ふわんだりぃずについて
こんにちは、たけっしーです。
今回は僕が今期使用した【ふわんだりぃず】について語っていきたいと思います。
※改訂前の内容も含まれています。
◎構築
今期最後に使用した構築になります。
朝霞杯で決勝のみ負けて準優勝🥈です。
毎CSごとに反省点から構築や考え方を変えていて、プランに一貫性がそこまでないので、今回はこの構築を軸に解説します。
今期使用した構築は後に貼ります。
◎メインデッキ
デッキの構成としては
・メインギミック
・壺
・手札誘発
・その他
になっています。
順番に書いています。
・メインギミック
ギミックは20枚
デッキの半分です。
まずデッキの強みとして、回った時のアドバンテージ獲得能力が高いです。
下級のサーチと除外から戻ってくる共通効果でリソースが循環します。
他のデッキと違い、リソースを循環するための無駄なアクションがなく、基本的に1度下級がゲームに絡むとリソースが絶えません。
そのため初動が通らなかった場合でも、ターンを跨げば立て直しやすいです。
第2の強みとして展開後の盤面強度が高いです。
烈風の結界像でのロックや、ふわんだりぃず×えんぺんの永続効果でリンクモンスターを主体にしたデッキを根本から否定することはもちろん、
謎の地図、夢の街からの第2波の烈風帝ライザーの除去&ドローロックが強力です。
そして前と後ろで妨害が散っており、これらは捲り札1枚では崩壊しにくく、アトラクターや虚無空間も含めれば捲られにくい強度となります。
そして1番魅力的なのが、ごちゃごちゃ展開するのに展開系の課題である、増殖するGと原子生命態二ビルを全く受けません。
ふわんだりぃずは全て特殊召喚ではなく、召喚のみで展開します。
エルドリッチのような罠系のデッキですら増殖するGは最低手札入れ替えにはなりますが、ふわんだりぃずは一切増殖するGを打つところがありません。
メイン投入されてることが多い増殖するGは、メイン戦だと相手のデッキにゴミが3枚も入っていることになりますね。
二ビルに関しては基本展開が
下級召喚→下級召喚→えんぺんアドバンス召喚
この3回で、初動の組み合わせ次第では1回増えますがそれでも4回で終わります。
稀に5回召喚することもありますが、大概5回目に烈風の結界像が出たり、仮に二ビルを受けてもえんぺんが消えるだけであり、夢の街からの妨害は確定しているので大したことはありません。
なので二ビルは全く受けないことになります。
あと強みをあげると、壺で最大9枚捲ってカードを探せるのも他のデッキにはない強みですね。
強欲で謙虚な壺、強欲で金満な壺、金満で謙虚な壺が共存できる展開するデッキは他にないと思います。
欠点としては初動が細いことです。
1枚初動は3枚しかなく、基本は組み合わせ初動になります。
壺がたくさん積めるので、動くだけならそこそこの安定感はあるのですが、手数が少なく、後手ではギミックだけで相手の妨害を超えていくのは困難です。
ただふわんだりぃずにはアーティファクトデスサイズ、アークネメシスプロートスや、エルシャドールミドラーシュ等の特殊召喚メタやMーHEROダークロウのような除外メタ等が一切刺さらないのもあって、他の展開系では苦戦するような相手でもすり抜けることができるため、
意外にも後手での初動の通りは良かったりします。
それではカードの解説に移ります。
・ふわんだりぃず×ろびーな
唯一の1枚初動です。
ろびーな→いぐるん(上級サーチ)→上級アドバンス
このデッキの基本の動きになり、相手ターンも含めて毎ターン繰り返してアドバンテージを取り続けます。
▼サーチの択
基本展開→いぐるん
いぐるんを既に持ってる場合は分岐します。
→烈風の結界像
風以外を縛ることでロックをかけ、後述する夢の街や謎の地図からの相手ターンでの展開で結界像を守ります。
基本的に先攻展開で狙える場合、ミラー以外では必ず拾います。
フュージョンデステニーや勇者ギミックのアラメシアの儀が重いのでそれを阻止できるのはとてもいいのですが、
流離のグリフォンライダーは何故か風属性です。なんで?
