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ゲーム音レビュー『あつまれ どうぶつの森』『グラビティデイズ』

 お久しぶりです。
 昨今の非常事態でバタバタしていて、更新が滞ってしまいました。

 みなさん『あつまれ どうぶつの森』やってますか?

 癒されますね。一台のSwitchではひとつの島しか作ることができないので、我が家では複数アカウントで協力して、時に家族会議などを開きながら島の発展を目指しています。どこにどの施設を置くか、合議しながら決めていく。就学前の子どもにはまだ理解が及ばないでしょうけど、立派な「民主主義」の縮図です。

 今回の一連の騒動で、現実世界では政治も経済もすっかり迷走して機能不全に陥ってしまいました。もとより一億を超える国民の総意を得ることなんてどだい無理な話なんですが、痛烈に実感しているのは、この国には子どもを育て、次の世代につなげていくという意識が極めて希薄なこと。誰も彼もが自分のことだけを考えて、やれ若者が悪い、やれ高齢者が悪いと世代間の分断を加速させ、来るべき超少子高齢化社会から目を逸らしすぎではないでしょうか。いちばん悪くないのは、子どもたちのはずです。政治家ですら、自分の利権と選挙での人気取りが最優先。お肉券だ、いやお魚券だって、あなたたちそれ幼稚園のお楽しみ会ですかと。ま、社会保障制度の成り立ちからして、まだ見ぬ次世代にツケを先送りし続けるという日本型の甘えが前提にあるわけですから、いまに始まった話でもありません。昔の人は、なんとも頭の悪い制度を作ったものです。

 かように現実がろくでもないと、自粛要請をされなくとも自宅にこもって現実逃避をしていたくなります。

 その点ゲームは、自宅待機中の暇つぶしにはもってこいです。

『どうぶつの森』についてオーディオ的な観点でいえば、Nintendo Switchの音響はリニアPCMで鳴らしています。小さなゲーム機本体から侮るなかれ、これがなかなか5.1chでいい音を出しています。
 風の音、波の音、滝の音、草を踏む音、アコースティックギターの心地よいメロディー……。
 癒されます。
 ゲーム的なところでは、たとえば風の音。このゲーム、上空で風の音がすると、風船に括りつけられたプレゼントの箱が飛んできた合図になっていて、手持ちのパチンコで打ち落とすことができます。これを5.1ch、しかもシーリングスピーカーで再生すると、本当に空で風が吹いているように聞こえます。しかも、時間帯によって風向きが変わるので、どちらの方向から風船が来ているかもわかりやすい。
 釣りをするにも音が助けになりますし、滝の音の重厚感にはある種のヒーリング効果があるようにも思われます。全体的に派手さはないものの、音響もゆったりスローライフを演出してくれるのです。

 さて『どうぶつの森』もオススメですが、並行して遊んでいるゲームがこれまた頭に「超」がつくほど面白いのでご紹介します。次の二本です。

『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において彼女の内宇宙に生じた摂動』


『GRAVITY DAZE 2/重力的眩暈完結編:上層への帰還の果て、彼女の内宇宙に収斂した選択』

 ……タイトル、長っ!

 クリアまで辿り着いてもなお正式タイトルを言えない自信のあるゲームは、おそらく生まれて初めてです。

 面倒なので、以下『グラビティデイズ』と表記します。

 まずはこちらの動画をご覧ください。

 一見して、難しそう……と思った方がいるかもしれません。

 実際、難しいです。慣れるまでは。

 しかし、慣れてしまえばとんでもない爽快感が襲ってきます。

 このゲームの特徴は、なんといっても移動システムが画期的で優秀なこと。
 個人的に、寝ているあいだの夢にまで出てくるゲームは超名作だと思っています。これまで私が夢に見たタイトルは、覚えている限り以下の通り。

・ぷよぷよ
・ウェーブレース64
・スプラトゥーン
・ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド
・アサシンクリード

 とまあ、名作揃いです。
 これまで生涯で数多くのゲームに触れてきましたが、夢にまで見たのは意外にも少なくて、おそらく上記の五作品くらい。
 なかでも下の四つに共通しているのは、とにかく移動すること自体が面白いという点です。

 NINTENDO 64が発売された当初のことだったと記憶していますが、少年時代の私が衝撃を受けたのは、スーパーマリオ64よりもむしろウェーブレースでした。
 3Dゲームの黎明期にあって、レースゲームを作ろうと思ったら、まずはそびえ立つビル街を縫う首都高だとか、アップダウンの激しいラリーのコースとか、そういう造形を着想するのが普通というものではないでしょうか。
「路面そのものをグニャグニャと変化させる波乗りゲームにしよう」なんて考えつく時点で、ただの天才か変態です。任天堂のモノづくり精神へのリスペクトは、この時点からずっと持ち続けています。

 インクを撃ち出して、地面に飛び散ったそれらの中を泳がせようと考えた『スプラトゥーン』、崖登りそれ自体をオープンワールドでゲーム化してみせた『ゼルダ』も同様です。これらの機能がいかに優れているかは、既に多くの人が書かれているので書くまでもありません。

『アサシンクリード』もまた、オープンワールドにパルクールを取り入れた独自性が癖になるゲームです。

 しかし、ゼルダやアサシンクリードなど、フィールドが広大なオープンワールド化してくることで、どうしてもネックになってしまうのが長距離の移動です。馬に乗れたり滑空ができたりとさまざまな工夫が凝らされていますが、それでも単調な作業の繰り返しになってしまうことは避けられず、多くの場合、ファストトラベル機能がついています。

