個人的なゴルドーの固めとか連携とか
個人的に考えてることを書いていきます。
技のフレームは公式が提供しているフレーム表で確認できますが、通常技>必殺技の連携での隙間のフレームの理解が追い付いていない部分がありますので、間違っている部分があればtwitter(@sikiyoku0711)のほうに連絡をいただけると助かります。
ここはこんな考え方あるよ、この連携強いよ、とかアドバイスいただけると自分がとても喜びます。
【固めについて】
近距離で通常技をガードさせた場合は基本的に【5B】に繋ぐのがベスト。
【5B】はガードさせて±0なので基本的にこの技に繋げていけばどうにかなる。
→ガードさせた場合は以下の選択肢が基本になるかと。(最速で通常技を出せば大体固め(連ガ)になるので、一旦スルー)
【打撃択】
・4B、2B
ディレイをかけて暴れ潰し。
上いれっぱも潰せる。
・Aエイム(22A)
最速キャンセルで5F組の最速暴れに勝てる。
ガードさせて+7Fなので、ガードさせたら強気に攻めるべし。
・5A
暴れ潰し件VO詐欺。
5Aのタイミングで暴れるのかガードを固めるタイプなのかを判断する。暴れる相手には4Bで暴れを潰してガードを固めるタイプならアシミでガンガン掴んでいく。
→暴れや上入れっぱを潰すか、Aエイムで再度固め直すかは相手の動きに合わせて選択いく。
【投げ択】
・投げ
グリッドが大きく動くので状況によっては狙っていきたい。
・Aアシミ(214A)
距離よるが最速キャンセルでAアシミが空振りする時、かなりディレイをかければ掴める場合がある。詳しくは https://twitter.com/sikiyoku0711/status/1019604417715187712?s=21 を見てください。
→グリッドが大きく動くので狙える状況では狙っていくのがいい。
特にAアシミはコマ投げなので、固めに入ったら即使ってもいいレベル。
ゲージがあるか無いかで読み合いが変化するが、5Bからはこんな感じの選択がある。
で、5B単発で出すことは基本ないと思うのでどっから5Bに繋ぐ場面が多いのかというと、大体起き攻め5A2Aか2Cから5Bに繋ぐ場面が多いはず。
それぞれの技をどの場面で使うことがあるのか、それと3つ以外の起き攻めについて簡単な説明と一緒に書いていきます。
【起き攻めについて】
・5A(6F)
共通システムである投げを除けばゴルドー最速技。下段。
自分の起き攻めで、相手が切り返しにVOを選択しそうな場合に使う。
4A>4Aで立ちガード仕込みつつAボタンを押すと、VOならガードが間に合い、ガードの場合は5Bが出る。
・2A(7F)
とりあえず固めたいときに使う。上段。
ガードさせてもそんなに状況は良くないがゴルドーで唯一刻める技なので当て投げで仕込み投げを潰せるので仕込んでくる相手には充分機能する。
・2C(8F)
起き攻めはとりあえずこれ。2ヒット技。下段→上段。
C系統の技ではあるが発生が8Fで下段で暴れもバクステも潰せる優秀な技。
頭無敵がありグラップを仕込める。
1段目のヒット確認は難しいが2段目まで含めるとヒット確認自体は比較的容易。
・6B
中段。暴れには弱いが単純に中段なので強い。
・IC5C
最大溜めで中段になる。
最大まで溜めると発生こそ遅いが5Cのリーチから中段を出せるのでガードの意識を散らすことができれば十分機能する。
微IC5Cで中段と見せかけて2Bなどで下段で崩す選択もある。
・投げ、Aアシミ
投げ択。
ゴルドーの通常投げはどこからでもコンボにいけるので強い。
相手のゲージが無ければ2C起き攻めメイン。
ゲージが有る場合は様子見やガードを仕込める5Aとかで起き攻めをする回数を増やす。
起き上がりでバクステとか暴れが減った場合は5A>Aアシミ、Aアシミでひたすら掴むか地上中段かアサルトで崩しにかかる。
【立ち回りで強い技や連携について】
