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DOVロキサスメモ

前期のメモで書かれていないこと、対面相性のみ。
構築の枚数配分がキモいことやルヴァンについても軽く。

構築

・飛翔をかなり評価しているため2枠固定
→被るのが気持ち悪い人は1でも良いが進化権回復にも使ったり守護突破ワンチャンリーサルもあるので個人的には引けないゲームが困るので2推奨
宴は宴を持ってくる可能性があるが飛翔は飛翔を持ってこない。

・ルヴァンについて
→ロキサス展開やヴァーミンロキサスに1コストアミュレットの価値が高くなり、駿馬をプレイカウントにしなくていい点、ロキサス前に置いておき狼バウンスのドローから動きを探せる点、小型を触れる点は評価。
しかし、カウントダウンが遅くボードを埋めてしまいバウンスを無理矢理吐かないといけない点やバウンスを引かなければどうしようもない点から評価落ち。
必殺が多くロキサス前に設置される(前期のディガー等)が増えてきたら採用もありだと思うが個人的にライドEができることも評価しておりラミエルの優先度の方が高くなった。

・アルバータ1
→コンボパーツの一つで最大打点を伸ばせることが強い。しかし序盤のボードが前期よりも優しく設置しやすいと捉えればそうなのだが、序盤のボード形成に価値があり被って弱いのもあり1枚。
最近はコンボとしても使うが主にアリアE、AFNmに対してボードをロック気味に疾走で戦うことが多くなってきたので枚数増やすか検討はしている。今はそこまで困っていないため1枚に収まっている。

ロキサスターン

ロキサスは2コスト4点とまず覚えること。
ロキサスターンのPPの使い方は慣れてくれとしか言えないが、
6PP時、ボードの乗り物3枚あるとロキサス+ヴァーミンorスクナの4PPの使用
6PP時、ボードの乗り物1枚とパスチャー×2あると
ロキサスパスパスウェルダー召喚により4PPが使えるようになることは覚えておいて損はない。

これにより5ロキを目指してパスチャーアクセラで乗り物を用意した方がいいのか、それとも6ロキの方が打点が出てリーサルを狙えるのかを判断。

ヴァーミンロキサス

ヴァーミン後は疾走に乗せると乗り物のバフが+1されることを覚えておくと計算が楽。
ヴァーミン(1点)ロキサス(4点+3)=計8点から疾走打点になる。

あとはヴァーミンロキサスは3面埋まり、疾走を1枚出すと4面埋まるので次のプレイでアルバータが出てくる。アルバータとウィスプの処理順はウィスプ消滅が先なのでウィスプがあるならバウンスを使わずヴァーミンロキサスにアルバータを合わせられる。
100億回ホームランさせたことがある自分はもう慣れたがアルバータ付与の際はロキサスヴァーミンかヴァーミンロキサスかをしっかり検討しよう。
(ちなみにロキサスヴァーミンはロキサス{1or2+3}ヴァーミン{1+1}計6or7点になる)

もう一つ余談
ロキサスターンのサジバウンスは手札を減らさず面を作れるがバウンスには1コスト使ってしまうので打点を減らしてしまうことになることはよく覚えておこう。
変にコストを使って次のターンのリーサルがあったのに走れなかったため足りなかったはよくある。
長期戦を見れる環境ではなく7.8tにリーサルを取るデッキが多いので、ロキサス駿馬シャムバウンス(シャム本体)シャムで9(進化で11点)を無理やり削り、次のターンリーサルを狙ったりする。

各対面

・アリアE 5分
先攻時は冒険者やリザードの乗り物を絡めたテンポで顔を削り6-7tにかけてリーサルを目指す。相手の手札のウィスプとフェアリーの枚数で処理範囲を考えロキサスのボードを作る。
フォレストフェアリーがあまりにもキツイので相手が追い風で面を広げてきたら面押しプランから疾走バウンスの面ロックに変えると回復をかなり抑えられるのでロキサスにバウンスを使いすぎてプラン変更ができないことがないように。
後手は序盤の削りからしっかり準備した5ロキができなければ基本ボードロックからの疾走プランにするので相手の面の打点を計算しながら乗り物や疾走を走らせる準備をすること。

・ミラー 上手い方が勝つ
基本的に先攻ゲームだがコッコロによるドローが無くなるので相手が全部持っていなければリソース(EPも含めた)差で勝つことができる。ヴァーミンの吐きどころ、進化を使うかなどしっかり検討しよう。
先攻はとりあえず冒険者リザードして負けたらリプレイ見て反省すること。

