「BLUE PROTOCOL」ネットワークテストの感想

ご挨拶

 どうも、みんしーやんです。

 今回はですね、ブループロトコルのネットワークテストに、故あって参加することができましたので、その感想などを展開していこうかなと、思っています。
 前提としてですが、故あってネットワークテストに参加できる運びとはなりましたが、αテスト、βテストには参加しておりません。
 なので、過去と比較してよくなったので合格点、というような見方はできず、絶対値での評価となりますので、そこはご容赦ください。
「βテストの時はまだビルドもされておらず、ソースコードの状態だったんですよ」とか言われても無理です、

良かった点

 まずよかったところですが、ビジュアル面はなかなかによかったのではないかなと思います。
 自分でメイキングしたキャラクターがトゥーンシェーディングで動くゲームというのは過去にもそんなになかったと記憶していますが、それをあのレベルで再現できるのは、それだけでゲームを続ける訴求力になるのではないかと思います。
 人にもよるとは思うのですが、ずっと見続けるキャラクターなので、自分のキャラって大事ですからね。
 それを可愛らしく仕上げてくれた、というのは大変評価が高いです。
個人的に、魂の宿命として、胸部スライダーを全開、腹部、及び大腿部スライダーをそれなりに全開で挑んだのですが、なかなか好みのキャラクターとなり、観ていて楽しかったです。でへへ。

 その他、街についても細かいところまで気を遣って作られていたのはわかりました。
 神々は細部に宿る、とも申しますし、こういう細かいところに気が回るのは、ゲームへの没入感も高まってよいと思います。

良くも悪くもない点

 ゲームシステムについてです。
 前半のレベル上げが大変、というのはよく意見として上がっていますね。
 これについてはまあ、自分は「よいとも言えないが悪いとも」といったところでしょうか。

 例えばですが、「不断シエル」という方が貴重なご意見を上げていらっしゃるのですが、「序盤のレベル上げが苦痛」ということを「ゲームとしてよくない」と誤謬されており、その部分を批判されているんですね。
 誤謬であると思います。私はそう信じています。
 まず、序盤の大変さがゲームとして不出来であるかというと、勿論そんなことはないわけです。
 序盤がつらい良作はいくらでもあるわけです。
 例えば、「Wizardry~狂王の試練場~」は前半にオーク8人に遭遇したら、逃げなければゲームオーバーなゲームバランスです。
 例えば、「ELDEN RING」なんかはナビの指し示す方向に進んだ最初のボスはマルギットだったりするわけです。
 序盤がつらいからゲームとして不出来かというと、そんなことはないんです。
 要するに、その前半を試練ととらえ、試練を乗り越えるだけのモチベーションを与えてくれるか、というところが、良作であるかそうでないかの分岐点であると思うのです。
 そういう意味では、確かにそれだけの魅力には薄いな、というのは正直なところです。
 その魅力の薄さゆえ、序盤を乗り越えることをつらく感じるというのが真実であり、「序盤のレベル上げが苦痛」なので「ゲームとしてよくない」というのはやはり詭b……誤謬といえるでしょう。
 誤謬です。誤謬ですよ。間違えないように。誤謬です。詭弁じゃないです、誤謬です。

 それで、先ほども述べたとおりですが、ゲームとしてですね、クエストとかアクションとか、そういった部分が楽しいかといいますと、「あまり……」というのが事実でしょうか。
 どちらにしてもある程度既視感があるのは否めません。
 自分はアクションとだけ聞いていたので、最初のダンジョンでクック先生みたいなボスが出てきて阿鼻叫喚するゲームかな、という期待を持っていたのですが、どっちかというとFF14に近かったですね。
 FF14さんもクエスト周りはオーソドックスなMMORPGを踏襲していたので、トータルして「古式ゆかしいMMORPG」といったところでしょうか。
 アクションについても、十分な熟練度がなければとてもクリアはできない、ないし、十分な熟練があればレベルを超えたボスも倒せる、そのどちらも満たせるようなデザインにはなっていないでしょう。
 なんていうか、タイトルは覚えていないですが、昔この程度のアクション性のMMORPGをやった気がします。そして、すぐ辞めました。
 そのあたりを想起させる程度には、結構ありふれたゲーム性だったのかなと思います。

 ストーリーについてですが、こちらは単純に人の好みに因るので、まあ好きだと思う人は好きでしょうね、と。
 私はテイルズにはあまりはまらないクチなので、それを想起させるストーリーにはしっくり来ていないところはあります。

良くない点

 続いてよくないところです。
 自分としてストレッサーが二つあり、「UIの悪さ」と「×決定になっていない(または、選択できない)」ことが、かなりのストレスになっていました。
 というかですね、序盤のレベル上げやらゲームの既視感やらは、頑張れば乗り越えられるところだと思うのです。
 少なくとも、ネットワークテストを楽しみにしていた程度にはやりたがっていたわけですからね。
 それを乗り越えるための大きな壁がこのUIです。
 行ってしまえば、UIのストレスがゆえに、ゲームをするのが苦痛になり、物語への没入感と、やらなければならないという責任感が消えうせた、というのが事実です。

