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ボードゲームも作っちゃう情報設計屋

こんにちは、カスタマーサクセスチームの八木です。
高度情報化社会という言葉が使われ始めたのはいつのことでしょうか。私事ですが、この4月から小学生になった息子が学校から持ち帰る大量のプリントと、スマホアプリに送られてくるメールや資料。溢れる情報の中から「何がどこに書いてあったのか」、「いつまでに何をしなければならないのか」、必要とする情報を探すのに苦労しております。

そんな高度情報化社会だからこそ、必要な情報の見極めも大事です。またそういった情報を正しく使いこなし、判断のできるようなツールや機能、生活の工夫など情報管理の重要度も増すばかり。情報は多ければ良いというものではなく、情報を入手するタイミングや情報の量、そして情報の質も重要です。

今回は、この高度情報化社会の中で、Information Architect(通称IA)としてSprocketのプロダクト(自社製品の管理画面)など、幅広く情報設計を手がける足立淳さんのインタビューをお送りします。

足立さんは何度かnote採用ブログで、ゲーム部部長として記事も書いたり、それをきっかけにNHKの取材を受けたり、既に何度か登場をしておりますが、仕事に関してのインタビューは今回がはじめてになります。

足立さんの仕事ってね、私が言うのもアレですが恐らく本人が言っても「ひとことで表すのは無理」っていうくらい、Sprocketでは色々なことやってます。過去にはカスタマーサクセスも経験しています。ディティールに踏み込むと1回の記事で収まらない気がするので、今回は輪郭をお伝えします。

では足立さんのインタビュー、早速ご覧ください。

Q1. 前職までの仕事

八木)
今更聞くなよとは言わず、前職までのお仕事について教えてください。具体的な社名はお差支えなければ程度で、どちらかというとどういうキャリアを積んできて今に至るのかをお聞きしたいですね!なので、前職以前のお仕事があればその辺も踏まえて。

足立)
20代前半は玩具メーカーで半分趣味の業務を行っておりましたが、20代中ごろにIT業界に転身、航空会社のインハウスとしてWebサイト制作を行っておりました。

最初はコーディング・ディレクションを担当していましたが、Web制作会社への転職を機に情報設計に携わるようになりました。その後、金融や航空業界の事業会社への出向も経験し、Webマスター・プロデューサーとしてマーケティングや、サイトリニューアルのPM、SNSの立ち上げなど、幅広い経験をさせてもらいました。

その後、新たに転職活動をしていたところ、「IAとしての採用ではどうか」という、予想していなかった機会とめぐり合い、IAとして働くことになりました。

そこでは東京都産業技術大学院大学の履修プログラムとして、人間中心設計(HCD)やUXデザインを学びました。その後、一緒に働いていた上野裕樹さん(以下上野さん)がSprocketに転職をしたことと、私の転職タイミングが合いSprocketに入社することになりました。

Q2. 入社の経緯

八木)
足立さんは上野さんの紹介を受けてSprocketに入社されたんですよね。あれ?入社して今ちょうど3年くらいか。当時はどんな会社と聞いていましたか?

足立)
入社してちょう4年目に入るぐらいですね。
当時はWeb接客も認知しておらず、これから業界とともに伸びていく企業というイメージがありました。

八木)
上野さんとのやり取りを見ていると、昔からの師弟関係にあるというか、ツーカーで伝わる仲というか、わりと阿吽の呼吸でお仕事をされていた印象がありますが、そこは原理原則として「UX(顧客体験)」という考え方の元に、共通認識や共通言語があるからでしょうか?

足立)
そうですね、同じ認識や言語、向いている方向が近いというのはありますが、前職の入社時の面接官がそもそも上野さんで、その面接からノリが変わらずにいまだに付き合えているという点から考えると、ただ単純に馬が合ったのかなと思います(笑)。

八木)
同じ日に出社すると、毎回のように管理画面の使い方のヒアリングや、計画中のプロトタイプを見ながら印象を聞かれます。いつもSprocketの管理画面のユーザーに問いかけ続ける姿勢が印象的ですよね。

Q3. 普段のお仕事

八木)
足立さんが入社された初年度に、ご自分でも案件を担当したいと志願されたのを受け、私がサポートするような形で案件対応をご一緒させてもらいました。実際にクライアントワークも含め2年近く体験されたわけですが、得られたものはありますか?

