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APEX ランパート開拓 スプリット2の成果

 今回の記事は、先回の記事のマイナーアップデートとでも言うべき物となる。こちらの記事です。既読か否かは特に問題にならないが、私自身の立ち回り意識の共有ができるのでぜひご一読いただきたい。


1. 再評価:改造ローダーと増幅バリケード

 うーん、LMGって最高。

 増幅バリケードの強みは、バリケードを介した撃ち合いにおいて最も発揮される。それの意味するところは、「バリケードが在るだけでは弱い」ということである。

 たとえ強ポジに事前設置しておいたとしても、周囲を漁っている隙に割られてしまっていたりする。それでは意味がない。ダメージトレードが発生していないからである。一応相手弾薬リソースを消耗させてはいるが、HP175の増腹部破壊が致命的なリソース損失に繋がることは無い。

 つまり、増幅バリケードを活かすには"撃ち合い"をちゃんと行わなければならない。必要となるのは、「増幅バリケード越しに相手を撃つこと」それ一点に尽きる。ダメージを受けずにダメージを与えること。全てのレジェンドが要求される立ち回りであり、全てのレジェンドが違う方法で達成している立ち回りだ。

 増幅バリケードはその特性の都合上、移動ができない。射線を増やすのはランパートの仕事ではない。ランパートに必要なのは、キッチリ見続ける事である。自身や味方を狙おうと顔を出し射撃してくる相手を、全て見続ける事である。そして、撃ち続けろ。顔を出すたびにそのアーマーを叩き割ってやれ。

 さて、「撃ち続ける」という観点において、皆さんもお気づきだろうが、ランパートは無類の強さを発揮できる。パッシブの改造ローダーだ。LMGは元々撃ち続けることに特化した武器種である。
ワンマガジンが長すぎる、スピットファイア。
リロード要らず、Lスター。
TTK加速旧ケアパケ武器、ディヴォーション。
 武器種としての弾幕特性に加えて、ランパートはさらに強化を加えている。弾倉強化はもちろんのこと、致命的弱点であるリロード速度の上昇はこれ以上無い補完である。LMG達は、最強かつ凶悪な迎撃武器となるのだ。

 かつてレイスを使っていた時の私は、相手が見ていない方から撃つ、いわゆる裏取り・射線増やしによる一方的なダメージトレードを主軸としていた。そこからLMGの「同じ場所で撃ち続ける」スタイルに馴染みがなかったため、シーズン7も終わるという今更になってLMGに手を出し始めた。

 そして、理解した。これはランパートにおける"解答"である。増幅バリケードから、ずっと相手を見続ける。体を晒した者を片端から撃ち続ける。そのために必要なのはSMGでもSRでもない、LMGなのではないだろうか。

2. 補足:武器選択について

 正直レプリケーター次第で選んでる。

 スプリット2からランパートを模索し始めた訳だが、武器構成は以下のような変遷を辿った。

SR & SMG (メイン:センチネル)

SMG or AR & SMG (メイン:ボルト・サブ:R99)

ウイングマン & SMG

LMG & SG

 はい。すみません。マスティフも苦手だったんです。そのくせセンチネルにセル食わせてるアホだったんです。しかし得られたものはあるので解説はする。

- SR & SMG

 増幅ディスラプター砲は強い。が、安定しない。残念ながら、ヘッドショットなんてごくごく稀な上振れなのだ。加えて、ヘルメット被ってない奴なんていないのだ(レプリケーターに紫ヘルメットがある日はワンチャンある。わざわざ作る奴はほぼいない)。ボディで100以上確定なのも強みだが、それ以上にセル消費が重い。グレを持ちたい。

 野良の致命的欠点として、たとえ割ったとしても、よしんばダウンを取ったとしても、そこから迅速に詰めるという連携が不可能に近い。だいたい起こされて、味方は自分の詰めについてきてくれなくて、自分だけダウンする羽目になる。なんならその戦闘にパーティが勝ってもキルポは入らないし、2on3に勝った味方は妙に勢いづいて馬鹿凸するようになる。友達作ってフルパを組もう。

