見出し画像

デュエプレは大ナーフ祭りを敢行すべき

おはおはワンワンおはワンワン、シロちゃんです!ワワワワ~ ♪

初めてデュエプレの記事を書いていきますしん!誇れるほどの実績はないしんけど、1プレイヤーの意見として読んでいただけると嬉しいしん!

ここからは、(くどいため)語尾に「しん」は付けずにいきます。

※所々カードゲームの専門用語が出てきます。調べてもわからない用語があれば、気軽に私のtwitter(@shirochandmp_46)に聞いてください!

■7弾環境について

♦7弾環境デッキ分布

下図は、第3回バトルアリーナの使用デッキ分布である。これを見ると、デッキ分布が概ね均等になっており、ゲームバランスの面で均衡が取れていることが分かる。しかし、個々のデッキに注目するとどうだろうか。

画像1

♦7弾環境デッキ紹介

・グレートメカオー

 まずは使用率1位のグレートメカオー超神星ヴィーナス・ラ・セイントマザー超神星マーキュリー・ギガブリザードを軸とした青白のビートダウンデッキだ。この2つの進化GV、コストは一応6であるが、なんと進化元種族参照のシンパシーがついているため最高でも3コスト、時には1コストで召喚されてしまうことも頻繁にある(紙ではそれぞれ6コスト、5コスト)。わずか3コスト以下で除去無効化3回or呪文封じ3回の特典がついてくるのだ。

セイントまざー

(セイントマザー。左上の6に意味はあるのだろうか。)

 その分召喚しにくいのではないかと思うがそうではない。進化元が非常に優秀なのがこのデッキの特徴。筆頭に挙がるのが、わずか4コストでコスト踏み倒し効果を持つピラミリオン(紙では5コス3000、盾を3枚見て、その中からコスト3以下のキカイヒーローのみを1体召喚)。コスト4のクリーチャーは、特殊な条件で1枚の手札補充(進化の化身:進化クリーチャーを1枚探索し手札に加えるなど)ができるカードが多いことを考えると、コスト4の踏み倒しがいかに強いかが分かるだろう。進化元を3体必要とする超神星との相性も非常にいい。
 次は、5コストで安定して3枚以上のドローができるガトリンガー(紙では6コス4000で、キカイヒーローのみを参照)。横並べ性能が非常に高いデッキなので、安定して複数枚ドローができる。6マナからガトリンガーを召喚し複数のドローでフェニックスを引き込んだ後、わずか1マナでフェニックスが出ることは日常茶飯事で、コントロールデッキはお手上げだ。
 最後はミリオンパーツ。4コス3000でこちらのメカオー全体をブロッカーにするだけでなく、メカオー以外の相手のブロッカーを完全無効化。これがわずか4コストである(紙では7コスト4500)。
 このような優秀な進化元を見ると、コスト論とは何かというものを考えさせられてしまう。

画像10

(一般的な4コストの人たち。)

激安超神星と、コスト論を大幅に上回るスペックを持った進化元の影響で、安定して5ターン目に超神星が着地する。これにより、ゆっくりとしたコントロールデッキの立場がかなり厳しいものとなっており、ナーフを検討する余地があるだろう。驚くべきなのは、これでも他のデッキに比べれば上振れ要素が少ないデッキであることなのだが…。

・クリスタル・ツヴァイランサー

 使用率第2位の青単(t白)クリスタル・ツヴァイランサー。個人的には、最もナーフが必要なデッキタイプだと思っている。リキッド・ピープルがバトルゾーンに4体以上いれば、なんと0コスト13000のブロックされないトリプルブレイカーに大変身するクリスタル・ツヴァイランサー。うまく2→3→2,2などと動ければ4ターン目に、そうでなくてもハルカスからビジョンを打った後で2,2,1と動くなどすれば5ターン目に、トリプルブレイカーが召喚酔いせずに1体あるいは複数体飛んでくる。

ツヴァイ

(ツヴァイランサー。8コストで召喚したことがない人も少なくない。)

 10ターン目以降なら汽車男1枚からリーサルを掛けられることで定評があるボルバルザークもお手上げのスペックである。それどころか、2019年に紙で殿堂入りとなった轟轟轟ブランドに引けを取らないスペックと言ってもよい(さすがにあちらは除去がついてることも含めて強すぎるが)。味頭領ドン・グリル(G0:ワイルドベジーズ4体、ダブルブレイカー)に至っては大粒の涙を流していることだろう。

