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【ネタバレ注意】ドラクエ11S裏の裏要素以外だいたい終わりました【110時間プレイ】

序盤のワクワク感からするとちょっと終盤が・・・

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1.実際どうった?-ストーリー-

タイトルからわかるように110時間プレイするくらいにはやりたいと思えるモチベーションがあった。

ただ序盤のワクワク感からすると、終盤および裏ストーリーがなんか物足りなかった。

まずSwitchにしては美麗な3Dムービーにより王国が滅亡 主人公も桃太郎のように川にどんぶらこ 幼馴染と成人の儀式を受けて勇者として覚醒して旅立ち

王様に会ったら悪魔の子として捕まって幽閉。なんとか脱出して故郷の村に帰った、村が無事・・・と思いきや過去にタイムループし現代に戻ったら滅ぼされていた。

個人的にはストーリーはここがピークだった。逆を言うとここまでがすごすぎてハードルが個人的にガン上がりしただけで、別にストーリーが悪いわけではない。むしろ良い

物語的にはパーティメンバーが死亡離脱し表ストーリーだと復活しないという衝撃的な展開もあったが、これは個人的に色々な作品で遭遇してるのでそこまで衝撃を受けず。

というかドラクエ11のストーリーってホウレンソウ(報告・連絡・相談)および確認、そして言葉で伝えない のいずれかが足りていないから起こったに終止していて 世界存亡のその実は内輪人間ドラマに世界が巻き込まれたというギリシア神話的感じだった。

そして裏ストーリーは真の黒幕との対面もあるのだが、真の黒幕に立ち向かうというよりかはドラクエの味方陣営NPCドラゴン無能の法則でドラゴンの尻拭いをした感じ。これもなんというか規模の割に・・・

あとは表のストーリーでは絶望的な状態から主人公達に感化されたり、主人公達が勇気をもらったり、と人間の底力を見せる。勇者に世界的に協力する・・・といったように一人に全乗せするようなものではなかった。
それどころか英雄一人がいたところでどうにもならないというのが強調されていた。※主人公とは別で英雄がいる。その英雄も加入する。
みんなで力を合わせるというのは王道かもしれないが、実はこの王道をやってのける・・・英雄一人ではできることに限りがあるというのを物語で表現するのはなかなか難しく、このあたりはとても良いなと思った。

ただ英雄一人ではどうにもできない 仲間の力を合わせるだけでなくNPCもちゃんと理由をつけて主人公に同行しない あるいは技を使用するとかけつける というのも丁寧に描かれており この辺はかなりの評価点。

・・・だったのだが、裏ストーリーでは死亡離脱した仲間の命を助けるためにほぼ主人公のワガママでタイムリープ(この辺はプレイしたユーザーにはわりと好評だった)。その後は主人公がなろう系のごとく悲劇を回避・・・したと思いきや世界の被害は圧倒的に少なくなったものの、さらなる強いボス 各地の雑魚モンスターが基本的に強化 と状況が地味に悪化している。

また、世界に余裕があるせいもあるが、色々と理由があって協力してくれたり・同行しない理由がちゃんとあった表ストーリーと違い、どこか危機感がないというかふんわりしている。
この展開が別に悪いわけではないのだが、序盤の悲劇ラッシュ 表ストーリーの丁寧な描写からすると数段レベルが落ちてるように感じた。

また上述したように基本的にドラクエ11のストーリーは真の黒幕は味方ドラゴンの尻拭いのために戦う 表のラスボスやその部下はホウレンソウや会話・確認不足によるもの・・・と 何かこうもうちょっと何か出来なかったのだろうか


表のラスボス(先代勇者PTの魔法使い):先代勇者への嫉妬・強大な力を手に入れたことで世界征服したくなった(意訳)。何気に表ストーリーでは裏ボスを単身で倒している

表のラスボスの部下:ラスボスに教唆された面もあるが、元々は幼馴染への嫉妬からくるもの。

故郷の村が壊滅:最初に会うべきと言われた王様がラスボスに乗っ取られていたというのもあるが、そもそも王様がどう思ってるか確認しなかったのか

英雄:幼馴染の嫉妬に死別するまで気づかず。自身も実は幼馴染に嫉妬していた。王様が乗っ取られていることに16年間気づかず。

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2.PTメンバー

まずPTメンバーとしては
盗賊的な相棒 同年代ながら妹キャラ 合法ロリ(実年齢同い年くらい) おねえかつ漢 お姉さん 主人公の祖父 ナイスミドルの英雄

とドラクエにしてはかなり幅広い。そして多少工夫は必要だが全キャラ使い道があって不遇というのはいない。

主人公:回復勇者 前衛勇者 魔法剣士 脳筋戦士を全て兼ね備えており、いて困るということはない。また息遣いなどのボイスもある(オフにもできる)ので無口ながらも没入感もある。しいて言えば名前の変更をゲーム途中でもできるようにしてほしかった。