基本的に結界像を死守するゲームになるのですが、結界像を守るために夢の街を開いた結果、禁じられた一滴で
えんぺん、結界像、召喚したふわんだりぃずを全て無効
といった具合に最悪の打ち方をさせて0妨害になってしまう場合があるので、えんぺんがきついデッキが相手ならバトルフェイズを使わせると考えて結界像を見捨てることもあります。
戦闘で倒されても烈風帝ライザーでデッキに戻して再利用可能です。
後手でも相手が事故った時や、捲った後の展開で、えんぺん+夢の街だけだと捲り返しが発生することもあるため、蓋として必要なため、サイドチェンジではミラー以外は基本抜かないようにしています。
→ふわんだりぃず×すとりー
→ふわんだりぃず×とっかん
ふわんだりぃずネームを集めておくことで手数を増やします。
下級のネームが全種類揃うと、単純に行動回数が増えてアドバンス召喚を連打しやすくなります。
ネームを集める際に基本的には効果起動しやすいすとりーから拾いますが、夢の街を回収できる状況ならとっかんを優先することも多いです。
→ふわんだりぃず×ろびーな
最近のカードでは珍しく、同名をサーチできます。
サーチするシチュエーションとして、
①リソース回収を切ってくる「アーティファクトロンギヌス」を受けた際の後続として
②ドロール&ロックバードのケア
同名サーチすることは多々あるので余裕がある時は常に選択肢です。
②はドロール&ロックバードを受けた場合でも謎の地図か夢の街があれば相手ターンにろびーなから展開できるというものです。
ろびーな自体が1枚で完結しているので、
結界像、ふわんだりぃずネームを集めなくてもいい場合や、ネームを集めてもそこまで活かせない(地図と夢の街片方しかない等)場合は同名サーチも無難だったりします。
当たり前3投確定
・ふわんだりぃず×いぐるん
上級に触れる貴重なカードなので、ろびーな以上にデッキの要です
基本的に【ふわんだりぃず】は
いぐるん+なにか
で動く2枚初動デッキと考えるべきだと思います。
いぐるん単体では初動とまではいかないものの、原子生命態二ビルや幻創龍ファンタズメイ、トークンコレクター等を使った返しにいぐるんからアドバンス召喚までいけたりと場に出てくる系の手札誘発との噛み合いがいいです。
上級の素引きや効果を毎ターン使っているとデッキから上級が無くなって効果が発動出来なくなります。
デッキの上級が消えないように立ち回るか、他の下級ふわんネームでギミックを回していくようにしましょう。
効果が使えなくなる前にゲームを決めるのが理想ですね。
事故っていぐるんしか持ってない時に召喚してうららを貰うか、デッキの上級が枯れないように温存しとくかの判断が結構難しかったりします。
初動なので3投確定
・ふわんだりぃず×すとりー
打った壺をコストにして効果起動したり、相手の墓地リソースを削ります。
対象にとったカードが逃げると不発になって追加召喚ができないので、うっかり自分の墓地のモンスターを対象にとって墓穴で除外されたり、幻影霧剣及び幻影モンスターを対象に取らないように注意しましょう。
墓地除外が活きる状況として
・対エルドリッチ
・デストロイフェニックスガイを踏んだ後に除外してループ阻止
・自分の墓地のふわんだりぃずネームを除外してとっかんで回収
等々
とくにデストロイフェニックスガイのループ阻止が他のデッキよりも蓋しやすい点で環境に合っていますね。
とはいえデストロイフェニックスガイを使わせるのは意外にも難しく、ふわんだりぃずに限らず全てのデッキにおいてデストロイフェニックスガイを超えれるかが今季の課題でもありました。
よくある超え方としてはまず
謎の地図で使わせる。
謎の地図が通るとふわんだりぃずネームが増えて裏目が大きくなるため相手としても止めたくなるポイントです(謎の地図を失うことはそれはそれで痛手ですが)
もうひとつは動きの中で使わせる
例えば
ろびーな召喚(すとりーサーチ)
→いぐるんからえんぺん(謎の地図サーチ)
えんぺんでデストロイフェニックスガイを殴りに行く
→デストロイフェニックスガイの効果でデストロイフェニックスガイとえんぺんが破壊される
メイン2で謎の地図からすとりー見せ
→すとりーでデストロイフェニックスガイを除外
アドバンス召喚前にデストロイフェニックスガイを使われたら下級を追加で持っていれば貫通できますし、
烈風帝ライザーまで揃っている状況なら夢の街で蓋までいけます。
えんぺんでデストロイフェニックスガイを殴りに行くまでは同じ
→メイン2で謎の地図からすとりー(とっかん除外)
→すとりーでえんぺん除外
→とっかんでえんぺん回収してえんぺん出し直し
→夢の街サーチから烈風帝ライザーでデストロイフェニックスガイをバウンス
ろびーなやいぐるんと違って初動としてギミックを回すことはできませんが、
・相手ターンで展開する際に相手がトップで引いた灰流うららをケアして上級に繋げる
・いぐるんが効果起動出来なくなってもギミックを回し続けられる
この2点が重要なので潤滑油としても必要なカードとなります。
また、いぐるん+すとりー(+壺等)は一応初
動になります。
灰流うららは受けないぶん、逆に屋敷わらしを無駄に食らってしまうのでメインから屋敷わらしが流行っている環境だとメイン戦は注意が必要です。
単体が初動ではないものの、ギミックを回す上で必要なのとネームの傘増し、エクシーズ素材にした際に回収が困難なので2枚採用しています。
