確な理解はないのですが、主要マネタイズは「バトルパス」というスキン等強さに無関係なアイテムが獲得できるミッションそのもの、となっているそうです。
つまり、ガチャ(海外では「ルートボックス」)によるランダム性を廃したものとなっており、それと高額課金者向けのスキン直販売でアメリカではiOSセールスランキング常にTOP5以上をほぼ保持しています。

(「AppAnnie」より)

多くの日本タイトルのように「ガチャのみ」で最強アイテムが獲得できるほどガチャ偏重ではないにせよ、ガチャによる強くなるための「時短要素」も廃してこの結果はかなり示唆に富む現象ではないでしょうか。

本来ゲームがユーザーに提供すべき最も重要な価値は長く遊べることであり、そのため今後このようなガチャに頼らないサービス設計の流れがくるでだろうと思います。

それは以前投稿した「ユーザーの信頼を捨てた日本スマホゲーム」にも記載した通り、短期的な売上向上を目的としたガチャアイテムのステータスインフレによるユーザー離脱がまず挙げられますが、それに加え、ガチャに対する法規制があると思われます。

すでにベルギーでは賭博法違反による規制がはじまっているように、世界的にルートボックスが様々なステークホルダーを巻き込んだ議論の対象になっています。

https://gigazine.net/news/20180426-game-loot-boxes-illegal-belgium/

ただし、『フォートナイト』と同様にやればどのタイトルもヒットするわけではないのは当然であり、他のマネタイズモデルも模索していく必要があると思います。

そこで焦点があてられるのはアイテムを「所有」するのではなく、ゲームを「利用」するほうへの拡張です(スマホゲームでも一部ありますが)。

「所有」から「利用」へ、つまり「サブスクリプションモデル」です。

先程も述べたように、ゲームがユーザーに提供すべき最も重要な価値は、長く遊べることだと思います。

そのためには、まず短期的売上重視から、時間をかけてユーザーとのコミュニティとロイヤリティを向上していく長期的利益重視への変換と、そのようなチャレンジをしていく経営的視点が最重要な課題かと思っているところです。

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