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カプ・コケコVmaxの草案的なもの。

サイダーと申します。

ポケカ記事では初の投稿となります。出来るだけ、自分をはじめとした初心者の方にもわかりやすく書けるよう心がけていきたいです。

今回は2020年1月22日発売「一撃マスター」に収録されるカプ・コケコVmaxについて、自分が想定する運用方法やデッキ構築の草案などをまとめさせていただきます!初心者故に粗もあるかと思いますが、どうぞよろしくお願いします。(発売前の記事ですし、草案でしかないため当たり前ですが、全文無料です。)

0.草案作成の経緯

初見。カプ・コケコVのイラストがめちゃくちゃ良い!!!油絵のような質感とオレンジ色の強調が素晴らしい。木の板のような体表はアローラ地方の大自然を感じさせる。まさに守り神。
これに尽きる…わけではさすがにないです。自分は伝説の鼓動から復帰したプレイヤーでして、あまり経験がありません(後に述べる構築などでも粗があるかと思います…)。特に雷デッキは握ったことがなく、主要カードの多いBレギュ落ちで弱体化されることもあり、入りづらさを感じていました。
しかし逆に考えれば、レギュレーション更新は雷デッキの新しい運用に慣れていくチャンスなのでは?と考え、カプ・コケコデッキを組もうと決意しました。(ウーラオス環境になっても使いたいという鋼の意思…)

1.カプ・コケコVmaxとは

最初にカプ・コケコV,およびVmaxの性能についてです。ご存じの方も多いかと思われますが、カプ・コケコVは一撃マスターの新カードだけでなく、スターターセットV雷収録の方も存在しており、それぞれ比較していきます。

カプ・コケコV(スターターセットV雷収録)

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まず特筆すべきは、Vポケモンの中でも珍しく逃げエネが0という点です。
また、上技の1エネ2ドローが非常に強力で、ダメージを与えつつスピード雷エネルギーと合わせれば1ターンに4枚の縦引きが可能です (主に序盤の動きが強化されます)。下技についてはVmaxの項目で述べたいと思います。

カプ・コケコV(一撃マスター収録)

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こちらは逃げエネは1となっていますが、代わりにHPが10高くなっています。また、上技はドロー効果がないものの40点と高くなっています。
注目すべきは下技で、青天井のダメージが出せます。相手依存なものの「相手の場」全体のエネルギーを参照するため、ベンチにエネルギーが貯まっていても火力を出せるのが強みです。何よりイラストが神通り越して守り神。スターターセットの方と左右対称になっているのがオサレポイント高すぎる。

カプ・コケコVmax(一撃マスター収録)

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こちらもイラストが素晴らしい。早くRRR特有の質感に手で触れたいです。
雷Vmaxの宿命なのか、上技を貰えませんでした…
HPは中間ラインの320で、逃げエネは1と非常に軽いです。3エネで使えるダイショックは180点固定と中打点なものの、クロバットV気絶ラインといういい塩梅となっています。特筆すべきはサイドレースで負けていれば確定マヒというところ。エネルギーの消費はありません。

2.サブか、メインか?

カプ・コケコVmaxを考える上で、やはりダイショックによるサイド不利時のマヒは最も推していきたい部分になります。あなぬけのヒモ再録で逆境なものの、逃げる手段がなければ次ターンで合計180点2回分の360点が入るため、HP強化orダメージ軽減さえなければ多くのVmaxを倒すことが出来ます。(大きなおまもり、ストーン闘、ヒート炎をどうにかする必要がありそうです。)

サイド枚数が不利な状況=逆転を狙いに行く状況のため、他のメインアタッカーがいる雷デッキに採用し、終盤の詰めポケモンとして運用することが出来そうです。リソースが減った終盤のマヒは非常に効果的です。しかし、ここで圧し掛かるのはサンダーマウンテン◇とカプ・コケコ◇が無いため、3エネが非常に重いというところ…サブアタッカーとして運用するにはここがネックになります。(そうなるとローズ型が検討できるかもしれません)

…やはりイラストで一目惚れしたことも加味すると、メインアタッカーで構築してあげたいという思いが強くなってきました。となると今度は180点の中打点ラインがネックになるため、マヒをメインギミックにした運用をしたいという結論に至りました。(殴る回数を増やすデッキになるため、むしろ連撃マスターな気はしますね…)

3.どう運用する?-使用ギミックについて-

メインアタッカーとしてマヒを押し付けていくには、どのように運用すればいいでしょうか?
まずマヒの条件であるサイド不利を能動的に満たすことがカギになります。雷タイプには「サイド不利な状況」を能動的に作り出すマルマイン(仰天のボルテッカー収録)と、レアコイル(ドリームリーグ収録)が存在します。