1枚にしても初動の質はほぼ下がらないので(すとりー+地図or旅じたくorいぐるんは元より質が低い)後攻のサイドチェンジでは1枚減らすことが多いです。
・ふわんだりぃず×とっかん
他のふわんだりぃずよりも効果起動が難しいですが、ギミックを循環させる上で必要なカードです。
・ネームの傘増し
・夢の街の循環
・処理されたえんぺんの回収
チェーン1 とっかん
チェーン2 (とっかんの対象になった)除外されてるふわんだりぃず
にすると不発になるのでとっかんだけにするか、チェーンを逆に組みましょう(泡影ケア)
ギミックが一通り回った後は、
すとりー+とっかんでふわんだりぃずネームを循環させます。
夢の街を回収し同じ盤面を作ったり、1枚採用のえんぺんを使い回したり旅じたくで毎ターン回復+無効系を躱したり等。
謎の地図でえんぺんを除外してとっかんで拾うことで灰流うららを受けずにえんぺんが成立させることもできます。
アトラクター下で旅じたくを打ってとっかんで拾うとお得で、そのまま旅じたくを伏せれば返しの拮抗勝負等を受け流しやすくなります。
基本ギミックが回った後に効果が活きるので1枚のみの採用です。
・ふわんだりぃず×えんぺん
エースアタッカーです。
基本的にこのカードの着地が展開の成立を意味します。
リンクモンスターを完全否定する効果をもっており、相手がメインの除去手段がアクセスコードトーカー等に頼っていると、③の半減効果も相まってこのカードを突破することが出来ません。
うっかり相手がモンスターを縦で出してしまって勝ってしまうこともしばしば。。
ふわんだりぃずの共通効果の回収は、次のターンに除外されているふわんだりぃずとチェーンを組んで灰流うらら等の直撃を避けるために1体だけ回収するのが基本ですが、
えんぺんの③の効果を使う際は2体回収して1枚をえんぺんのコストにするのがいいです。
ライフカットのために積極的にやります。
ふわんだりぃずの中でもえんぺんの効果だけはどれもターン1がありません。
なのでえんぺんを1ターンに2回アドバンス召喚する事もあります。
すとりーのところでも似たことは書きましたが、
よくあるのが
ろびーな召喚
→いぐるん
→えんぺん(謎の地図サーチ)
→えんぺんの召喚効果でえんぺん1体で烈風帝ライザーアドバンス召喚
謎の地図発動
→謎の地図ですとりーを見せ地図でとっかん除外
→すとりーで墓地のえんぺん除外
→とっかんでえんぺん回収
→すとりーとっかんリリース、えんぺんアドバンス召喚(夢の街サーチ)
烈風帝ライザーで相手の盤面を処理しつつえんぺん夢の街で蓋をします。
2枚採用しているとミラーで少し楽になれますが、基本1枚で足りるのと処理されてもすとりー+とっかんで回収し直せるので1枚採用です。
ちなみにえんぺんのみ追加で召喚するカードは鳥獣族じゃなくてもいいです。たまに二ビルとか出ます。
▼えんぺんのサーチの択
・ふわんだりぃずと夢の街
基本えんぺんからこのカードで妨害を構え、相手ターンにアドバンス召喚で烈風帝ライザーで盤面除去します。
②を使えばとっかんで回収が容易なので、烈風帝ライザーと除去範囲が被っていても使用することもあります。
もちろん②を使って捲り返すために温存することもあるのでタイミングは見極めましょう。
ちなみに召喚するのはふわんだりぃずではなく鳥獣族なので、結界像も出せます。
・ふわんだりぃずと謎の地図
初動としては最強のカードで、数少ない手数でもあります。
下級ふわんだりぃずならなんでも初動になれます。
1番強いのが
謎の地図+いぐるん
になります。
謎の地図で除外されたろびーなとチェーンを組むことでいぐるんへの灰流うららをケアしながら
えんぺん+夢の街
まで構えることができ、ろびーなにうららが来なかった場合は烈風の結界像まで付きます。
えんぺんでサーチする場面としては、後手で謎の地図がない場合にえんぺんからサーチして行動回数を増やすことが多いです。
とっかんを併せ持っている場合は謎の地図で夢の街を除外して回収することで夢の街と謎の地図を一度に揃えることができます。
・ふわんだりぃずと旅じたく
ふわんだりぃずを環境レベルに押し上げたカードで、初動兼貫通札になります。
無限泡影や幻影霧剣、スキルドレインを避ける手数になる点や先打ちすれば灰流うららを受けたり、謎の地図を安定して構えることができるので、それはもうとても強いですね。
速攻魔法なので今まで致命傷だったアーティファクトロンギヌスやドロール&ロックバードも耐えやすくなりました。
また、なぜか500回復がついているのでETでは使いまわしてライフ差で勝つこともあります。
えんぺんでサーチする場合としては
謎の地図と夢の街が揃っている場合にサーチして伏せておくことで、拮抗勝負等の被害を押さえつつ夢の街でとっかんからえんぺんを回収し再度出すことで盤面を回復
無効系をいつでも避けれるようにする
アーティファクトロンギヌスを受けて後続がない場合
ET・ED
等です。
もちろん初動なので3投必須ですが欠点として
ターン1で被りが嬉しくない
コストが必要なのでこのカードしかもってなくて事故ることもあること
灰流うららと無限泡影どっちかしかケアできない
そして灰流うららケアは要求が少し高い
幻影の霧剣や相剣の赤宵等メインギミックに対象をとる妨害を置く相手には手数になりますが、