足立)
UXや人間中心設計を学んでいたため、実際のクライアントのニーズやカスタマーサクセスチームの動きを見ることは、IAをやるうえで何よりも必要な情報でした。

クライアントワークをやめた今でも、実際の運用で得られた知見をもとに、機能開発や管理画面の改善などに大いに役立たせてもらっています。

八木)
周囲への徹底したヒアリング、ご自身での体験があったからこそ、次期管理画面の大型バージョンアップに繋がるんでしょうね。

情報を設計するという役割なので、営業用資料や自社のWebサイトの情報整理や体裁を整えるお仕事もされておりますが、ビジネスの根幹となるSprocketの管理画面こそが足立さんの主戦場かと思います。今はどのようなお仕事を中心にされているのですか?

足立)
現在はUIデザインのリニューアルに向けたコンポーネント設計から、新機能に向けて要件定義への参加、長期的な将来のプロダクト構想の設計など、粒度の細かいものから大きいものまで担当しています。

八木)
管理画面のメジャーアップデートとなると、2年ぶりですかね?最近では自社で運用されるお客様も増えていますし、期待しております!

Q4. Sprocketの仕事のやりがいや苦労

八木)
Sprocketの管理画面は、競合と比べてもできることの幅が広く自由度が高い反面、複雑な操作を必要とするケースもあります。

制約が少ないからこその自由ですが、反対に簡単に設定できるようにしようとすると制約が増えてしまい、自由度を損ないます。この落としどころを探す仕事は難易度高いな・・・と素人ながらにも思うのですが、足立さんの立場ではどう見えますか?

足立)
Sprocketのユーザーは、クライアントのマーケティング担当者だけではなく社内のベテランコンサルタントも含まれるため、ユーザーの理解度の幅が広いサービスだと心得ています。

そのなかで、理解の浅い初心者から、深い理解をしている上級者までを同時に満足させる設計というのはとても難しいと常に感じています。

「初心者にとって分かりやすく、かつ上級者が欲しい細かい設定ができる」管理画面という、両極端なニーズは度々天秤にかけられます。そのとき大切にしているのは、「シンプルこそが正しい」という考えです。

社内にいるとより身近なベテランコンサルタントの声を多く聴くことになりがちですが、”子供でも分かるようなシンプルさ”というのは自分の中の基準としています。

八木)
Sprocketの管理画面もそうですが、組織上も上司がいるわけでもない。どこまで何をやるかは自分自身で決めて動く必要があります。自由ではあるけれど、際限なく幅広い領域にチャレンジもできてしまいます。

そんな会社の中でも、足立さんは必要とされる機会も多く、必然的に登場回数も増えるのですが、Sprocketでの仕事のやりがいや苦労について、足立さんのお考えをお聞かせください。

足立)
そもそも私が所属しているUXチームは、サービスデザインや組織設計も担っている側面があったため、業務の幅広さというのは想定していた通りです。ただし、コロナ禍を期に弊社でもフルリモートで業務をする社員が増えたため、インタビューやユーザーテストなどが、対面で行えることが少なくなったのが悩みでしょうか。

それ以外では個人として、新入社員のメンターなどを任されたり、ファシリテーターやリクリエーションの担当を任されることも多いですが、それらは会社のために役立っている実感があるため満足しています。

Q5. 職場の雰囲気やカルチャー

八木)
全社の会議のファシリテーションや、コミュニティ活動ではゲーム部部長として、わりと全体を俯瞰して見ることの多い足立さんから見た、Sprocketの職場の雰囲気やカルチャーはどのように映りますか?「自由」すぎて情報を整理したくなっちゃいますか?(笑)

足立)
いや、自由なのはいいことなので、整理はしなくて良いのでは?(笑)

最近は社員がどんどん増えているうえに、出社のタイミングが減ったため、コミュニケーションの取り方やモチベーションの上げ方は課題だと思っています。

コロナ禍前からいる社員とは既に信頼関係ができていますが、それ以降に入った社員の信頼構築の補助は一定必要だと思い、積極的にメンターになっています。

また業務だと他チームのメンバーとのやりとりが薄く、ティール型組織なのにサイロができやすくなっています。そう思って、「クラブ(部活)」という趣味のつながりを発案しSlack上で作りましたが、これもまだまだ改善の余地があると思っています。

八木)
なんにせよ、足立さんの根底にはエンターテナーの精神があり、みんなを楽しませようという粋な計らいが多いと思うんですよ。昨年のハロウィンは一緒に社内で仮装しましたしね。私もどうせ働くなら楽しい方が良いと思っているので、相乗りしちゃいますけど。その辺は足立さんの元々の気質ですか?