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自身をきぜつさせることで、マルマイン(エネエネはつでん)は山からの2エネ加速を行います。レアコイル(しょうしゅうしんごう)は「マチスの作戦」を含む3枚のサポートをサーチして2連続のサポ権を得られます。序盤からサイド不利を作り出し、カプ・コケコVmaxのマヒを確定させることが出来るようになります。
今回自分が採用したのはマルマインの方です。ダイショックは3エネ要求なため、手張り+エネエネはつでんで追加効果を含めて即起動させることが出来ます。レアコイルを運用する際はビートかローズによるエネ加速が可能です。しかし、マチスの作戦を含め、これらのサポートは手札に引いてしまった時に上手く動けなくなるため、採用を見送りました。

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※このギミックを狙ってのことなのか、プレミアムトレーナーズボックスICHIGEKIにちょうどマルマインが収録されているのが面白いですね。

では、エネエネはつでんによるエネ加速→ダイショックでマヒのギミックを確定させたため、これをどう再現するかを考えていきます。

自分が採用したのはブルーの探索(フルメタルウォール・タッグオールスターズ収録)です。

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マルマインは特性を持つポケモンですが、自爆退場によって場に特性持ちがいない状況を作り、ブルーの探索の発動条件を満たすことが出来ます。また、カプ・コケコVラインと進化元のビリリダマは両方とも特性を持たないため、マルマインを用意するためだけならばブルーの探索を使用できます。
短所としてはデデンネGX or クロバットVを採用しづらく、ドローが弱くなることが挙げられますが、先に述べたカプ・コケコVのスパイクドローやスピード雷エネルギーによって若干のカバーが可能です(もちろん博士の研究などの圧倒的な縦引きカードには適いません)。

ブルーの探索は「トレーナーズ確定2枚サーチ」という圧倒的な強みがあり、序盤から終盤まで好きなトレーナーズによってその場の戦術を組み立てることが出来ます。
主にカプ・コケコデッキで重要になるのは、序盤のクイックボール・しんかのおこうによるパーツのサーチ、そして終盤にマヒを入れる際の、リセットスタンプによる行動制限です。マヒの解除には基本的にトレーナーズと一部の特性を要求するため、リセットスタンプを確定サーチできるメリットが大きくなります。
また、一撃&連撃マスターに収録されるうねりの扇とあなぬけのヒモも追い風になります。耐久を増やす厄介な特殊エネルギーを除去でき、あなぬけのヒモによる相手のプラン崩壊を狙えます。これらのカードをサーチするのはパーツを引けている状況になってくるかと思います。

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4.デッキレシピ草案

デッキコード:LggLL9-o6YWfN-LLPNnN

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以上の経緯を踏まえ、今回自分が組んでみたのはこちらのデッキになります。カプ・コケコGX→カプ・コケコVmax、エネポーター→うねりの扇です。2種類のカプ・コケコVをどの配分で採用するかが迷いどころですが、序盤の安定性が高いスターターの方を3枚にし、一撃マスターの方は1枚の配分にする予定です。

エネエネはつでんのきぜつ→カプコケコVMAXのきぜつ→エネエネはつでんのきぜつで合計5枚を取らせ、ダイショックのマヒを駆使して詰めていくのが理想的なサイドプランです。序盤はブルーの探索を使って進化ラインをサーチします。
グズマ&ハラの採用はスピード雷エネルギーの確定サーチ→手張り2ドローが出来ることと、Uターンボードをサーチしてビリリダマスタート時に前が倒されないようにするためです。エネエネはつでんはマルマインがベンチにいるときにしか使えないため、入れ替えの手段としても非常に重要となります(自爆の際に手札に戻るのも相性がいいですね)。

ザクザクピッケルは終盤にリセットスタンプとセットでサーチし、サポートやポケモンいれかえなどのパーツを引かせず、マヒで縛るために使います。タッグコールとシロナ&カトレアはグズマ&ハラの手札コスト補充をするためにも入れています。
メモリーカプセルの採用ですが、進化元のカプ・コケコVの下技が青天井、またはダイショックより高い200点であり、ダイショックで縛った後Vmaxを倒す打点用のカードとして採用しています。スタジアムはデデンネを採用していないため影響がない無人発電所にしていますが、混沌のうねりの方が対応力が高いかもしれません。

ブルーの探索をサーチするためにポケギア3.0の採用も検討できますが、枠をどう減らすか思いつかなかったため保留にしました。また、残念ながら雷デッキの知識と経験がないため、サブアタッカー・サポートポケモンの採用については今後使っていく上で考えたいと思います。

4000字近くの非常に長い文章となってしまいましたが、最後まで読んで頂いた方に(途中まで読んで頂いた方にも)感謝申し上げます。

ありがとうございました!

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