ドライトロンやセフィラのような発動無効を大量に構える展開系のデッキには大した手数にならないので、コストが必要なことと被りが弱いことを考慮してサイドチェンジでは1枚減らすことも視野になります。
・烈風帝ライザー
相手ターンに夢の街からの流れで出して妨害したり、後攻から相手の盤面を荒らせる貴重なカードです。
ドローロックで詰ませたり、自分の墓地のカードを再利用したりと色々な使い方ができます。
フュージョンデステニーのギミックに対して破壊されたフェニックスを戻したり、デッキトップにダッシュガイを乗せてディバインガイを腐らせつつゴミ札を引かせたり。。
効果は強制で、お互いの墓地にカードがない場合は不発になるので注意。
デッキに上級は3体は欲しいところで 、以前は
えんぺん1 ライザー1 巨神鳥1
にしていたのですが
後攻で巨神鳥を引くよりライザーを引く方が捲りにいける
巨神鳥の役割をしっかり遂行できるのは主に捲り札が入ってくるサイド後の先攻
という点で巨神鳥をサイドに、ライザーを2枚にしました。
2枚あると1枚が墓地にいってもデッキに戻せるので、追加バウンスで自身を選ばずに残してライフカット用に雑に使えるためプレイの幅が広がります。
えんぺんリリース1体でアドバンス召喚は後攻時によくやります。
・壺
ふわんだりぃずの強みの1つとして壺から質の高い手札を作れるところにあります。
また灰流うららをギミックに当てられる前にチェックすることができ、スルーされても裏目が多いカードです。
強欲で謙虚な壺は他の壺から引き込んでも喧嘩しないため3投
他の2種は同名被りも含めてお互い喧嘩するのでそれぞれ2枚ずつです。
最初は
金満で謙虚な壺(以下 金謙)
強欲で謙虚な壺(以下 強謙)
の2種の壺を3:3からスタートし、現在は強欲で金満な壺(以下ゴーキン)も投入しています。
理由としてはゴーキンは無効が踏める可能性が高く、明確に手数になるからです。
ふわんだりぃずの手数はデッキ単位で見ると
①召喚権
②謎の地図
③旅じたく(手数にならないことも多い)
④汎用札
とくにギミックの手数は①②にほぼ集約されており、ただでさえ1枚で完結している初動は3枚しかないろびーなだけなので、
ギミックで無効を踏むのはかなり無理があります。
現環境だと勇者ギミックのグリフォンライダーが特にきつく、アトラクターなどで相手のメインギミック展開を止めたとしても妨害が残りがちです。
金謙や強謙では壺被りも考慮して捲った先のカードを止めればいい話になり、また捲り札を毎回都合よく壺から引っ張れるとも限りません(まず初動拾わないといけないパターンも多い。)
一方ゴーキンは、カードが増えて汎用の組み合わせによる捲りを発生する可能性が生まれるため、それを嫌って灰流うららやグリフォンライダーを確実に踏んでくれます。
壺が被り過ぎるのも手札の質が下がりますが、ゴーキンは妨害を踏むためにある程度は引きたいので
ゴーキン2
金謙2
強謙3
の枚数に落ち着いています。
壺被りの中でもゴーキン本体の被りは他の壺と違って発動無効を食らっても有効札にならないので、1枚でもいいのですが引き込むメリットをとってます。
ゴーキンは初動になる指名者みたいな感覚です。
▼壺の打つ順番
ゴーキン→強謙→金謙
基本この順番に打つようにしています。
ゴーキンはメイン開始しか打てないのでもちろん1番
ゴーキン+金謙と持ってて初動がない時は金謙で6枚見て初動を探したくなりますが、
灰流うららを考慮するとゴーキンから打って初動引けなかったら割り切り。
といったプレイを取るようにしていました。
ただふわんだりぃずの壺には灰流うららを打たない人や、灰流うららが入ってないデッキが相手なら金謙を優先するべきだと思います。
強謙→金謙ですが、強謙でも灰流うららはチェック可能なので、捲れる枚数が多い金謙を後打ちにしています。
他にも強謙で捲ったカードはシャッフルされるので金謙でもう1回捲れる可能性があり、欲しかったけど取れなかったカードを拾える可能性があります。
・手札誘発
よく見るふわんだりぃずの構築の中でも自分は手札誘発を多めにとっている形かと思います。
・ディメンションアトラクター
打たれる側の視点だととても強く感じがちです。
打つ視点ではリソースが削れずに妨害が残ってしまうと手札減っただけになるのが気になったり、他の汎用との噛み合いが悪くて僕は正直手札誘発としての評価はそこまで高くないです。
とくに評価が下がる理由は勇者ギミックの存在です。
メインギミックを止めてもグリフォンライダーが重くて負けなんてザラにあるんですよね。
例えば、
アトラクター+灰流うらら
という持ち方でアラメシアの儀から入られると、運命の旅路に灰流うららを当てたいのでアトラクターから打たざるを得ず、
アトラクターが単純にマイナス1で相手のカードを減らせていないので返しこっちが動ききらないと結局1ターン延命しただけになります。
それでも相手視点だと溜まったもんではないかもしれませんが。
後引きしても使用できない(墓地0にする等工夫が必要、そもそも2ターン目以降の効力△)
アトラクター+増殖するG
アトラクターチェーン増殖するGで両方通ると増殖するGでどの道相手は展開ストップ=アトラクターが意味を成してない、アトラクターでも展開ストップになるので増殖するGに灰流うららを打たれず、返しふわんだりぃずに灰流うららが直撃する
