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2019-02-09 WHY DESIGN TOKYO 2019

2019/02/09 に開催された WHY DESIGN TOKYO 2019 のイベントレポートです。

●イベント概要
WHY DESIGN TOKYOとは「WHYから始める思考」を基にデザイナーの価値向上を目的としたグローバルデザインカンファレンスです。 第一回目は、受託Web制作者にフォーカスを当て、国内外の現場での話を元に「明日から実践できるUXデザイン」の考え方や手法を学べる場をUX MILKとUX道場が提供します。

■オープニング

●Web制作白書 2019
・現在、会社として受託している業務は?
  71.9% UXデザイン
・どんな仕事が増えましたか?
  29.8% UXデザイン
・上流工程へのシフトが起きている


・デザインがビジネスに与える影響が理解されてきた。
・web制作会社の変化
  web制作だけでは立ち行かなくなった
  課題解決のプロとして理解されてきた

■What Do We Want Design to Be?

Khoi Vinh さん / アドビ

Subtraction.comでブログ書いてます
WIREFRAME podcast

●do we want design to be a good job or do we want it to be.

●technology is changing the world.
・marc andreessen
  netscapeの開発者
  companies in every industry need to assume
    that a software revolution is coming.
・text message
  歩行者のスマホ用レーン
  walk / run / text でレーンを分けた階段
・airbnb
  住めない雰囲気になってしまった地域
  低所得者が住んでいた地域の価格が上昇
・車
  人が運転しているから今のレーン設計
  自動運転になれば、レーンが減って、歩道が増えるかも

technology is changing the world
design is already changing the world.
design is what makes technology relevant to peple.

●uber, lyft
  普通のタクシーの乗車率は落ちている
  でも、乗ってしまえば、どのサービスでも体験は同じ
  乗車すること自体は変わっていない
  その前後が変わった

●design is what has made these businesses so successful.
  後発のサービスは、成功したデザインを真似る
  デザインは必須

●走行距離が増えた -> 燃料の消費量も増えている
  テクノロジーとデザインが一緒にビジネスを動かしている

・Technology先導型
  開発 -> 利用者
・Design先導型
  利用者 -> 開発

●DESIGN SKILLS
  HTML/CSS/JS
  Typography
  Composition...

単体では、世界は動かすにつながるものではない
戦略的に組み合わせる

●DESIGN SKILLS
  Creativity
  Empathy
  Objectivity
  Self-wareness
  Communication
  Storytelling
  Clarity
  Attention to detail
  Critical thinking
  Contextual awareness

●デザイナは会話で進めるから言語に長けている
  テクノロジーの語彙
  ビジネスの語彙
  両方に精通する -> 武器

●デザイナが頭の中で使っている言葉を、伝わる言葉に翻訳する
  mockup -> prototype

●人は動いているものに注目するようにできている
  手書き
    早い
  モックアップ
    だいぶ分かりやすい、動きがわからない
  -> プロトタイプ

●顧客だけでなく、チーム内でも伝える必要がある
  デザイナ自身でもプロトタイプがあると、ユーザ視点を矯正される
  -> super power
    not engineers, strategists, analysts, marketers, CEOs

1. always understand the context of our work.
  全体のcontextを把握しよう

2. always keep the focuus of our work on peple.
  使う人を考えよう

●デザインという仕事は、人類史上で最も重量になった
  tech backlash
  テクノロジーが悪役に見られることも出てきた
    facebookとか
    これは、デザインの問題

●Democracy has been undermined bacase of design choices.
  Roger McNamee

●We need designers who recognize the value and importance.
  重要性を自覚するようになれば
  デザインというものがどうなっていくべきかを考えくのとつながる

■Failure is the First Step

Travis Neilson さん / Google

●デザインの失敗
  ユーモラスなものもある
  ストレスが溜まるものもある
    帰り道でジェットスキーとか
  悲劇を生むものもある
    橋の倒壊とか
  failure can be scary.