ちなみにドラクエシリーズは4以降くらいから主人公をパーティから外す事ができる。戦力的には抜く必要は薄いのだが、後述するセーニャの存在もあってかなりパーティ編成の自由度は高い。


カミュ:盗賊かつ相棒。田舎育ち・旅立ったばかり・いきなり幽閉されるという主人公を引っ張ってくれる。アウトローながらPT内では常識人枠。
生い立ちとしては5主人公にやや近い(過酷な労働、肉親との別れ、親をそもそも知らないなど)。
スラム街の人間、故郷の人間、元相方など意外な人脈でストーリーの根幹を作っているほか前述したように何も知らない主人公を引っ張ったり、サウナに誘ったり、自然とチュートリアルをこなしてくれている。
なお捕らわれたり 記憶失ったり 何か一番ヒロインっぽいことしている。
生い立ちこそ特殊だが、勇者だったり賢者の生まれ変わりだったり王族だったり元騎士の旅芸人だったり英雄だったりがいる中では唯一の一般人。軽くそのことを気にしている描写もあったりする。それを反映してるのかゲームが進むと戦力外になる・・・と思いきや

確かに表ストーリーでは工夫しないと普通の盗賊要因&メタル狩り。しかし終盤になると先制して全体攻撃を放っていく暴力的なアタッカーになる。またレベル70くらいになるとゾーン バイキルト ぶんしん 二刀の極意を使っておくと4桁以上のダメージを叩き出す。まさかの大器晩成型エース。またジバリア系の設置型魔法が意外と強い。

個人的にボスと戦うときは

1ターン目:カミュがジバリア系 マルティナがデビルモード  シルビアが主人公にバイキルト ここでカミュとシルビアをセーニャ・ベロニカに交代 主人公がゾーン必中かソードガード 

2ターン目:主人公賢者の杖(フバーハ効果) マルティナデビルモード セーニャスクルト ベロニカマジックバリア

というのをやっている。


ベロニカ:CV内田真礼。本来は妹のセーニャや主人公と同い年だ(と思われる)が、幼女化してしまう。ドラクエ世界では16で成人するケースが多く(主人公の故郷も16で成人)最低でも16なベロニカは合法ロリ(そもそもどこからが合法かわからないが)。主人公や妹のセーニャ、そして何気にカミュやマルティナも天然なので、同年代では消去法でツッコミになる。
表ストーリーではパーティメンバーを助けるために死亡離脱。裏ストーリーでは彼女を救うために主人公がワガママを通す。と実質的ヒロインポジションにあり、プレイヤー人気およびロリコン人気が高い。
なお無印版では結婚相手がエマ一択なのだが、Switch版では彼女含め全キャラと結婚できるようになった(元々結婚できるエマ、おねえのシルビア、実の祖父まで選べる)。LBGTどころか近親フェチまで網羅とはたまげたなぁ・・・
筆者はそこまで感情移入はしなかったため、あまり彼女を救うのに乗り気じゃなかった。
なお、あんまり物語では描写されないが極度の笑い上戸のようで、戦闘中に笑い転げる状態異常をくらいやすい。

近代(4以降)のドラクエでは基本的に攻撃魔法職は不遇だったが、今作では安定して高火力の魔法を連発できるようになった(8あたりから特技にMPつかうようになったのも相対的にプラスか)。それどころかバイキルトやルカニの手間が省ける上に、攻撃魔力値が上乗せ(魔力値0で従来の固定ダメージがあって、そこに加算される)という仕様もあって全体に500以上を簡単に叩き出すようになった。低確率でやまびこが(要するに2回目をノーコストで)発動して雑魚からボスまで頼れる存在に。
またスキルで闇以外の常時20%属性耐性を習得できるので、ボス戦では意外と打たれ強い。