アトラクターで墓穴を踏んで増殖するGを通すパターンになれば有効寄りではある。
アトラクター+原子生命態二ビル
アトラクター下で二ビル圏内に入れることはほぼない。アトラクターが相手のカードを減らせる打ち方だった場合、リソースを中途半端に削ったせいで次のターンでも二ビルが打ちにくい。
ただし、二ビル圏内に入ってからアトラクターを打って二ビルでリソースごと盤面全処理や、アトラクターで二ビルのケアカードを踏んで二ビルを通すといったこともできるので一概に弱くはない。(初動以外へのアトラクターが間に合う相手なら)
アトラクター打った返しに灰流うららやアーティファクトロンギヌスに墓穴が当てれない(自分のうららも通せるけど)
じゃあアトラクター以外手札誘発いれなくていいんじゃないの?と思うかもしれません。
でもこれって他の手札誘発が悪いというよりアトラクターが他との噛み合い悪くて起こしてる事象だと思っています。
他の手札誘発は組み合わせで相手のリソースをちゃんと削れるのですが、アトラクターはそうもいかず、こちらがマイナスになるのは確実です。
それでもアトラクターを採用するのは
通れば0妨害、またはそれに近い状況を1枚でできる期待値が他のカードより高い
先攻
・ドロール&ロックバードのケア
・禁じられた一滴のケア
・黄金郷エルドリッチの効果をケア
・事故った時の延命になる
とそれなりにアトラクターだけで勝てる試合はあるからです。
とくに後攻で打つ手札誘発としてよりも、先攻札としての評価は高めです。
烈風帝ライザーで使いまわして無限にアトラクターを打ち続けることもできます。
他の手札誘発も、後攻から捲り札だけで相手とのアドバンテージ差を埋めきれるとは到底思えないので手札誘発でカードを減らす考えです。
とくに妨害が前と後ろで散ってる相手だと捲り札1枚で全てを捲りきれることがかなり難しく、捲れてもリソースが強くて結局負けとかもよくあります。
事故った時の保険や、妨害を場と手札に散らすことで捲り札への耐性を持たせるためにも後先どちらでも有効札になれる手札誘発はとても丸い選択ということです。
・灰流うらら
アトラクター下でも打てて、手札誘発の中では1番範囲が広く、ほぼ1枚は確実にカードを減らせます。
ふわんだりぃずの初動の細さ的に1妨害でも残ると困るので単体及び組み合わせで0妨害にできる可能性があるカードを採用したいです。
水遣いを止めてアラメシアの儀による捲りを阻止したり、運命の旅路をとめてグリフォンライダーや水遣いで☆3の供給を阻止できる点も〇
エルドリッチ等にカードを一気に増やされると、こちらがギミックを回そうとしても追いつかなくなったりするのでそれを抑えれるのも優秀です。
ふわんだりぃずでは増殖するGが全く効かないのもあって役割が薄くて不採用というのもよくあり、それはそれで理解できるのですが
逆に「増殖するGまで灰流うらら待たないといけない」といった駆け引きを無視して相手のカードに当てれるというのも1つの強みな気がします。
ただ現状灰流うららが重いデッキが多いので採用しているのであって、灰流うららでカードが減らしにくい環境なら減らすほうがいいかと思いますし、
手札誘発で止めるよりもサイドカードの捲り札のほうが適切な相手なら被りも考慮してサイドチェンジで減らすのも視野になるのが他のデッキと違うところだとおもいます。
丸さをとって3投にしていますがこのデッキに関しては被りを考慮して1〜2とかでもいいかなとはおもいます。
・原始生命態二ビル
相手のカードをリソースごと大幅に減らしてくれる手札誘発です。
事故ってても二ビルを打って耐えつつ、いぐるんが準初動になれるカードです。
主に幻影、プランキッズ、その他展開系。
対幻影のメイン戦では、二ビルが意識外になりがちで
ましてや、ふわんだりぃずという一見制約の噛み合いが悪いデッキから飛んでこないだろうというところで二ビルを無視した展開に対して直撃させやすいかなという想定です。
また対面にデッキがバレていたとしてもメインにロンギヌスを採用されてないことが多いので、二ビルケアのダグザフェニックス展開をされません。
グリフォンライダーでケアしながらの展開でも二ビルと1交換になり、相手がチキって5回以内に抑えるならそれはそれで無限泡影等で捲れたりします。
ただサイド後はダグザによるケア展開もあって微妙な気がするので対面の力量を見てサイドチェンジで抜いたり残したりしています。
もう1つ役割があります。
それは先攻札としての二ビルです。
夢の街から展開するんだからふわんだりぃずの制約と噛み合わないのでは?と思うかも知れませんが、夢の街を開かなければいいんです。
えんぺんが刺さるデッキだとえんぺんや夢の街を超えるために本来の動きよりも歪んだ展開をしなければなりません。
えんぺんがそこまで刺さらないデッキであれば夢の街を開かせて出てきたやつをえんぺんごと一滴で無効にすればいいですが
例えば幻影だとえんぺんの回答はブレイクソードや勇者ギミックのドラコバックになりますが、
えんぺんを処理せずに綺麗に展開するのはかなり難しく、先にブレイクソードでえんぺんを処理しながら展開すると二ビルを直撃させることになります。
でも普通に夢の街を開けばいいのでは?と思うかも知れません。
もちろん開いたほうがいい場合もあります。
夢の街よりも二ビルを優先することは禁じられた一滴を打たさずにそのターンを凌ぐことになります。