●It's impossible. ...never tries.
  やって失敗、やらずに失敗は違う
  The only way to truly avoid failure is to not exist.
    そもそも存在しないのが最高だけど、なくせないよね
  だから私は 自己紹介で failure といっている。挑戦する人だよと。

●fear of failure prevents progress.
  身動きが取れなくなってしまう
  気持ちはパワフルなもの

●Roger Bannister
  1マイル走ではじめて4分を切った
  記録から、46日ですぐに記録は破られた
  翌年の大会で、上位3名が4分を切った

●Our minds are powerful, they can hold us back...
  ... or enable us.

●John T.Bruer
  Shools for Thought: the science Learning in the Classroom
  数学が苦手なんじゃない
  問題の手順をこなすのはうまい。
  解を導くプロセスに問題がある。
  -> 教え方を変えたら良くなった

●失敗から、原因を把握して、対策すれば良くなる
  failure which creates possibilities.
  ポジティブな失敗には新しいマインドセットが必要

●Approach#1 Give yourself permission to fail
  漫才のために学校に通った
  最初の課題は、全員がだだすべりを経験する
  プロセスに失敗すること、許容することを含めた

●Approach#2 Make a mess...
  整理されたものに、ランダムなものを入れるのは新しい可能性を生む

●Approach#3 First things first
  知っている|知らない と 簡単|むずかしい の2軸
  おすすめは 知らない & むずかしい から始める
  必ず失敗する。すぐに失敗に気付ける。

失敗は最高の反面教師
失敗から意味をどう捉えるか

●望ましくない失敗
  失敗を繰り返す
  タイミングが悪い
  変わろうとしない

●過去の失敗は、触れないのが一般的。
  見なおせば、学びを得られる

●Provocation
  Invite failure early on as a Learning moment,
  and adapt to the new information you discover.

■Designing a Culture of Feedback in a Design Team

Talin Wadsworth さん / アドビ

●There is no perfect design solution.
  何かを受けて、別のなにかに落とし込む
  途中の道はいくらでもある

●学生時代
  ツヤピカの本で先達の成果を見て、学んでいた
  YOUR DESIGN HERE は怖いよね
  完璧主義者になってしまう
  途中経過を出すようにしたら良くなった。

●BLANK PAGE から PROJECT OBJECTRIVES へ
  だいたいそれてしまうから、feedbackで戻す。

●MAKE > SHOW > LEARN > サイクル
  これを回せる構造を持つことが大切

●ブレイクスルーを生み出すきっかけは個人の中だけではだめ
  チームで共有が必要

●強いチームのポイント
  Diverse points of view.
  Shared knowledge.
  Open flow of communication.
  Conviction of ideas.

●DESIGN, BUSINESS, ENGINEERING
  > GREAT PRODUCT

●XDチーム
  誰に、何を届けるかのビジョンはしっかり共有できていた
  slackで一日中話していた
  率直なフィードバック

●DESIGN > PROTOTYPE > SHARE のプロセス
・Creating Space for Collaboration
  はじめの4人ならスムーズ
  プロジェクトになったから、3倍くらいに増えた

●小さいチームに分かれてしまう
・どうチームを作れば、コミュニケーションがスムーズになるか
・ルールをつくった
  Define key goals and principles.
  Document work.
  Create space for feedback.
    作業時間の中に、余白をつくった

●Design at the speed of thought intuitive experience performance
●2 week design sprint & weekly Design Crit!
●どのフェーズにいるのかを全員が同じ言葉で会話できるようにした
  Discovery > Plan > Commit > Ship

trust, honesty and familiarity with one another
will allow feedback to flourish.

●フェーズが進むに連れて、チームの入れ替わり拡大もあり難しくなる
・仕組みづくりに時間がかかる。自分にルールをつくった。
  Set people up for success.
  Be an advocate.
  Lead by example.

●コミュニケーションにテンプレートなどの型を入れるとスムーズになる
  レビュアーは観点がわかりにくい
  レビューイ側が、見てほしい所、背景、状況を明示するテンプレート

●実際に手を動かして規範になってみた
  意見の対立〜解決の様子もslack上で共有

●Designing a Design Tool for Designers

●There is no perfect design solution.
It's only through hard work, process, and most importantly feedback, that a design can reach its full potential.