 そういった欠点を『グラビティデイズ』や、あるいは『Marvel's Spider-Man』といったタイトルは移動自体を超高速化、しかも三次元化することで補っています(もちろん、ファストトラベル機能もついてはいますが、それがおまけ程度なのは両作品に共通しています)。

 スパイダーマンが摩天楼のあいだをスイングしていく爽快感もさることながら、個人的に『グラビティデイズ』は、それをも凌ぐ爽快感と自由度を誇っていると感じています。

 言葉にすると奇妙ですが、

「あらゆる方向を『下』と定義して、空に落下して自由に移動できる」

 この発想は画期的です。この時点でクリエイティビティの勝利です。その面白さは、実際に体験してみないと判らないかもしれません。

 この移動システムにより、遠いところに短時間で行けるようになり、かなり高いところにも昇れます。しかし、能力の持続時間には限界があって、それを伸ばすためにはゲームを進めてキャラクターを増強していく必要があります。マップの広さ自体、高さ低さ自体がそのままレベルデザインになっているというわけです。ゼルダの壁が高くなるのと同じ理屈ですが、絵ヅラとしては地味なゼルダとは異なり、それがかなり広範囲のマップ上でダイナミックに描かれるところに『グラビティデイズ』の独自性があります。

 そして驚くべきことに、長距離の移動自体は快適なのに、能力強化のために集めるべきアイテム「ジェム」がありとあらゆるところに隠されていて、ついつい寄り道してしまうのです。だから「高速で移動しているだけで、ただ途中をすっ飛ばしているだけ」感がない。えっ、こんなところにまで置いてあるの? と面食らうどころか思わず呆れて笑ってしまうほど、本当に至るところにジェムがあるのです。その圧倒的な物量には目を瞠るばかりです。
 マップ上に見えている建物の屋上とか裏路地の一角とかにあるだけなら、まだ判ります。よくあるゲームの収集要素に過ぎません。
 しかし、まさか浮島状になっている各マップの下部構造にまで大量にジェムを隠すとは、普通は考えつきません。このゲームの主な舞台は、細かくディテールが作り込まれた、人々で賑わうきらびやかな「街」ではなく、むしろ、ひたすら無骨な鉄筋で組まれただけの「下部構造」にあるといってもいいかもしれません。ときには街なんかそっちのけで、鉄筋ばかり眺めている羽目になる。もったいないというか、贅沢なゲーム体験ではあります。
 この取り尽くせないほどのジェムのおかげで、マップ全体がたちまち魅力的なアスレチックと化します。単純に飛ぶ、いや上空に向かって「落ちていく」のが楽しい、そういうゲームです。オープンワールドゲームでは、どうしても移動中が似たような景色の繰り返しで単調になりがちなので、常にどこかしらに目標物が見えているというのはモチベーション保持につながります。しかも、アイテム収集は必須ではないので、キャラクターの能力が低いままで強い敵に会いにいきたければ、それでもいい。寄り道の多寡で、プレイヤー自身に相応のレベルデザインが可能となるわけです。リアルタイムアタックとも相性はいいでしょうね。

 と、ここまで書くと非の打ちどころのない超名作かのようですが、じつは肝心の音響が、このゲーム最大の長所にして短所でもあるから面白いものです。

 我が家ではドルビーサラウンドで出力しているのですが、縦横無尽に落ちまくる主人公の風を切る音が、とにかく立体感豊かです。上下左右、三百六十度、スティックやジャイロを傾けるたびに繊細に反応して、強弱の反映された音が再生される。まるで自分が空に落ちていくかのような浮遊感と重力加速度を味わうことができるのです。

 が、音の立体感がリアルすぎて、慣れないうちは一時間もしないうちに、まず間違いなく酔います。このゲームの音響は、本気で三半規管を破壊しにかかってきます。
「ゲームは一日一時間」と定めた香川県も真っ青です。一時間やるだけで、相当疲れます。体感では『エースコンバット7』のVRモード以上に酔います。

 しかし、その酩酊感がいい。カメラワークに多少の難があるにせよ、操作に習熟してくれば3D酔いも軽減されてきます。できることが増えてくれば、次も、また次も、とジェムを集めにいくのでやめどきが見つからない。『グラビティデイズ2』では特にアクションのバリエーションも増えているので、飽きが来ません。

 そしてなんといっても、音楽が素晴らしい。それもそのはず、作曲者は『サクラ大戦』や『ワンピース』で有名な田中公平先生です。『グラビティデイズ』も、もっと評価されるべきゲーム音楽だと思います。このゲームの世界観には、章タイトルがおもにフランス映画を元ネタにしているなど(『子供は判ってくれない』『さよなら子供たち』『ヘキサヴィルの灯は遠く』といった具合)、フランス的な空気があります。ただし『サクラ大戦3』で主に描かれたようなきらびやかな市街のイメージだけでなく、夜の歓楽街や産業都市、果ては地底世界まで、マップによって性格はさまざま。その多彩な世界観と、お洒落で壮大な楽曲群とが、ぴったり合っているのです。とりわけゲームで遊びながらバークリー仕込みのマジのジャズを聴けるなんて、贅沢なことです。

 家にいながらにして自由自在に広大な世界を冒険できるゲーム、いまだからこそ、オススメです。

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