足立)
そうですね、「楽しさ」は、私個人として大切にしているパラメータです。
ただそれは「安心して働ける」という環境があってこそ成り立つと思っています。

人にはそれぞれ向き・不向きがあり、自分で物事を積極的に解決できる人もいれば、自分だけでは難しい人もいます。その中で、全員が安心して働ける環境を作りたいと思っていて、エンターテイメントと併せてホスピタリティも意識しています。

Q6. ボードゲームについて

八木)
というわけで足立さん、ようやくですよ。ボードゲーム好きが高じて趣味でボードゲームを作っていると聞いています。ボードゲームを作るということは、「情報を設計する」という職種と少なからず関係しているなとは思っているのですが、いかがでしょうか?

足立)
ボードゲームのシステムデザインも、仕事でやっている情報設計もUXをベースにしている点は似ていますね。ただボードゲームという「楽しい体験」を制作するのと、ユーザビリティを軸としたUIデザインやサービスの将来像を設計するものは、頭の使い方が全然異なります。このシナジーを生み出せていないのは両方とも自分がまだまだな証だと思うので、これからも精進していきます。

八木)
昨年は社内でもボードゲームをプレイするという体験を、ゲーム部を通じて社内メンバーに提供し、その様子をNHKから取材されました。今の時代にあったコミュニケーションの取り方であったり、教育の一環であったり、ボードゲームの活躍の場が広がりそうな予感はありますね。

Q7. 募集要項と応募者への一言

八木)
最後は大事な話で締めますよ。今、足立さんと同じ職種でいいのかな?足立さんと一緒に働くメンバーのポジションを募集してますよね。そのポジションと期待される役割などを教えてください。

足立)
新しく募集しているのは私と同じIAではなく、UIデザイナーですね。
今回、新たにデザインを一新したコンポーネントライブラリを作ったので、そのデザインシステムを理解し運用できるUIデザイナーを募集しています。

八木)
この記事を読んでいい人が集まるといいですね。足立さんと一緒に働く未来のメンバーはもちろん、これからSprocketに入ってみようと検討している全ての職種の皆様に、足立さんからメッセージをお願いします。

足立)
はい、自由な気風でフルリモートの人も多く、地方在住者や国外に住んでいる人もいるぐらいなので、これからの時代を先取りしている職場だと思います。自分の裁量で動ける範囲が大きく、声を上げることで色々なことに参加できたり立ち上げることもできる会社です。

IPOに向けて一緒に楽しく働けるメンバーを募集しています。

八木)
本日はありがとうございました。足立さんからは、まだまだいくらでもネタが引き出せそうな予感がするので、またの登場をお待ちしております!

編集後記

足立さんの落ち着き払った様子はまるで仏のたたずまい。職場の心理的安全性を保つためにも、新任メンバーの入社時メンター役が期待されるのも納得です。当社のメンター制度はこちらの記事をご覧ください。入社時に2名のメンターがつきます。

足立さんの絶妙なトークが、相手の色々複雑な心理状態を紐解くのでしょうね。これは私が見た足立さんのひとつの側面であり、まだ私の知らない他の顔を持っている可能性があることは否定できませんが、是非その目でお確かめいただき、足立さんの他の側面が見つかったら私に教えてください!

さて、インタビュー内でも触れたゲーム部部長として活動されている足立さん執筆のブログもこちらでお知らせしておきます。
 2021/11/17 ボードゲームによる社内コミュニケーション強化
 2021/12/13 ボードゲーム部がNHKさんに取材されました

Information Architect(通称IA)の相棒、UI(User Interface)デザイナーを絶賛募集中だとのことです。どちらの職種も愛(I)がキーワードになりそうですね(謎)。愛ある応募をお待ちしております(謎)。愛がない応募でも、採用後に愛が芽生えればOKです☆

[コーポレートサイト]
https://www.sprocket.bz/
[採用情報]
https://www.sprocket.bz/company/recruit/
[募集職種一覧]
https://note.com/sprocketrectruit/n/n0521aa81e1da
[技術ブログ]
https://medium.com/sprocket-inc

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