■クライアントを巻き込んだDesignDoingを実現するデザインチームの思想と実行

川田 学 さん / メンバーズ

●チームの担当領域
デザイン・リサーチからプロトタイピングまで

●宣伝
UX x BizBook

●チーム構成
  得意分野の違うデザイナーのみで構成されたチーム
  サービスデザイナー x4
  プロダクトデザイナー x5
  デザインエンジニア x2

●年表
  2013
    発足
    アジャイル開発
  2015
    人数が増えて
    UXデザイン
  2017
    デザインチームとして独立
    サービスデザイン

●2013 アジャイルチーム:発足
・基本思想
  全てを先に決めることはできない

・UXデザイン x アジャイル開発
  食品会社のアプリ
  エンジニア、デザイナでペア
  請負契約だとむずかしい

・課題
  クライアントへの報告の手間
    報告資料作るなら開発したい
  クライアントの決定待ち
    提案〜予算までの待機が辛い
  クオリティの認識齟齬による工数増大
    改善前提の「小さく産む」のサイズが揃わない
  ->関係性

●2014 アジャイルチーム:苦戦
・テーマの絞り込み
  アジャイル開発しそうとの相性を考慮

・コミュニティ開発とグロース運用
  コミュニティの成長とアジャイルって相性が良いのでは?
  からスタート

・対応スコープ
  0 -> 1 -> 50 -> 100
  の 1 -> 50 部分

・失敗
  費用対効果が非常に測りにくい
    コミュニティ参加者の売上貢献を測るすべがなかった
    -> 予算が下りない
  取り組む企業が多くない
    注目度は高いが、顧客と直接コンタクトをとるリスク
  コンテンツが中心の改善
    ソフト改善だからデザイナーとエンジニアがやることがない

●2015 UXデザイン: ポジション確立
・HCDスペシャリストを取った
・ターニングポイント1
  クライアントを巻き込んだワークショップ

・UXデザインに偏ったプロセスを構築
  https://www.members.co.jp/services/uxdesign/
  ユーザーモデリングだけする仕事とかになってしまう...

・気づき
  2人がキーマン
  プロヂューサー
    信頼関係があったからはじめてのプロジェクトを開始できた
    KPIクリアできた、ワークショップ楽しかった を広めてもらえた
  営業
    後でターニングポイントになる案件を持ってきてくれる

●2016 UXデザイン: スコープ絞り込み
・ターニングポイント2
  新規サービスコンテストという仕事

・形にする価値
  アーリープロトタイプ、ダーティープロトタイプ
  荒くても、かっこいいものをつくる が大切

・効果: ステークホルダーのモチベーションが上がる
  POが喜んでくれ、信頼してくれる
  これを実現したい、と推進力が着く
  ユーザー評価の結果の精度が上がる
  ※手書きだと、わかっていてもテンションが下がる。これを上げる!

・気づき
  「形にする」デザイナーがいない
    いると初めからかっこよくできる
  体験を通くる幅が広い
    決まっていない部分が多く、UXデザインがはまる
  本当に「何を作るかわからない」
    準委任契約に納得感がある
    自由に動ける

・スコープの変更
  1->50のグロースから、0->1の立ち上げに

●2017 サービスデザイン: UXデザイン x アジャイル開発手法の完成
・ターニングポイント3
  スプリント型プロジェクト計画
  つくる/評価するをセットにした、3スプリントでアルファ版提供

・「体験」を形にして、壊す

・プロダクトをつくっているのではなく
 スリーマンセルで「体験」をつくっている
  サービスデザイナー
  プロダクトデザイナー
  デザインエンジニア

・得意なアウトプットで体験をデザインする
  サービスデザイナー -> シナリオ
  プロダクトデザイナー -> プロダクト
  デザインエンジニア -> データ

・体験に目を向けて、得意な人工物でコレボレーションを促進
  Business -> シナリオ
  Creative -> プロダクト
  Technology -> データ

・クオリティをあげるために「壊す」を計画する
  3週間に1回、荒くてかっこいいものを
  正直イケてないと思ってますと言いながら出す
  これをブラッシュアップ

