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#ユーザー体験
ゲーミフィケーションをアップデートしたゲームビジネス型DXのゴールとなるネットワーク効果とかの話
前回↓↓↓の続編です。
前回の締めくくりに書いたように、2010年代のゲーミフィケーションを2020年代のDX時代にアップデートしていく、そのエンゲージメントデザインも含めたビジネスモデルのことを「ゲームビジネス型DX」として、話を進めたいと思います。
2010年代前半におけるマーケティングとゲームの交差によって現れたゲーミフィケーションは、デジタル技術やゲーム市場の発展によるゲームデザインの
マーケティングとゲームの交差点、これからのゲーミフィケーションによるエンゲージメントデザイン
1日に飲めるコカ・コーラの量には限界がある。
ということで、デジタルの世界とスマートフォンが普及して、たとえば小売であれば商品購入以外の新たな顧客との接点が一般化し、さらにその関係性がインタラクティブになってきたという経緯的な話から、
流行りのDXについて、いろんな文脈から今盛り上がって?いますが、ゲームビジネス的観点が重要なんじゃないか、という話ができればと思っています。
(以前アップした記事
ゲームビジネスはもとよりDXである(2)〜サブスクリプションモデルとか〜
前回の続き。
ここで一旦サブスクリプションについて触れる。
新聞や電気、ガス等インフラのような毎日ほぼ必然的に利用する分野では古くから月額サービスは存在するが(新聞の必然性は今は失われている)、現在インターネット、クラウド技術、スマートフォンなどの普及に伴い、デジタルによるユーザーとの継続的な接点が形成可能となったため、サブスクリプション型サービスが注目を集め続けている。
AdobeのPhoto
ゲームビジネスはもとよりDXである
DX(デジタルトランスフォーメーション)というワードはすでに手垢だらけで、定義なんてあるようでないものになっているが、大雑把に整理すると、労働生産性のうち分母の労働投入量もしくは分子の付加価値、さらにDXを実行するための組織変革論、だいたいこれらの視点から語られるパターンが多い印象がある。
そのなかで今回の投稿は「付加価値」に着目して書いてみる。
インターネット、そしてスマートフォンなどデジタル