セーニャ:ベロニカの双子の妹(実際はそうじゃない可能性もある)。姉と違って僧侶タイプ。おっとりしていて主人公と並ぶレベルで天然。それでいながら味音痴にドジっ子に放浪癖に甘味巡りとストーリーにあんまり関係ないところで属性がいっぱい盛られている。またきせかえ衣装がセクシー度が高め(あぶない水着が全然危なくないがそれ以外にいくつか・・・)。筆者は踊り子衣装を着せていた。
何気に主人公に好意を抱いているっぽい描写があるが、エマやマルティナに比べるとそこまで露骨ではない。
なお、世間知らずなようで世間を知っているようなあざとさというか黒さが垣間見える。4のミネアとマーニャを足して割ったような感じか。

戦闘は僧侶タイプ。また、槍をもたせれば意外と物理火力もある。スティックの場合盾も装備出来、さらにかぶと系も装備できる。TRPG的な僧侶運用ができる。なお、意外と少ない(というかいない?)ベホマズンとザオリクとスクルトを全習得できるため、彼女をいれることで逆に残り3人はだれでも機能するように実利的なパーティ編成の自由度が高くなった
欠点があるとすれば素早さが低いことだが、4人パーティを組むと1人は並以上の速さなのでそのキャラに回復アイテムをもたせればいい上に、そもそもドラクエ11は8人中5人が回復手段を持つのでセーニャいれて4人パーティだと最低2人は回復手段を持つ。


シルビア:CVヤング。仲間になるオカマ・おねえは強キャラないし良キャラの法則はドラクエにもあてはまる。意外と暗い表ストーリーではコメディリリーフ的なやくわりをはたす。さらに大人としての貫禄・余裕がある。そして生い立ちは騎士、今は旅芸人というバックボーンからパーティ内・NPCの心の支えメンタルケアもおこなうという。※パーティでは彼より年上が二人いるが、この二人はバックボーンが暗いので彼らへのケアもしている
基本的におねえだが、男性的な本能と女性的な感性の両方を持ちつつもトランスセクシャル的な葛藤が無い。女子メンバーとスイーツ巡りの女子会をすると思えば、海の漢を決める男らしさを争うでイベント挑戦も考える。
それでいて騎士とは何たるかを行動でしめし、主人公とどっちが強いかを健全な場で確かめようとしたり、恋愛で悩んでる女子に女子的なアドバイスをしたり、子供の面倒を見たり、大人であり騎士であり漢であり乙女心であり親心であったりを兼ね備えている。
パーティメンバーでは実は一番秘密を抱えている人物ではあるのだが(本名はゴリアテ。グレイグの兄弟子であり、グレイグの師匠の息子というバリバリの騎士の家柄で実力もある)、ドラクエ11Sでは珍しくホウレンソウをしっかり行っている。
それどころか一見不甲斐ないダメ人間であっても、その人物の生い立ち・状況・内心を汲む思いやりも見せる。安易に否定はしないが、必要以上には甘やかさない。言うべきことは言う、内心は素直に白状する。

さて、人間的な彼はかなりの完璧な人物ではあるが、ゲーム的にどうかというと、やや主人公の劣化というのは否めない。
一応ベホマラーの上位互換的(燃費が優秀で回復量同じ)な特技を早期習得。バイシオン、バイキルトといった補助、状態異常回復特技と回復勇者的な立ち振舞もできる。
また、物理火力・魔法火力はパーティメンバーで相対的に中途半端なだけであって、彼をエース運用することは普通に可能。
例えば シルビア セーニャ ロウ(カミュ) ベロニカみたいなPT編成でシルビアをメインアタッカーみたいなことも普通に強い。
筆者は70レベルくらいまでは雑魚狩りのパーティを主人公 マルティナ シルビア カミュで行っていた。


マルティナ:ポニテ おっぱい 太もも バニーガール 洗脳 主人公に対する負い目。と属性てんこ盛り。事情があるがわりと主人公に好意を隠さない・・・というかエマと牽制しあうくらい(ストーリーで露骨に描写されることはない)。
初登場は幼女姿、大人になったシーンでは主人公とタッグを組む・・・と思いきやそうはいかず(残念)。かわりにムービーでカミュを圧倒している。
仲間キャラでありながら、彼女とは二回敵対する。二回目の敵対時ではグレイグに対してプレイヤーが思ってることを言ったり、魅了しまくって敵味方殴り合いのカオスを生んだり、はたまた終盤で習得するデビルモードでバニーガール姿になるという意味不明さとなかなかネタを詰め込んでいる。