・課題
  サービスコンセプトの質も帰るべき

●2018 サービスデザイン: リサーチからプロトタイピングまで
・プロセス
  調べる
  形にする
  聞く

・ビジョンを追加
  ビジョン
  コンセプト
  体験

●2019 サービスデザイン: ビジョンドリブン
・未来型ビジョンドリブン・サービスデザインスプリント

●デザイナーの価値とは形にすることである
making is thinking

■全体を見通して流れを設計できるデザイナーになろう 評価されるデザイナーになるための考え方と実践方法

川崎 沙織 さん / Fixstars Corporation サービスデザインクエスト

●サービスデザインクエスト
・デザインのナレッジを、あらゆる職種の実務に織り込む

●ねらい
・デザイナーとしての評価を高めるためのヒントを得る
・経験
  自社事業 / クライアントワーク
  グラフィックデザイン > UIデザイン > IA/UXデザイン > サービスデザイン
  悩みって変わらないんじゃないかな?

●評価されるデザイナーになるための考え方と実践方法
・評価されるデザイナーってどんなデザイナー?
  どんな職種でも評価される人は「成果」に繋げられる人
  目に見える結果につなげて、それがポジティブ

●成果を出すには、周りを推進できる力がいる
・きっかけとなった過去の失敗
  飲食店用のポップをつくった
  なんか登録率上がらないんだよねー
  お店に行った
    食事して、お酒飲んだ
    ポップを見るが情報が入ってこない
    暗くてQRコードが読み込めない
    早く会話に戻りたいが、入力大変
    やっとクーポン届いたが、オーダー時に提示だった
  -> 実情を分かってなかった
  既存のフローだと無理だった
  改善する価値をうまく伝えることもできない

●育てたのは3つの力
A. ユーザーとの接点全体を意識した設計力
B. 素早いプロトタイピング力
C. 相互理解を促す会話力

A>B, A>Bを繰り返し、Cが必要だと気づいた

●A. ユーザーとの接点全体を意識した設計力
・ランニングのサポートしてくれるアプリ
 画面のデザインをしてくれという依頼

・ユーザーの課題とゴールを理解する
  だいたいふんわりしている
  課題
    ランニングを続けられない
  ゴール
    毎日走れるようになる

・ゴールまでのステップを整理
  走る
  振り返る
  思い出す

・ステップごとの必要なことが分かってくる
  機能
  情報
  -> 画面を考える

・本当にこれでいいのかな?
  サービスがクローズ

・課題とゴールを深掘りする
  課題とゴールの本質が違う人なら、必要なものが違う

・効果
  チームやクライアントに対して
    説得力が上がる
  ユーザに対して
    流れるように使える画面を設計できる

・とりあえずここから
  1. ユーザーのつもりで、実際に使ってみる
  2. ユーザーとの接点全体をロールプレイング
    ユーザー役、サービス役でUSMを洗い出す
  3. 前後の画面とつなげて見てみる
  -> 表現や操作性の違和感を見つけて、ヤスリがけしていく

●B. 素早いプロトタイピング力
・過去の失敗体験
  空中戦から、頑張ってデザインを出した
  -> ぜんぜん違う!

・失敗からの学習
  考えていることを見える形にする
  プロトタイプだけじゃない、議事などでも一緒

・とにかく早く回す
  作る -> 試す
  試す -> 作る
  -> リスクを減らす

・とりあえずここから
  1. 精度が荒くても良いので、とりあえず形にする
  2. ちょっと隣の人に触ってみてもらう
  3. 共感とズレを拾い集める
  -> ながく検討し続けない
    ながく持つと愛着が湧いて、失敗したくないから試さなくなる

●C. 相互理解を促す会話力
・過去の失敗体験
  「どうでしょう?」->「だめ!」
  -> あるべき像を担当者と言い争う
  -> 納得出来ないまま

・失敗からの学習
  それぞれが自分の立場で正しいことを言っているのでは?
  -> 多様性があるという前提を持つ
    同じものを見ているけれど、同じことが見えているわけじゃない。

・ズレを3軸で捉える
  X軸: 専門領域
    得意分野、経験、経歴など
  Y軸: 役割・責任
    事業責任者、PMなどの視点の高さ
  Z軸: 時間の経過
    それぞれが前回話したときより、検討が進んでいる

・効果
  チームやクライアントに対して
    考えを齟齬なく伝えやすくなる
  ユーザに対して
    理解が深まり、共感されるデザイン

・とりあえずここから
  どこにどんなズレがあるのか探る
  自分と相手にズレを感じていることを伝える
  互いにかている情報を補完し合う
  -> プロセスを共有し合う

●まとめ
・推進するためには 知識とテクニックだけでなく、会話 が必要
・現場で繰り返し失敗しないと学べない
  失敗は成長に必要な経験
・失敗しても「何か成長のネタないかな?」を探そう

●QA
・課題とゴールの深掘りってどうやっている?
  人に話して伝わっているかを判断
    一発で伝わることばに落とし込めているか?