・ライドD 微有利
フォルテ型が減っているので飛翔を簡単に打つことができるのがかなり追い風。ロキサスの展開の仕方は前期と同じ。
相手の飛翔をケアしてヴァーミンに駿馬を乗せて進化するとゲオルギウス相討ちや非覚醒状態でティアマトを切らせられる。しかも返しに飛翔を基本的に打つことができるので駿馬を1枚使うだけで色々と得する。ラスティナバフバフされると顔が無くなるから余裕があるなら7プレイシャムで眼差し回収。

・スペルW 微有利以上
先手後手共通ライドプラン。気づいたら勝ってる。
素引きルーニィ3枚以外あまり負けた記憶がない。前期と違いクオンがないため守護がジオース進化になるのがかなり助かる要因。マイザーがバカマイザーしていたら疾走バウンスプランで。

アグロNc 先攻有利
面のトレードより顔。常識範囲内のトレードは行うが基本的に相手に触ってもらうことを意識。セレスによりボードだけ触ってロキサス構えてもなんか必殺とバーンが凄い。ライドDのラスティナ同様に眼差しを持っておくとセレスに進化切られてもまだなんとか。

アミュレットB ?
顔への意識が大事。ゲームが伸びれば伸びるほどヤテラントゥが暴れロキサスでボードを作っても簡単に消される。ブンされなきゃ結構勝てているイメージだから序盤から走ろう。対戦数が足りずはっきりしていない。

清浄 微不利~微有利
お互いの引きや先手後手でかなりゲーム展開がかわるので相性差が広い。
先攻は冒険者リザードなどで攻めると処理が間に合わず疾走2回とかで勝てたりする。
けれど基本は先攻は8t、後手は7tまでにロキサスとヴァーミンで面を取りながらカイブラで返せない面を作ることを目指す。
コッコロがないのでロキサスヴァーミンパスチャーが揃わないのでマリガンから持ったりもする。招来に2かい進化を切られたくないので1回切られたらロキサスヴァーミンを温存しながらどうやったら招来に強くするか考えボードを作る。

AFNm 5分ぐらい
先攻は5ロキをするとファクトリーが置けずどんどん処理が間に合わず顔に点が入ってる。
後手はシフトのコストを計算し疾走バウンスでドレインケアして攻める。
紅茶/PaR「レート 1874〜 ディスカ安定感マシ」 #OPENREC #シャドウバース (Shadowverse)
https://www.openrec.tv/live/ykz04vjyy8w
1:19:38ぐらいから僕が対面にいて2戦目がEvsNm
ロキサス無しでシフトの守護が間に合わないので疾走プランで勝ったゲーム。

進化V 微有利
マリガン
後手エルクイ単騎
→ハレゼナを触れるのと後手は突っ張っても勝てないためしっかりリソース確保をしたい。

あっさり勝つときは勝つ。ラウラの枚数次第だと思ってる。
中途半端なロキサスはラウラだけで変えるので面で戦いながら6.7tに強いロキサスを狙う。
パスチャー本体は堕落でアミュレットを割られるので安心せずアクセラで使った方が強いのかしっかり検討。
ヴァーミンが強い対面なので進化権がかなり大事。
相手の10t前までに勝てればいいので焦らない。

ギルドに貼ったリプレイ
アルザードは出ていない。
ここは霹靂を出されても飛翔のジータで返せて霹靂が来なければグランも打てるのでリザード進化駿馬置き。
霹靂ネレイアの動きでも2ターン後のヴァーミンの準備をしておけば問題はない。
手札が勝つにはまだ打点が足りないので山上のシャムやロキ、バウンスを燃やさないこと、そしてグランをいつ打てるかを意識して手札を減らす。
飛翔が複数枚あるのでEP回復と除去に上手く使えたゲーム。

何かあったら個人チャンネルで聞いてください。


マリガン時サジタリウスについて

サジは持つのか?持たないのか?
今季はセットでのみ僕は持っている。ゼノサジをバウンスする場合ロキサスやヴァーミンがあるときにテンポロスをせずにドローすることがメインの運用になり序盤に切ることはコッコロというリソース源が消えた現状マリガンでは使いたくはない。
なのでキープする場合は1tで置くorロキサスやバウンスと一緒に清浄などの対面でキープすることにしている。

1tで置く理由は山を実質圧縮しているというのは意味がある?か分からないが4tスクナの打点を伸ばすためが一番の理由となっている。
僕はスクナとセットorリザード+ロキサス(対清浄)とセットでのみキープしている。
前者はスクナの打点を伸ばすこと2tで2コストを引けなくてもスクナの最低保証もあるので問題はない。後者は言わずもがな。


追記(4/22) 構築の変更

Vに対してヴァーミンロキサスするのが一番勝てるのでそのターンを強くするアルバータに変更。
ライドDの減少から序盤のテンポを意識しなくて済むのも理由。

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