年齢は不詳だ(ドラクエは主人公以外あまり明言されることはない)が・・・幼少期はおてんば姫だったらしく序盤の幼少期のムービーを見るとそこそこ年齢はいっている気がする(少なくとも19歳のカミュより年上っぽい)。

なお、ふとももとおっぱいは目立つものの、露出というかセクシー度はセーニャのほうが高め。そこは王女か。

戦闘面は物理一辺倒。やり ツメ ムチどれを使わせても強い。またおいろけスキルで全体技も使える(ピンクサイクロンがなかなか強い)。
カミュが大器晩成型 シルビアがやや火力不足となっていると強さで選ぶと彼女がレギュラーというプレイヤーは多いと思う。
特にデビルモードを2回使うとバイキルト スカラ その他色々とセルフでバフをかけることができるので(もちろん1回だけでも強いし他のパーティメンバーに補助を使わせてもいい)、プレイヤーの選択肢が良い意味で広くなる。

欠点は前衛一択でありながら耐久面に難がある。そのためデビルモードを使用したり、補助で防御を底上げしたり、防具を優先して揃えたり、順番を後ろにしたりと多少工夫する必要がある。
とはいえこだわりがなければ主人公と並ぶアタッカーであり、パーティ加入からずっとレギュラーで使える性能である。


ロウ:主人公の祖父にして、前ユグノア国王。王族の三男でありながら国王になったといういるんかその設定というのある(まぁ国王にして主人公の父親は兵士から国王になったというのもあるので前王の指名制度なのかもしれない)。
相棒として引っ張ってくれたカミュ、消去法ながら常識人としてツッコミ役してたベロニカ、上述したように完璧な大人としてポジションを確立していたシルビアといるせいで個人的に印象は薄いというか滑ってる感じがあって正直邪魔だった(好きな人ごめんなさい)。
Switch版だと、彼の過去や離脱中を掘り下げたことで彼の人となりがわかって、そこから評価は改善したが無印だとそれがなかったので、無印をやっていたら彼に対するものは今以上に悪かったと思う。
とはいえ、主人公の肉親がパーティ入り・それも老人というのは物語において、ありそうでなかなかないと思うのでそこは評価点。それだけにちょっともったいない(他のキャラが立ちすぎてるから、仕方ない面もある)。
あとむっつりスケベを言われるが、オープンスケベだと思う。ただオープンスケベでありつつもパーティメンバーには色目を使わないというのは地味に珍しい気がする(主人公の将来の嫁候補というか何事もなかった世界線で結婚してそうだし事実上娘か孫として長く共に旅したマルティナ、天然セーニャ、見た目ロリでストライクゾーン圏外っぽいベロニカと色目使える相手がいないのもある)。

戦闘面ではシルビア ベロニカ セーニャとはまた違った魔法使い。シルビアや主人公のような前線アタッカーはこなせないもののシルビアとは違うところで補助が充実しており、ベロニカとセーニャを足して割ったような性能をもっていてまた違った戦略を組める。あえてベロニカ セーニャと併用して魔法パーティを組むこともできる。

なお、ベロニカとセーニャにも言えることだが、ドラクエ11では魔法職であっても魔法を使わず物理アタッカー運用することができる。パーティメンバーの組み方どころか同じキャラクターであっても色々な戦略・戦術構築ができる。

また、彼単騎で挑む戦闘もSwitchではあるのだが、かなり駆け引きというか頭を使って楽しかった。


グレイグ:序盤は敵対(ただし戦闘はない)し、物語中盤から立ち位置がかわり、最後の仲間として加入する。上述したように仕方ない面が強いものの彼がしっかりしていればある程度悲劇は防げたないしマシにはなったのではないかと思う。
ただし、主人公の故郷の住民を命だけは助けたり、世界が危機に陥ったら自身のヨロイを売って避難民の金の足しにしたりしている。

一応国王には拾ってもらった恩があり、恩義を考えると乱心した王を諌めるというのは難しいかもしれないが王の乱心に気づいたり、幼馴染とのコミュとかもうちょっとやることあったやろと。
そしていかに悪魔の子の故郷とはいえ村を壊滅させることに疑問を抱かなかったのとか色々ある。
シルビアという理想的な大人がいるせいでロウと並んで・・・というかロウ以上に情けない大人として映った。

それでいてお前こそがオレの目標だった・・・・・・言えよ!!!!!!
なんで秘めてるんだよ!!!!! 乙女か!!!!!!