召喚権に対して謎の地図や夢の街を使って展開しようとすると、禁じられた一滴でえんぺんと出したふわんだりぃずを無効にされ捲られてしまいます。
もちろん相手が二ビル圏内になるまで展開できそうなら狙うという話なのですが、5回以内でしか展開できないレベルなら普通にこちらのリソース差で勝てるんですよね。
アラメシアの儀から入られると夢の街を開かされることも多いですが、、
事故った時や初動が通らなかった時の保険にもなります。
打点が高いのでたまにアドバンス召喚します。
ふわんだりぃずの手数の少なさもあって相手のカードを減らせる札は貴重なので、増殖するGよりは勝ちに貢献するかなと思ってメインから3枚入れています。
二ビルが全く効かないデッキには1本目を落としても逆ストを狙うことは難しくないはずで、展開系には3本目を先攻で始めたいのでなるべくメイン戦で勝ちたい、という理由からメインにしています。
・無限泡影
個人的にふわんだりぃずにおけるこのカードの評価はとても高いです。
手札誘発としての役割と、壺から引っ張って捲り札としても使える点がかなりデッキに合っていると感じています。
冥王結界波と違って先攻でも役割を持てる点も〇
禁じられた一滴は
・コストがきつい
・アトラクター下で打てない
という部分が気になり不採用にしています。
場のふわんだりぃずをコストにできないのとろびーな以外だと結局複数初動デッキであり、
旅じたくで相手の妨害を躱したり、盤面処理まで行くにはふわんだりぃずネームや烈風帝ライザーの素引きが必要なことを含めるとギミック回すために2〜3枚手札をもってかれるのでコストがきついです。
壺をコストに打って消費を抑えることもできますが、壺から引っ張った時に特にカツカツになりがちかなと思います。
なにより気になるのが、勇者ギミックの入ったデッキに対してアトラクターでメインギミックを止めた後に出てくるグリフォンライダーへの回答にならないのがかなり痛いです。
無限泡影はアトラクターで残った1妨害を処理するのにも向いており、全てにおいて丸いので3投。
・その他
・ハーピィの羽根帚
壺から捲れて後ろを0にできるので投入。
幻影霧剣1枚にすら苦戦するし、エルドリッチには後手から永続合わされて捲られる可能性もあるので、なにかしら回答はメインに1枚いれときたいなと思いました。
壺から引っ張れる点でメインの伏せ割り1枚のみでもお守りになれてると思います。
メインデッキにあるのとないのとでは全然違います。
・虚無空間
引く→勝つ。
事故った時や初動が通らなかった時の延命はもちろんのこと、苦手なアラメシアの儀を阻止したり禁じられた一滴で前を無効にされても耐えれたりと
引くとだいたい勝ちに貢献するので勝ち筋を増やせる点を評価して採用。
他のデッキと違って
壺で5枚〜9枚掘って探せる
自分の展開には一切刺さらず、壺等を打たない限り解除せず維持して展開できる
かなりラインを超えています。
また捲った後の蓋になったり、先攻で打点を並べきるデッキ相手では無ければ返しのライフカットを阻止できるため、後手からでも間に合うことがわりとあります。
今期だとグリフォンライダーやデストロイフェニックスガイを使わせる前提ではありますがループを断ち切れます。
メイン戦では相手のデッキに回答がないことも多いため、いれるなら性質を活かしてメインだと思います。
41枚目でも入れる価値はあるかなと思います。
以上がメインデッキの解説となります。
◎サイドデッキ
・先攻札
・除去札
・手札誘発
この3つで構成しています。
▼先攻札
ふわんだりぃずは初動の細さから事故や、灰流うらら、無限泡影が重いことが多く先攻だからと油断できません。
とくにサイド後は
アーティファクトロンギヌス
ドロール&ロックバード
禁じられた一滴
伏せ割り
etc…
とメタや捲り札が飛んできやすくなり、妨害がふわんだりぃずの妨害だけだと心もとない部分もあるので、先攻札で勝ちを濃くしたいです。
下ブレや事故った時にも延命になるカードだと尚良いですね。
・霧の谷の巨神鳥
以前はメイン採用でしたが、烈風帝ライザーの項目でも書いた通り、役割を綺麗に遂行できるのはサイド後の先攻です。
主な役割として
・羽根帚やライトニングストームを受けた際に夢の街から出せる妨害
・メイン終了宣言からの拮抗勝負のケア
・夢の街の②と烈風帝ライザーの妨害範囲が被る場合、出すのを巨神鳥にすることで前盤面を止めつつ、巨神鳥で追加の手数を止めれる
・ふわんだりぃずミラー
・低速デッキへの蓋
夢の街の出す先が烈風帝ライザーだけだとどうしても相手がカードを広げてからじゃないと有効打にならず伏せ割りを打たれると結構しょっぱいです。
今季はライトニングストームの採用率は低く、流行りのツインツイスターだとスタンバイに打たれてそもそも夢の街を開けませんが。。
エルドリッチに後攻から5伏せエンドされた時に烈風帝ライザーで5分の1を抜くよりも巨神鳥でキツいカードをピンポイントで止める方がいいです。
烈風の結界像がいるのに、発動できない黄金郷やエルドリクシルを烈風帝ライザーでわざわざ抜くの、勿体ないですよね。
ほとんどの対面には先攻ではライザーの2枚目と入れ替えるのですが、
ミラーや低速デッキにはデッキの上級を4枚にしたほうがいい場合があります。
・ロングゲームになった時にいぐるんのサーチ先がなくなりにくい。