■シナップが社内にUXデザインの考え方を浸透させ、実際に現場で活用するようになったプロセス

大川 貴裕 さん / SINAP

●SINAP
・デザイン = 課題解決
・立ち上げからサポートしている
・リーンスタートアップとUXデザインを組み合わせている

●UXデザイン導入までのプロセス
・ステップ
  非公式活動(融資・個人)
  公式活動(社内プロジェクト)
  クライアントプロジェクト
  ※継続的なトライ&エラー

・デザイン = 課題解決 と捉えていたから馴染みやすかった

・UXデザインが重視される時代背景
  スマホ

・小さな勉強会から始まった
  意識の向上
  知識の共有
  -> 少しずつクライアントのプロジェクトにも使っていった
  こんなの「UXデザイン」じゃない問題
    完璧を望むのではなく、成果を出していく

・社内プロジェクト
  知識・経験の筑西
  精度の向上
  社内ワークフローの確立
  -> やったな感は出てきた

・クライアントプロジェクト
  ・黙で
    社内チームの共有資料
    提案の仮説検証
  ・完璧を求めない導入
    簡易インタビュー
    特定フェーズのみの改善
    限定的プロトタイプによる検証
    -> 結果を出すと、より大きな範囲に適用できる
    ワイド4コマの採用は、プロトタイピングから
  ・コンペの差別化として
    最近は、差別化ポイントにならないかも

  実績、経験の蓄積
  サービス・強みとしての確立
  適用範囲の拡大
  採用への貢献

・必ずしもスムーズに進んだわけではない
  パンは、採算が取れなくて中止
    貴重な経験を積んだ人が辞めてしまった
  トライ&エラーのエラーのケアが必要だった
  -> 教科書通りには進まない

・UXデザインとは?
  何を持ってやれたといえるか?
  従来の方法では解決できない課題を解決できた時、やれた感があった。

・UXデザインすることが目的にならないように。
  大切なのはプロジェクトの成功。

・SINAP Journal

●UXデザイン導入を阻む障害
・時間とコスト
  100万円は高いか安いか
  インタビューだけでもかなりの工数

・導入のメリット
  ユーザーを深く理解することで
    ブレイクスルーの可能性
    仮説の精度向上で、成功確率がUP
    チーム内の意識共有

・自社のビジネスに必要か

・トップダウンかボトムアップか
  最終的にはトップの判断が必要

・ポジションによってやれることは違う
  一人ででも小さくはじめてみよう

・デザイナーならプロトタイピングからはじめてみると良いかも!
  ちょっとしたお土産の感覚で持っていくと、かなり喜んでもらえる
  -> やれることが増えていく

・ペルソナ、CJMとかも見えるから資料として重宝される
  -> 相手の負担にならないことがポイント

・UXデザイナーに求められる能力
  覚えることはたくさん。やれるところから始める
  ユーザーのことを考え続ける

世の中の 便利や楽しい を増やしていこう!

■感想

普段は DevOpsのエンジニアをしていますが、デザイナーさんの考え方も知りたくてイベントに参加させていただきました。

・新しい価値を伝えるに Art、Design、Technology、Science が必要
・失敗を許容する文化 と ふりかえり、カイゼンするプロセス
・ビジネスを展開するためにハッカー、ハスラー、デザイナーの役割が必要
・バウンダリオブジェクトで空中戦から地上戦に切り替える
・チームにマッチするプラクティスから徐々に導入する
などなど

一日を通して、同じ問題に別の立場からアプローチしているだけで、同じ悩みを抱えているのだな、と感じました!

とてもワクワクする気づきをいただけました。ありがとうございました!

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