5B後の連携や起き攻めについて書きましたが、いくら強くても触らなければ意味がないので、どうやってその状況に持っていくのか書いていきます。
ゴルドー側が立ち回りで振る技(行う連携)は、
・Aモータルスライド
・5C>5AorAモータルスライド
・DC>AエイムorAアシミorAモタor(ディレイ)Bグリム
・Bグリムリーパー>CSorEXモータルスライド
・FF
大体この5つになると思います。
・Aモータルスライド(236A。追加入力で3段まで出せる必殺技、最終段はコマ投げ。以下Aモタとする。)
リーチが非常に長く牽制として優秀でコンボパーツに良く使われる技。
立ち回りはこれと5C>5Aが基本的な動きになるかと。
1段目の出し切りならガードされても-3で距離も離れる上に近距離で打つこともないので、反撃がほぼほぼ食らわない。
ヒット確認できた場合は2段目を出して、そのままコンボにもっていけます。
これだけだと強すぎる技なのですがもちろん弱点もあります。
それは2段目を相手が1段目をガードしているときに出してしまうことです。2段目は相手を引き寄せる上に、出し切りと違い不利フレを多めに背負ってしまします。
なので、可能な限りヒット確認をすることをお勧めします、最初は難しいですが慣れればできなくはない部分だと思います。
ただそれに集中しすぎて他がおろそかになるのであれば出し切りでいいかと。仮に1段目出し切りで相手がヒットしていた場合でも、1段目は相手を吹き飛ばすので画面端に追い込むことができます。
この技は強いですがシールドを合わせられるとグリッドで大幅不利を背負うので気をつけたほうがいいと思います。
・5C>5AorAモータルスライド
5Cは発生こそ遅いですがリーチがAモタに匹敵します。
ヒットしていたらAモタ、ガードなら5Aでキャンセル、がベストなのでしょうがかなり難しい(主観)ので、自分は相手が固まってる場面なら5C>5Aで微ダとかで動きそうなら5C>Aモタでヒットしたらコンボでガードされていたら1段目出し切り、と使い分けることにしてします。
・DC>AエイムorAアシミorAモタor(ディレイ)Bグリム
中央でも充分強いが画面端ではかなりの猛威を振るう連携。
Aエイムを嫌って暴れてくる相手には最速Aアシミが暴れ潰しとして機能します。
DCにディレイをかければ金投げにならずにAアシミが刺さります。
Aモタも暴れつぶしとして機能しますが、密着で出すことになるのでフォローが利く場合に絞ったほうが安全だと思います。ただ最終段がコマ投げなのであえて最終段まで出してさらに暴れ潰しとしてコマ投げの選択肢もあります。
Bグリムは連ガになるので暴れとかが怖いのであればこの選択肢もあり、これもフォローが利く場合に絞ったほうが安全だと思います。ディレイをかければ暴れつぶしとして機能します。
・Bグリムリーパー(>CSorEXモータルスライド)
ゲージがあればガードの場合はEXモタで強制的に立ち回りから固めにもっていくことができる。ヒット時にCSがあればそこからコンボにもっていくことができる。
発生が9Fで画面の半分近くを占める攻撃判定、CSとゲージがあればガンガン振っていいと思います。
・FF
飛び道具に対して使用する場面が基本。
ヒット確認が容易なので、しっかりコンボに繋げていきたい。
VPか否かで性能が若干変化するので、それに合わせて打ち方を変えていく。
グリッドを消費して(グリッドが無くても)技を出すので、グリッド周りに注意しながら打つべき。ただ相手にヒット、ガード関係なく当たればグリッドを回収できる
ただしゃがみ状態には当たらない。逆にしゃがみに当たらないを利用してIC5CをFFを出すタイミングで出せばガードを揺さぶることができるかも。
とりあえずこんな感じ。
何かあればtwitter(@sikiyoku0711)にお願いします。
最終更新日
2018/07/27
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