架空ホビアニを作る【14】ゲームルール編①
ここからが本番だ
どうも~架空のホビアニを創作しております、伊地知です~。名前だけでも覚えて帰ってくださいね~。「ソロモンバトル!!」です~。
※作品タイトルの話です。
さて、ソロバト!!(本作)はあくまで架空の存在。概要だけを作ってあとは妄想でカバー……と言うのがベターなのでしょう。ですが、本格的にこの架空ホビアニに沼るために、私は禁断の領域に足を踏み入れます。
と言うことで、今回から「ゲームルール編」始動です。
現時点の決定事項を振り返ろう
○ソロモンバトル(ソロバト)
(アニメ世界)
ソロモンリングを持つ人間は、実際にアクマを召喚してソロモンバトルを行うことが出来る。
(現実世界)
召喚を再現するため、アーケードゲームが最適。
○アクマカード
(アニメ世界)
アクマが封じられたカード。なぜか✕✕コーポレーションから一般販売されている。
(現実世界)
アーケードゲームで使用する。
驚くほど何も決まってないな?????
分かっちゃいたけど茨の道です。突き進んでいきましょう。
最初に、アーケードゲームでの使用を主に考えていたのですが、やはりアナログでのカードゲームが見たくなりました。アーケードゲームも実装されて欲しいところですが、基本プレイはアナログカードゲームでいきましょう。
これによりさらに過酷な道を突き進むことになりますが、これが架空ホビアニです。
まずもって、前の記事で書いた通り、
筆者はアナログゲームが非常に苦手です。ルールを把握した上で戦術的なプレイを進めるのがド下手くそで。オセロすらまともに勝てないのです……(重症)。
本記事では、ざっくりとしたゲームの進行方法などを決めておきます。
ゲームの概念について
筆者の偏ったホビアニ知識をもとに、カードゲームのルール上に存在する概念を大まかにまとめました。ド初心者のため、初歩の初歩から整理しています。
・デッキ
ゲームで自身が使用するカードの組み合わせ。たいてい数十枚程度で、同じカードを複数枚入れることも可(枚数制限あり)。
・ターン
カードゲームの基本。プレーヤーが行動(カードを引く、使うなど)できるフェーズが決まっている。時間制はなく、ルール上出来ることがなくなる、あるいはプレーヤー自身がターンの終わりを宣言することで自分のターンが終了する。自分→相手→自分…と、交互にターンがやってきて、ゲームが進行する。
・山札
伏せて置かれたカードの束。ゲーム開始時、デッキのほぼ全てのカードはここに集約する。ここからカードを引き(ドロー)、引いたカードは手札に加わる。
・手札
手元で自分が見れて、使用条件を満たす限り、ターン中自由に使用できるカード。相手には見えないようにする。
・カードを捨てる場所
攻撃されたり、カードの特殊な効果で使用不可能になったカードを捨てる場所。ここから復活するカードも存在したりする。
・HP
0になったら負けるやつ。ターン制戦闘におけるヒットポイント。単位は数値だったり、枚数個数だったり様々。カードで攻撃し、数を減らしていく。
・属性
「火」「氷」「草」など、カードに備わっている性質。三竦み的な互いに得意、苦手な属性が存在したり、属性ごとに得意なゲームスタイルがことなったりする。1デッキにつき1属性が基本(特に初期)だが、異なる属性を組み合わせて使用することも。
・生き物(広義)のカード
カードの中でも、プレイの基本となる存在。使用することで場に出すことができて、攻撃や防御ができそうなやつ。ドラゴンとかありがち。
・攻撃力・防御力
カード毎に攻撃や防御に係る数値が決まっている。攻撃力の分だけ相手のヒットポイントを減らしたり、相手の攻撃力より自分の防御力の方が強ければ防御可能だったりする。
・無機物や概念のカード
場に出して「攻撃」はできないが、特殊な効果があってゲームを優位に進めることができる。
・コスト
手札のカードを場に出す際や特殊な効果を持つカードを使用する際に、支払う対価。強いカードほど大きくなるのが常。
・レア度
カード自体の希少性を示す数値。ゲーム内では影響しない。
頭がいてぇ~~~!!!!
何なんだこの難解さ。この上ゲーム毎の特殊なルールや、同ゲーム内でもシリーズ毎の新要素が組み込まれたりするわけです。
覚えれるわけない~~!!
追加ルールとか新しいカードとかが続々出てもプレイに取り入れられるのって、柔軟な子どもだからこそなんでしょうね……。確かに小学校時代、頭の良い子こそカドゲにハマってた気がします。
ただ、大体のゲームでの共通事項は分かってきました。
ゲームの進め方ですね。
①山札からカードをドローし、手札に加える
②手札のカードを場に出す(召喚)
③カードで攻撃する
もちろん、間にさまざま工程が挟まったり、カードは使用しない、攻撃をしないことも可能ではあるとは思いますが……。こういった進め方が基本の流れとなります。
ここに、ちまちまとオリジナル要素を詰め込みつつ、あまり難しくない、シンプルなゲームルールを模索しましょう。
シンプルイズベスト
まずは、「ゲームルールを単純化するためのルール」を作っていきます。アーケードゲーム化するためにも、ターンをなるべく短く、少なくするのは重要ですね。
①手札数を制限する
毎ターン、カードをドローし手札は増えていきますが、手札の数は指定したいと思います。上限数を指定すると、厳しいルールになりそうだったので、ここは
としましょう。ドローの後、手札は5枚。
1枚以上のドローを必須としたことで、「カードの取捨選択」が必要となりました。戦略的要素として面白いですね。麻雀好き(下手の横好き)なのでその辺から発想を得ました。
②ヒットポイントの回復なし
0になったら負け、が勝敗の基本のため、これを回復する効果を多発させてしまうと、ゲームが長くなってしまいます。
基本的にヒットポイントの回復はなし、その代わりに攻撃されない効果や防御のできるカードを有効活用し、守りを固める戦法も取れます。
③召喚コストは低く、パズル要素で劇的に
カードの召喚に係るコスト。攻撃力の高いカードほど高くなるのが常ですが、全体的にコストは低く設定していきます。
かつここは、別のカードを「生け贄」にして召喚する、という方法でいきたいと思います。例えば、コスト5のカードを場に出すためには、コスト5のカードを捨てる、という感じですね。
これを、コスト5以下のカードを組み合わせて捨てても良いとすると、戦略性が高まって面白いかもしれません。
手札数の制限と併せて、行動がかなり制限されるので、「可能な限り召喚する」がベターになります。ゲーム時間の短縮に繋がりますね。
④コスト=攻撃力=防御力
作画コストも含め、ここはカードに記載される数字を絞ります。
召喚コストと攻撃力をイコールにします。かつ防御力も同等で問題ないでしょう。
あとはカード同士のバトルにおける勝敗の決定が肝ですね。
こう言ったところが妥当でしょうか。
……これ、面白くなるんでしょうか。
先行きが不透明なまま、次回に続きます。次回は、ゲームルールと世界観との擦り合わせを行っていきましょう。また次回。
おまけ【何事も挑戦が大事】
ふと思い立って、「1か月間1日1枚絵を仕上げてうpする」チャレンジ中です。ちょっとは絵上手くならないかな~と言う期待の元、Xにて頑張っております。
現在の進行状況……
1日目 教室の一幕
2日目 BOOOM!!
3日目 纏わりつく過去
4日目 朝寝坊するほむら
5日目 What Do You Love?
6日目 犬と戯れるバン君
7日目 究極のアイドル
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?