 SRは結局、青アーマー以下の時のみ持つのがベストと判断した。ダウンは取れない、が確実にアーマーを育てる事ができる。

 SR内での優劣はほぼ無いと考えている。私の場合はチャージライフルだけは持たない。バックパック容量を圧迫されたく無いため。

- SMG or AR & SMG

 ボルトSMGがARの射程もカバーできてしまうためこのような表記をしている。SRを持っていた際、遮蔽裏カウンターバリケードにより逆境を覆したのがSMGの力だったため、この編成に。

 ARは主にフラットライン・R301カービンの二択。99への持ち替え狙いでカービン採用が多い。

 まぁなんというか身も蓋もない話だが、ぶっちゃけボルトとR99が強い武器なのだ。何とか出来ちゃうのだ。だいたいは。

 含みのある言い方をさせてもらった。書き方をさせていただきました。はい。出来ない事も、あります。

 この構成、弾の要求がエグすぎるのだ。投げ物が持てねぇ。ミス固定砲台であるランパートには、遮蔽裏に対する攻撃手段、つまりグレネード類が必須である。最低でも2個持っておきたい。

 また、アタッチメント要求もシビアである。拡張マガジンの無いR99で紫アーマーに当たってしまったら、何て考えると目も当てられない。本当にハナから最後まで当て切らないと落とせない。アイアンサイトも絶妙に見にくいし。

 本当に物資が潤沢であれば、是非使いたい構成である。私にとって最も安定する、最強の編成だった。

- ウイングマン & SMG

 弾が足りなかったのでこうなった。マスティフは苦手だったので。すいません。

 ウイングマンは擬似ARとしての運用に近い。また、増幅壁により胴54ダメージなのがかなりデカい。連射速度に上限がある都合上、確定数の減少は本当に強い。そして何より、弾持ちがめちゃくちゃいい。マスティフとは違い、遠距離に対応出来る点も優秀だ。

 スカルピアサーがあったら付けるが、クイックドローも捨てがたい。私はスカルピアサー派だ。当たったら楽しいので。ただドロップ率の都合もあり、クイックドロー採用も多い。実際、持ち替え9F短縮は相当大きい。

 ……ウイングマンはかなり練習したしおかげで当たるようになったのだが、ヘムロックが全然当たらなくなった。恐らく、移動を使ったエイム合わせを意識していたせいで、ADS時移動速度の影響をモロに受けたのだろう。思わぬ弊害である。

- LMG & SG

 ようやく本題とも言える。恐らくランパートの答えだ。ついにSGを持つ時が来てしまったな、という感じで、LMGとSGの練習を同時に進行させた。

 どの武器を持つかは完全にドロップ・レプリケーター次第で毎回決めている。SGはとりあえずマスティフかEVA8。ハンポモザンは…うーん。また練習します。

 正直、バリケードを介した中距離戦もかなり安定した火力に繋がるため、そして弾持ちの都合上、マスティフ一択となっている。

以下はLMGに対する意識だ。

・スピットファイア
 ヘビマガがある時使う。3倍スコの射程が安定しすぎて震える。増幅するとヘッドで40超えダメージが1発で出せるのもかなりヤバい。紫マガジンのワンマガ1スタック消費は威圧感SSSクラス。
 DPS負けするので、壁越し射撃を徹底してスピットファイアによるインファイトを拒否る。
 アイアンサイトはクソ。

・Lスター
 何もなかった時。正直苦手。
 Lスター2丁持ちによるリロード無しループをするより、普通に打ち切らずクールダウンさせる方が持ち替えより早い。打ち切ってしまった場合の冷却もそこまで致命的なものでは無い。ダメージも優秀。弾そのものがデカいのも良い。腰撃ち性能には素晴らしいものがある。
 射撃を止めるたびに銃身が跳ね上がるせいで敵がいちいち見難いのが非常に苦手。近距離の腰撃ち専用にするには少し心許ないし……。閃光は慣れると楽しい。