さて戦闘面だが典型的な重戦士タイプ・・・に回復と補助がついたタイプ。
イベント的に強制的に使うことになるので使ってるはずなんだが、あんまり印象にない。
いや斧使いで重戦士で補助もあるので理論上強い(スキルを重ねていくと斧2つ持てる)のだが、いかんせん印象にない。

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3.その他(ライブ・ア・ライブのネタバレもあり)

エマ:CV川澄綾子。誤解を恐れずに言うと筆者個人的な考えとしてビアンカは幼馴染ではないと考えている。
意味合いとして 幼い頃から仲が良かった人物・関係 を幼馴染と言う。ビアンカはレヌール城の冒険という一大イベントこそこなしたが5主人公は旅していて馴染みの関係者はいない。むしろヘンリーこそが真の幼馴染だ。
そういった意味ではエマは真の幼馴染として受け入れることが出来て、結婚もエマ一択だった。
逆を言うとベロニカ一人を助けに行くために今のエマを含めた世界を捨てるという展開に感情移入が出来なかった。
この辺は冒険を一緒にしたベロニカ セーニャ マルティナから選びたい(叶うなら救いたい)か、幼馴染として過ごしてきたり今現在の関係性や歴史を大事にしたいかの個人的な好みの問題かもしれない。

というかベロニカをピンポイントで救うよりも16年前の悲劇を回避するとか、そもそも先代勇者を救うとか、何か違ったアプローチはなかったのだろうか。※冒険をともにした仲間を救いたいという思いと勇者の力の2つがあって可能という物語的・設定的に整合性はある。要するに筆者個人の感情移入の問題
あとは筆者個人の主観によるものだが、過去介入した結果エマが死んだり(ドラクエではまずないだろうけど、何か別の影響があるのはよくあること)、世界が悪化したりとかも心配した(世界的に死者は大幅に減ったが、ラスボスよりも強いボスが出てきたり、世界各地により強い魔物が跋扈するようになって実際悪化した)

さて、そんな彼女だが 幼馴染のエマだよ を色々な面で強調したり。渡されるお守りが魅了耐性のあるものだったり 平和な世界線だったら高確率で結ばれるであろうマルティナと微妙にギスったり
なかなか黒い面をのぞかせている。

ただまぁホウレンソウが行き届いてないドラクエ11世界において、黒い部分も含めて素直な彼女は、ある意味アンチテーゼに感じてそのへんからも惹かれたのかもしれない。


ホメロスあの世で 俺にわび続けろオルステッドーーーーッ!!を連想したのはおそらく筆者だけではないはず。というかドラクエ11の世界ってストレイボウがオルステッドに勝った世界線のような感じかもしれない。
彼の視点だと、孤児であった劣等生ともいうべきグレイグがいつのまにか先にいっていて、その嫉妬をラスボスにつけこまれて優秀な尖兵となった。
ただし嫉妬先のグレイグもホメロスに嫉妬しており、なんていうか、すっごいすれ違い。お前ら結婚しろドラクエ11Sなら同性も肉親も良いみたいだぞ。
ちなみにドラクエ11のスタッフにはあのドラッグオンドラグーンのスタッフがいる。
この手のドロドロはお得意技なんだろうか。

ウルノーガ:ラスボス。上述したように力を得て先代勇者を暗殺し魔王となるために数百年単位で策謀を練って暗躍した。
描写はないが勇者と相思相愛の賢者を好いていた可能性もあるらしい。
ホメロスグレイグと違ってこちらはおそらく一方的な嫉妬と思われる。
この人何がすごいかというと、人間でありながら邪神の力を使って先代勇者と邪神を討伐している。
勇者の剣に触れることができないなら勇者にもたせた上で後ろから襲うという、ドラクエ11世界は基本的に背後からの奇襲に弱い。
ただ彼は結局何がしたかったのかはわからない。暗殺謀略も多用するあたりあまり方法にはこだわらないというか、使えるものは全て使って暴れたいだけだったりするのだろうか。

そして彼が敗れる一番の原因は彼の良心から生まれた預言者の一手だった。
預言者は一般人であるカミュ(精神的に自棄になってて狙い目だったのもあるが)を導いて勇者を救出した(カミュがいなかったらずっと幽閉されたままか弱い内に処刑されていた)り、世間知らずな勇者を導いた。