・ライザーの2枚目の存在や巨神鳥による蓋といった選択肢を広げてプレイできる
なので低速デッキには後手でもいれることもあります。
初手がギミックに寄ってると先攻でえんぺん巨神鳥と並べたり、夢の街を素引きして虚無空間等を守りたい時は先攻でえんぺんよりも優先して出すこともあります。
・ハーピィの羽根吹雪
罠版VFDです。
適用下でも勇者ギミックにドラコバックでちょっと盤面触られるのと、事故った時やろびーなに灰流うららを受けた場合に打てないのはかなり惜しいですが、開けばだいたい勝ちます。
永続罠と違って伏せ割りに対して開くことも有効で、スタンバイのツインツイスターによる捲りを受け流せます。
烈風帝ライザーで使い回すのが楽しいカードですね。
ミラーでは硬直しがちなゲームを動かし、逆転する要素になるので後攻でもいれます。
・墓穴の指名者
メイン戦は手札誘発だと灰流うららくらいしかふわんだりぃずへの有効札飛んできません。
灰流うららなら壺や謎の地図、アトラクターや虚無空間での誤魔化し込みで元よりある程度耐えれたりするので、
アーティファクトロンギヌス、ドロール&ロックバードが入ってくる2本目以降に投入します。
ギミックと多少相性がいい抹殺の指名者は
アーティファクトロンギヌスやドロール&ロックバードを一緒にいれないと最大限活かせない
→ふわんだりぃずが使うドロール&ロックバードはともかく、アーティファクトロンギヌスはギミックと相性が良くない
なので単体性能が高い墓穴の指名者にしています。
ドロール&ロックバードやアーティファクトロンギヌスは指名者で止めようとするよりも、羽吹雪やアトラクター、手札誘発で受け流すほうが理に叶っていると感じていて、指名者を最大枚数積まないのもそれが理由です。
先攻札の項目で書いているのですが、
プランキッズ等墓穴が捲り札にもなる相手や、手札誘発が多い相剣、アーティファクトロンギヌスやデストロイフェニックスガイを構えてくる幻影、墓穴が重いエルドリッチ等には後手からも投入します。
抹殺の指名者とはそこも評価が違いました。
意外と後手からいれない相手のほうが少なくてメインからいれてもいいかもしれませんね。
来季はデスピアが増えそうなので赫の烙印に対して捲り札になるのもあってメイン投入は視野です。
▼除去札
壺からある程度その場で欲しいカードを引き込めて、明確にカードを減らせるので除去札はふわんだりぃずの性質にかなり合っています。
ふわんだりぃずのギミックの手数が少なく、後攻からギミックを通したとしても、相手のカードの枚数が多すぎるとギミックでは対応しきれないので、採用するカードはなるべく2枚以上カードを減らせる、壺から持ってこれて嬉しいカードを選んでいます。
・ツインツイスター
伏せ割りはコズミックサイクロン、サイクロンから検討しましたが、単純に1:1交換して勝てるほどメインギミックが太くないので2交換できるツインツイスターを選択。
幻影の霧剣は2枚伏せてますしね。
ミラーでもゲームをかなり簡単にできるカードです。
・ライトニングストーム
最近の採用率は低いカードですが、罠系には通れば強いのは今でも変わっていません。
とくにエルドリッチにギミックで永続複数枚に対抗するのはかなり無理があり、1枚で全てを破壊したいです。
幻影を手札誘発で止めた後の幻影霧剣1〜2枚を吹っ飛ばしたりにも使えます。
相剣にも前と後ろを見れたり、誘発+捲り札の組み合わせで強く打てます。
・前ほど打って勝てるデッキが少ない
・壺からある程度引っ張れる
・サイドチェンジのスロットの都合
といったところから2枚の採用。
他に枠割いて0〜1枚でもいいと思います。
・拮抗勝負
通れば1枚で相手のカードを1枚まで減らすことができ、無効妨害を必ず踏めるカードでもあります。
残った1枚に負けることができるのがこのデッキの初動の細さを痛感するところですが、
捲り札の組み合わせを考えたときに1番カードを多く減らすことができると思ったので採用しました。
アトラクターを打って残ったグリフォンライダーをちゃんと踏めるのがいいです。
アーティファクトロンギヌスにひっかかるデッキなのでそこが惜しいところですが
ロンギヌスを通してしまうとそもそも他のカードだろうと、結局ギミックが回らなくて負けとかもあると思うので、ロンギヌスを打たれなかったときのリターンをとっています。
1番役割を遂行しやすいエルドリッチにはロンギヌスが入ってないことの方が多いので、そこまで気にしなくていいかなと思います。
壺から拾いやすい点とスロットの都合で2枚。
▼手札誘発
・増殖するG
メイン戦だと通ってもふわんだりぃずの初動が余りにも細すぎて妥協盤面すら越えれないことも多く、あんまり勝ちに貢献できないかなと思いサイドにしました。
相剣に通っても赤宵まではいかれるし、幻影はGの受けが良くて霧剣が強いし、勇者ギミックはグリフォンライダーが強すぎます。。
メインに除去札をそこまで積んでいるわけでもなく、ドローの価値が低いこと、先攻展開+Gや展開失敗した際のGも全然保険になっていません。。
除去札を積んだサイド後ならドローの価値も上がるのでサイドからでいいかなと思いました。
うららを踏めるのはふわんだりぃず的にはありがたいカードではあります。
以上がサイドデッキの解説になります。
◎今期使った構築
CSで4回使用し、4回とも運良くベスト4以上でした!
