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ゲームデザイン記事まとめ

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ゲームデザインに関する記事をまとめたものです
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#ゲーム制作

ホラーゲームの作り方

今回はホラーゲームの作り方について考えてみます。 ■ゲームの方針を決めるまずはホラーゲームで表現したい怖さを選びます。 "キャラクター" や "シナリオ" に焦点を当てる場合は、「ノベルゲーム」が良いです。例としては「弟切草」「かまいたちの夜」「ひぐらしのなく頃に」などです。ノベルゲームは長い文章を使って、細かい表現ができるので、人の内面や狂気に至るまでの過程、精神的な葛藤を描くことができます。 "ゲームシステム" で怖さを表現する場合には「探索」型が良いです。例えば「

高難易度ゲームの作り方

今回は高難易度ゲームを作る方法を考えてみます。 ■高難易度ゲームのジャンル高難易度のゲームのジャンルとしては以下のものが考えられます。 * ミニゲーム:Super Hexagon、Flappy Bird * ジャンプアクション:魔界村、I Wanna Be the Guy、VVVVVV * ステージクリア型: Super Meat Boy、Hotline Miami、超執刀 カドゥケウス * 探索アクション: トゥームレイダー、西暦1999 ファラオの復活、ダークソウル

オープンワールド型ゲームの簡単な作り方を考える

今回はオープンワールド型ゲームの作り方を考えてみます。 ■オープンワールドとはオープンワールドの定義はあまり厳密ではないようです。元々はGTA3で提唱されたゲームシステムで、広大な世界を制限なしに自由に動き回ることができて、自由に探索・攻略できる……というのが一般的な意味として扱われています。 オープンワールドの代表的なゲームとしては、GTA3、シェンムー、Witcher3、Fallout4、Skyrim、龍が如く、ゼノブレイドクロス、ゼルダの伝説 ブレス・オブ・ザ・ワイル

コンセプト主導のゲームを作るには

今回はコンセプト主導のゲームを作るためにはどうすれば良いのかを考えてみます。 ■コンセプトとは何かコンセプトとは企画用語で「全体を貫く基本的な観点・考え方」という意味です。コンセプトを核として、それに沿って物作りをすると一貫性のある商品が生まれるので、コンセプトは重要と言われます。 正確には、コンセプトはテーマ(お題)をどう料理するかという意味なのですが、ここではテーマと同じ意味で扱うものとします。 ■なぜコンセプト主導にする必要があるのかゲーム作りをしていると、その過程

ゲームアイデアをハイレベルコンセプトにする方法

■ハイレベルコンセプトとはハイレベルコンセプトとは、ビジネス用語の1つで、顧客に商品サービスを最もわかりやすく伝えるためのフレーズ、となります。 端的に言うと「一言で "あなたのゲームの特徴" を説明するとどうなるの?」との問いに答えるものです。 これができると、ゲームを簡単に説明できて、ゲームをアピールした時に内容が伝わりやすいものとなります。 ハイレベルコンセプトでゲームアイデアを考えたり説明するには、以下の3つの方法があります。 1. "直喩" を使う 2. "組

プレイヤーのモチベーションを上げる方法

「プレイヤーのモチベーション」という記事が面白かったので、これを読んで感じたことを書いていきます。 ■「プレイヤーのモチベーション」の記事のまとめこちらの記事で書かれていることはおおよそ以下の通りです。 ▼プレイヤーのモチベーションを維持するための方法 1. キャラクターの成長 操作可能なキャラクターのパラメータが上昇して成長し、それによりゲームを効率的に攻略できるのが楽しい 2. 謎 プレイヤーに謎を提示して、それをプレイヤーの手で解き明かしていく過程、謎の正体が意

ゲームにおける主人公のキャラのあり方

今回はゲームにおける主人公のキャラクター(性格・人物設定)について考えてみます。 ■主人公はしゃべらないのが基本一般的なゲームであれば、ドラゴンクエストの主人公のように「しゃべらない」キャラクターが良いと思います。もしくはしゃべったとしても常識的な普通の受け答えをさせます。 というのも、ゲームでは「主人公=プレイヤー自身」なので、平均的な人間である方が入り込みやすいからです。 ■主人公の成長は物語によるものではなく、「ゲームシステム」で表現する小説や映画の物語を作る場合に

「体験」から作るゲームデザイン

■ゲームデザイナーの役割とは何か「The Art of Game Design」という海外で最も支持されている(と思われる)ゲームデザイナー向けの本があります。 この本に以下のことが書かれています。 ゲームデザイナーの役割は何でしょうか。 そんなこと明白? "ゲームを作ること" では? それは違います。 ゲームは最終的な形式に過ぎません。 ゲームが楽しいのは、ゲームを遊ぶことで得られる「体験」があるからこそ。 この「体験」を魅力あるものにするのがゲームデザイナーの役割で

実績の設計について

今回はゲームをより深く楽しむことができる仕組みである「実績」の作り方を紹介します。 ■実績とはここで解説する実績の定義は以下の通りです。 * ゲーム内で何らかの目標を達成すること * 実績を達成できなくてもゲームクリアには直接影響しない * 実績を達成できなくてもマイナスの評価をしない 実績は「アチーブメント」と呼ばれることもあります。通常、ゲームクリアとは直接関係なく、プレイヤーが達成するかどうかは任意とされることが多いです。 ■実績のメリット実績を実装するメリット

ゲームの寿命を延ばす7つの方法

今回はゲームの寿命(プレイ時間)を増やす方法を紹介したいと思います。 ■なぜゲームの寿命を伸ばすのか?ゲームの寿命を伸ばす目的は以下のものがあります。 * ゲームを長く遊んでもらうことで、ユーザーの満足感を上げる * 長く遊ぶことで、作った要素を隅々まで遊んでもらうことができる (面白さに気づかずにゲームをやめて欲しくない すぐ終わってしまうゲームはそれだけで評価を下げやすいです。例えばプレイ時間が短いと「ボリューム不足」という批判が生まれやすい気がします。昔、仕事で関

ゲームの要素分析〜強制スクロール

今回は「強制スクロール」のシステムがゲームにもたらす効果を考えてみます。 ■強制スクロールの定義強制スクロールとは、「フラッピーバード」や「ラン&ジャンプ系」などで採用されているゲームシステムで、プレイヤーの意思とは関係なく画面がスクロール、それに合わせて画面外から新しい地形や敵、アイテムが出現します。 古くは「パックランド」「スーパーマリオブラザーズ」で採用されたシステムで、これらのゲームでは自動スクロールではなく、プレイヤーの移動に合わせて画面がスクロールしていました

Pyxelでパズルゲームを作ったのでメモ書き

昨日は「東ゲ部もくもく会」に参加してPyxelでミニゲームを作ってきました。 これはどういうゲームかというと、テトリミノをうまくフィールドに当てはめて、ニャンコをゴールまで導くゲームです。 というわけで、なぜこのゲームを作ったのかまでの思考のメモを書きます。(かなり個人的な内容です) ■「テトリスの仕組み」を使った何かを作ってみたかったこのゲームのアイデアは東ゲ部もくもく会の前日に考えました。もくもく会に参加するなら何か作らねば……という切実な問題があって、それならテトリ