要するに自分に負けた。自分の嫉妬と内気な性格で悲劇をおこして、自分の内なる良心に負けた 自分自身にめっちゃ振り回されたある意味この世界最大の被害者かもしれない


邪神:裏ボスにして元凶の1つ。表ルートではウルノーガに討伐され、裏ルートではやりこみ要素で鍛えに鍛えられた主人公一向に惨殺される哀れな役どころ。
また設定としても元々世界は闇でありぽっと出のドラゴンを倒した(下手したら自衛?)けど、ドラゴンが世界作って勇者に倒されかけて死ぬ寸前で嫉妬心マシマシの魔法使いをそそのかしてなんとか命は助かる。
しかし結局魔法使いに殺されるという。 なんていうか人間の敵ではあるんだけど、あまり悪いことしてなくね?という感じ。
言ってしまえばあれだけど、理由説明すればわかり会える気がしないでもない。

そして見た目がフリーザの部下にMSの要素を足したような感じで、なんていうかインパクトも薄い。
※元人間で謀略から暗殺もいとわず、邪神も一刀両断し、戦闘時には分裂したりしてくるウルノーガが強烈すぎるというのもあるが


ドラゴン:元凶の1つ。元々ドラクエの味方陣営のドラゴンというのは4・5に登場するマスタードラゴンの影響もあって無能や元凶ともされる。彼(彼女?)も邪神に負けたから世界つくってその世界の勇者に邪神を倒させるという・・・なんていうか私怨をいい感じに言い繕ってる。
しかも元々闇しかなかった場合、上述したように邪神は降りかかる火の粉を対処しただけになんというかドラクエの味方ドラゴンらしい感じ。

※もちろん描写されてないだけで邪神がごっつ極悪だったり、邪神の闇世界の前は光輝いていたり、ドラゴンや神の民が邪神に虐げられていたりとか色々可能性はあるが

そのくせエンディングでは自身の闇落ちさえ示唆している。いやいやそこはもっと自分を強くもってくれよ。確かにあなたの子というべき存在である人類は基本的に嫉妬で闇落ちして世界を混乱に陥れたけど・・・

こいつもついでに殺しておこうぜってなったプレイヤーは筆者だけじゃない・・・はず(レビューとか見てないので皆無かもしれないが

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4.実際どうだった?その他

まず現代のゲームとしてはかなり高い完成度を誇っている

マップがあってわかりやすく、ルーラやリレミトも過去作に比べるとかなりゆるい。筆者は立体理解力(要するに見て覚える能力)が常人の半分しかなく、道を絵で覚えるのが非常に苦手なのでありがたい。

この先がボスですよという目印もあって突発的な事故死はなくなった(目印がない場合もある)。

上述したようにキャラクター全員強くてパーティ編成から戦略・戦術の自由度も高い。

それでいてぬるすぎるというわけでもないが、やろうと思えばヌルゲーにすることもできる。
また縛りプレー公式実装でドMも安心。

ただ明確な不満点がいくつかある。

ボウガンの仕様:暴発しやすく、目の前の敵を切ろうと思ったらなぜか遠くの敵をボウガンで撃ってたが頻発する。せっかくフィールドアタックで有利がとれる仕様なのに、よくわからない基準で暴発するのがとてもストレスで結局フィールドアタックをしないようになってしまった。
これならフィールドアタックかボウガンどっちかを削除したほうが良かったと思う。というかこのボウガンがいらない・・・

落とし穴系:これは完全に筆者の好みの問題だが、ダンジョン系・ローグライク系のRPG(世界樹とかシレンとか)が好きではない。そういうジャンルのゲームなら問題ないが、通常のRPGには邪魔でしかないと思っている。
※これがFalloutやゼルダの伝説みたいな没入感があるゲームならむしろ罠要素は自然と受け入れるのだが

まぁタイトルもあるように110時間さっくりプレイして駆け抜けていった。ちなみに隠し要素があと2つか3つあるらしいが、プレイ予定ある過去作のネタバレも多少あるようなのでここいらで切り上げとすることにした
※SFC版6、5 SFC版1・2、3 GBC版3 トルネコ2 PS版4 PS2版5 DS版5をプレイ済み。PS2版8 9を積んでる。PS版7購入予定


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