 UIの何がまずいか。
 まず導線がわからない。
 詳細は省きますが、自分の望む行動をするために、どこをクリックし、どこに進んでいけばいいかが全く直感的ではない。
 一つの画面の中に情報が多いのもマイナスです。何をすべきかを目で探し、そこにマウスカーソルを持っていき、動作させる。
 それらに法則性がなく、画面への収め方を主として考えているので、前回はここにあったから、という経験を活かすことができず、
 毎回あれはどこだったか、と探すことになります。
 そのくせ、タブも異様に多い。マップ、自キャラのビルド、クエスト、その他もろもろ。
 もう何があるか忘れてしまいましたが、圧倒的な情報量が一つの画面の上に乗っかっていました。
 その中から「探す」作業を多段階で強いられるため、非常につらかった。マウスですらこの程度ですが、ゲームパッドだとさらに良くない。
 十字キーでカーソルを動かすとき、今あるカーソルが次にどこに移動するか、それが全く予想がつかない。
 例えば、マップで左にある地点に移動させるために、十字キーの左を押していると、マップ上の地点ではなく、マップを抜けて左のタブにカーソルが移動してしまう。
 こんな風に、カーソルの動きと直感がリンクしていない。
当然マウスを使った方が早いやと思ってしまうが、その場合、ゲーム性がパッドを使うアクションゲームであるので、そこにも齟齬がある。
 仮にマウスを前提としたゲームであったとしても、多少解決するだけであって、ベストであるとは全く言い難い。
 パッドに合わせたUIは、何もマウス操作を阻害しないのですよ。
 このあたりが本当に「ダメなUI」のお手本のような、ダメなUIでした。
 正直これを触りたくなくてゲームを続けなかったところはあります。

 次に、「×決定ではない」ないし「×決定に変更できない」ことですね。
 今何時代よ本当に。ファミコンでマリオやってた頃と違うんだぞ。
 Aボタン決定がデファクトスタンダードだったのは昔だったんですよ。今は×決定、×決定じゃないですね、「A決定」が主軸なんですよ。
 もうそこはあきらめようよ。せめて、その操作を変えられるようにしよう。それだけで多くの人が幸せになるんです。
 そして、それは多くのゲームでできていることなんですよ。できない理由がないんです。やらない理由があるだけです。
 この「B決定」についても、それに指が慣れるのが嫌なので、ゲームを続ける意思がなくなったところはあります。

終わりに

 そんなこんなで感想でした。
ただ、何よりも不思議なのは、誰でしたっけ、さっきの詭b……誤謬の人も、
あと「ぶるぷろにっき」なるものを展開されている「らんぽん」さんという方も、UIの拙さについては指摘していないことなのですよね。
 人には人なりの考え方があるものですが、正直このUIの拙さはそれを超えた根源的な問題なんですよ。これについての指摘がない。
 なんで?
 自分には狂気的にしか思えません。
 序盤のレベル上げがマゾいとか、行ってしまえば後々いっくらでも簡単に変えられることではないですか。
 簡単に、とは言いましたが、そりゃまあ経営的な判断やゲーム全体のバランスを見て調整する必要はありますよ。
 でもそれらの決定がなされたら、行ってしまえば「数値を変えるだけ」で終わる作業なんです。
 でもUIはそうではない。莫大な工数がかかる。ボタンの位置を変更するだけで、テスト含めてかなりの時間がかかる。
 当然開発者の腰は重い。優先順位が下がりがちになる。
 それがこの状況で残っているというのは、これまでのテスターが「これは問題ではない」という認識をしていたことの証左であると思うんですよね。
 よい、とは言わないし、どちらでもない、と言わないまでも、「点数悪いけど赤点ではない」認識だったのでしょう。
 でも、これは、非常に由々しきことだと思います。本来であればこのUIにもっと危機感を抱いて、積極的に指摘をしていかないと。
 赤点と認識しなかった人がいる。しかも、おそらくそれ相応に。
 個人の考え方で許容できる部分、それこそゲームバランスなんかは意気揚々と指摘するのに、根源的な問題、UIについてはスルーしている。
 指摘をしたのに直してもらえてない、というのはあるでしょう。でも、事実例に挙げた方々は、UIについてはスルーしているんですよね。事実としては、やはりUI問題が軽視されている、というのが腑に落ちるのではないでしょうか。
 逆に自分は聞きたいのです。
「UIについて否定的な意見を明言されていませんが、それはなぜですか」と。
 勿論、何かしら理由があり、否定するものではないと判断されているのなら、それはそれでよいのです。
その理由が知りたい。逆に、自分の想像力と知識では思いつかないことなので。
 ChatGPTさんに聞いてみようかな。教えてくれるかな?

 ともあれですね、私が未来永劫、このブループロトコルをやらない、というわけでもありませんし、時間はかかってもゲームというのは無限に改善できるものですから、そこはメーカーの方にはぜひとも頑張っていただければと思います。
 それではまた。

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