11/3 かおなしーえす ベスト4
ふわんだりぃずを使った初めてのCSでした。
同じ幻影に2回負け、3決でエルドにぼこられ
どちらも不利対面とはいえメタが甘かったかも知れません。
ブログ冒頭で紹介した構築との差異としては
・ゴーキン不採用
・テラフォーミングの採用
・メインに羽根吹雪1枚採用
・指名者枠が墓穴ではなく抹殺
・ふわんだりぃずと未知の風の採用
・メイン巨神鳥、サイドにライザー2枚目
・サイドに浮幽さくら、ファンタズメイの採用
といったところでしょうか。
抹殺の指名者はギミックと相性がちょっとだけいいのと、アトラクター下でうららに対して墓穴を打てないのを気にして抹殺にしていました。
当日はふわんだりぃずミラーを2回踏んだのですが、
ミラーで相手の夢の街を無力化して捲りつつ、抹殺で除外した夢の街をとっかんで拾って蓋する流れが何回かキマったのでこの日は想定以上に強かったです。
・未知の風
メインギミックで触れる盤面処理カードで、事故回避になるマリガン効果を持ちつつ、壺から捲れても前と後ろどちらの回答にもなれることを期待して採用していました。
貼るだけでデストロイフェニックスガイやプランキッズハウスバトラーを踏みやすくなります。
とくにミラーではあるかないかでは構築単位の差が出ます。
ただわりと使いにくく、相手のカードをリリースする場合烈風帝ライザーの追加効果は使えませんし、
相手のカードをリリースしていると自分の場を埋めてしまうだったり、場のふわんだりぃずを除外して回収したほうが後々良い場合とかにちょっと困ります。
・幻創龍ファンタズメイ
生きる壺です。
幻影のケルビーニやプランキッズミューに対して合わせ、そこから増殖するG、アトラクター、二ビルを引いても間に合わせれるのがかなりいいなと思って採用していました。
運良く残れば、プランキッズに殴りにバトル宣言して大暴走を開かせたり、幻影霧剣を1枚ケアできるだけではなく、いぐるんしか持ってなくても上級アドバンスできます。
・浮幽さくら
エクストラを使わないふわんだりぃずだからこそ、多方面のデッキに対してメタになりえるカードです。
アトラクター下で打てるのはポイント高いです。
ただ、最近のデッキはエクストラ1枚に依存しているわけでもなく、意外と抜かれても何とかなります。
抜いてしっかり強いのは
・フュージョンデステニー、アナコンダに1:1交換できるデストロイフェニックスガイ
・致命的になるプランキッズへのミューorバトラーです。
ミューだけではなくバトラーも入れているのはトップで引いても間に合わせれるためです。
ただプランキッズであってもミューを抜けばワンフォーワンやプランクで貫通される可能性はあり、初めからバトラーを抜こうとすればギミックは回されるのでカードの枚数差で追いつけない可能性があります。
他にも勇者で誤魔化されるので、裏目はちゃんとあります。
グリフォンライダーにケアされない手札誘発ではありますが、どうあれ手札を1枚失っていて、貫通された時や1妨害でも残された時の手札マイナスがしんどく、アトラクターと違ってリソースを削れていない点や環境トップである幻影には何を抜いても大したメタにならないのが微妙で最終的には不採用にしました。
今思えば幻影用にケルビーニをいれていたんですが、ダルクで浮幽さくらぱくられてバルディッシュから霧剣2枚構えられたら負けなのであんまり意味なかったですね😅
11/6 ゆずりはCS 優勝🏆
11/7 月夜CS 優勝🏆
岐阜で開かれた2連戦です。
1日目はかおなしーえすとほぼ変わらずの構築。
2日目は浮幽さくらが微妙な事に気づき、急遽サイドを変更。
羽根帚をメイン、抹殺を墓穴に変えてサイドに。
さくらを急遽抜いたのでエクストラは間に合わずそのままです😇
11/21 朝霞杯 準優勝 🥈
本記事で紹介した構築になります。
それまで採用していたテラフォーミングを抜き、ゴーキンを採用しました。
謎の地図は手数兼妨害になり下級ネームどれともくっつくので初動としての質は大変高いですが、
テラフォも含む謎の地図の被りはあんまり嬉しくなく、テラフォーミングは結局サイドチェンジで抜いてしまいがちだったのでそれならはじめから不採用でもいいかなと思いました。
◎エクストラ
最後にエクストラの解説になります。
ここから有料部分に入っていくのですが、
ふわんだりぃずを使うにも使われる分にも知らなくてもいい部分でもあり、エクストラを見ただけで役割を理解できるなら購入は推奨しません。
それでもここまでの解説で本記事を気に入っていただけたなら……!
また有料部分で追記してほしいといった要望はTwitterのDMや質問箱に投げてもらえればなるべく追記します!
それでは、解説に移ります。
浮幽さくらを採用していないぶんエクストラの枠が空くので使えそうなカードが色々入ってます。
ギミックの性質上使えることはかなり稀なのですが、あらゆる非常事態を想定していれてます。
無いと困る場面は想定できるので、どうせ使わないだろうと適当にカードを詰めるのはとても勿体ないです。
妨害を受けてギミックが回らなかった時に使うのはもちろん、試合運びとして
エクストラを使うためにギミックを回す意識をする
という場面もあるんです。
ギミックで解決できないことはエクストラで補うのが理想ですよね。
ただエクストラを使う=ギミックの回転を放棄であり、
ギミックを回した方が効率がいいことがほとんどではありますが、エクストラのカードを絡めることを選択肢にいれて回せばまた違った視点が持てると思います。
・LLーアセンブリーナイチンゲール
・ダウナードマジシャン
・天霆號アーゼウス
エクストラで1番使う可能性が高く、このセットだけは必須カードです。
他のエクストラが出せる状況でも、だいたいアーゼウスが最適解なんですよね()
妨害されてギミックが回らなかったけど、ふわんだりぃずが並ぶときとかにとりあえずアーゼウスで誤魔化せます。
またET、EDでも強いカードですね。
謎の地図には制約がないので、謎の地図で出したやつと通常召喚でそれぞれ効果破棄して出すとかもできます。
ゴーキンで飛ぶときもいのとETEDで使用する可能性があるのでアセンブリーは2枚、後述するプロムスラッシュと合わせてアーゼウスの下敷きは3枚です。
・リンクリボー
ふわんだりぃずを変換できるリンク1枠です。
ダルクの素材にする闇です。
同じリンク1ならサクリファイスアニマでは?と思うかも知れませんが、☆1テーマデッキ相手にアニマを警戒しない人なんていませんし、アニマではできない役割がリンクリボーにはあります。
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