・ディヴォーション
 タボチャかエネマガがあった時。本当にリコイルが苦手。というか無理では? しかし装弾数と火力で押しつぶせる。バリケードがあれば無防備なスピンナップ中も安心。腰撃ちは集弾率を過信出来ないので注意が必要。2スコを付けたい。

 基本的に、スピットファイアかディヴォーションの二択だ。相手を見続けること、相手を撃ち続ける事において最強武器だ。

3. 立ち回り: 増幅バリケード

 前後で各2枚、最後の1枚は予備に。

  配置は散らさずコンパクトに。詰める際の撤去時間を減らしたいからだ。同じ位置を狙うバリケードは1枚だけに抑え、そのメイン1枚の補強遮蔽としてL字の2枚目を配置する。3枚目以降は裏取り警戒の配置で、同様にL字2枚。5枚目が貯まる頃には既に詰めているか、メインが割れている頃なので補強に使う。

 6枚目以降を設置する事になった際、一番重要なメインが消えてしまわないよう注意したい。5枚の上限をしっかり管理する事。

 ただしこれらは、安全に強ポジを押さえられた場合の話となる。撃たれ始めてからであったり、弱ポジの場合は少し変わってくる。

 まず遮蔽をとる。そして、遮蔽に隠す形で敵が詰めてきた場合やってくる方向に一枚、そのすぐ後ろに一枚だ。自身はバリケードに挟まれる状態になる。設置中に割られたらすぐに遮蔽を変更。設置を通せたら回復しながらバリケード越しに相手を見る。相手が見えたら即座に撃つ。自身が回復中だろうが蘇生中だろうが撃つしかない。

 相手を押し返せそうなら段々前へ設置してラインを確保していく。自身が回復する際はまずバリケード、次に回復。

 ……恐らくこれが、基礎行動のまとめになると思われる。

 強ポジを押さえている場合は相手はそうそう詰めてこない。つまりカウンター用のバリケードが必要無いため、攻めの射線用に設置する。別に通らなくても良い、前提が有利なのだから。

 不利状況においては、相手が詰めてくる可能性が高い。そうなるともう攻めバリケードは通してもらえない。必要なのは防衛のためのバリケードとなる。

 状況判断が命だ。ヘルス、物資、ポジションをもとに素早い行動をしなければならない。

4. 棺桶:シーラ

 どうしろというのか

 諦めずに設置している。撃っている。ダウンが取れない。

 弾薬の温存には良いのかもしれない。ディヴォーションマスティフ編成だとどうしても遠距離は対応できない為、味方がトリテに夢中で暇な時に乗ったりする。バリケードが割れたら二度と乗らない。

 実際のところ、もっぱら扉破壊と囮要員となっている。味方が移動し損ねた時の制圧射撃をすると囮としてかなり優秀。ただ、野良がこれから戦闘すると勘違いして移動してくれなくなったりする。つらい。

 また、遠距離確殺という有用な使用法も分かった。ノックダウンシールドをゴリ押しでぶちのめす事が可能。身をもって体験した。狂気を感じた。

 クリプトのEMPリブートが当たった際なのだが、命中後しばらくは確かに雷エフェクトもあって使用できない。しかし、一定時間すると回復し、再度使用できると分かった。なお、耐久値は削れているので注意。

5. まとめ

 ランパートの基本となる強い立ち回りが分かってきたような雰囲気があるが、どうやらまだ何か足りないようでプラチナ3と4を行き来している。てかエラー落ち多すぎるやろ。補償されんし。

 残念ながら今期の野良ダイヤランパートの称号は獲得できなさそうだ。願わくば大きな強化が入る前に達成してみたかったものだが。

 噂によると、シーズン8ではバリケードの設置中に45HPが追加されるらしい。強いなぁ。また、訓練所では見慣れたアイコンが見慣れない位置に確認されたりする。タボチャ枠はいずこ。

 まだまだ模索途中である。そしてランパート自身もまだまだ開拓の余地がある。今回はここで一度筆を置くが、私はこのキャラクターが楽しくて快活で大好きであるため、また記事を更新するだろう。

 それでは。最後まで読んでいただけたことに感謝を。そして皆様に良きゲームライフの在らんことを。


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