 ツヴァイランサーだけでもとんでもないスペックを持っているのだが、グレートメカオー同様にサポートカードも充実している。筆頭に挙がるのがドローソースの充実。特にアクア・スクリュー。ツヴァイランサーが進化するだけで「チャージオン!!」と大きな声を張り上げて1ドロー、複数体並んだ時にツヴァイランサーを複数回出せれば、アストラル・リーフ(紙で長い期間殿堂)も顔負けのリソース確保ができてしまう。しかも、結構頻繁に起こる。さらに7弾では超神星マーキュリー・ギガブリザードも新戦力として加わり、出せた場合はホーリースパークなどの呪文トリガーを完全にケアできるようになった。マーキュリー自体も、先述の通り最大3コストで召喚できてしまうことが恐ろしい。

 このように、安定して5ターン目以降に複数のSAかつトリプルブレイカーを召喚することができる。現代デュエマもびっくりのスペックであり、一刻も早いナーフが必要だと考える。

・ヘブンズ・ゲート

 3番目の使用率となったヘブンズ・ゲートを主軸としたコントロールデッキ。コントロールデッキということもあり安定しているため、大会では相変わらず高い使用率であった。しかし、カチュアシュートまでの上位6つのデッキタイプの中で、唯一適正レベルであると考える。カチュアシュートや、アポロヌス・ドラゲリオンといった、俗に言う対話拒否デッキに有利が取れることも、高く評価されている。
 問題点があるとするならばシールドトリガー・ヘブンズゲートの強さだろうか。シールドトリガーでバトルゾーンに出てくるクリーチャーは1体が普通であり、手札から出せばそれほど強くないものが主流である。しかし、トリガーからの天門は手札を消費するものの、手札から出しても十分強力なカードを無料で2体召喚できてしまうのだ。シールドトリガーとしてはかなりオーバースペックなカードであり、実際に紙の方でもかなり長い期間使われたカードでもある。ナーフの優先度は高くないが、個人的にはナーフをしてもいいカードであると考えている。

・アポロヌス・ドラゲリオン

 今回のバトルアリーナ優勝デッキである、アポロヌス・ドラゲリオン超神星アポロヌス・ドラゲリオンを軸としたデッキであるが、先述のヴィーナス、マーキュリー同様に、アポロヌスも最大3コストで召喚することができる。効果はメテオバーンでワールドブレイクをし、その後のダイレクトアタックも同時にできるものとなっており、ホーリースパークを貫通する。それどころか、選ばれた時点で相手のマナをすべて吹き飛ばすため、アクアサーファーやデーモンハンドもほぼ無効だ。出されるだけで負けがほぼ確定するデッキも多い。
 他の超神星同様、最大3コストで召喚できるものの、安定してバトルゾーンに出すことができるのかどうかが問題であるが、デュエプレは軽量ドラゴンが充実しているため、非常に召喚しやすいといえるだろう。コッコ・ルピアセンチネル・ドラゴンが引けているパターンが一番簡単である。センチネル・ドラゴンは1枚でも手札にあれば、何体ものセンチネルドラゴンを呼ぶことができるため、3ターン目ルピアから4ターン目にセンチネルドラゴンを2体召喚。5ターン目にセンチネル→アポロヌスの進化速攻ができてしまう。4ターン目に、G0のバルケリオスドラゴンがくっつくこともあるので、さらに5ターン目アポロヌスの確率は高い。バルケリオスドラゴンは、0コストでアポロヌスのコストを1下げることができるのが非常に凶悪である。

画像7

(アポロ。左上には6と書いてあるが、実際は1~3マナ30000…)

 このように、わりと高い確率で5ターン目にゲームエンド級のカードが着地してしまうため、某配信者の言葉を借りると「小泉総一郎でも勝てない(最適なプレイングをしても勝てないという意味)」試合が多くなる。コッコ・ルピアが引けていなくても、ボルシャック・バディ・ドラゴンで持ってこれたり、アポロヌスが引けなくても、ヘリオライズドラゴンで持ってくることができる(場合によってはそのまま進化速攻できる)ため、除去が乏しいデッキに対しては遅くとも7ターン目ぐらいにはアポロヌスが着地できるようになっている。このカードがある限り、環境の高速化は避けられない。

・ダイヤモンド・ブリザード

 続いてはダイヤモンド・ブリザード(既に1回ナーフ)。なんと3弾環境から暴れ続けているクリーチャーであり、もちろんまだまだ現役である。特筆すべきは、コスト論を完全に無視した恐るべきリソース回復力である。具体的には、かなりの確率で、3ターン目に実質0コストor1コストで、2~3枚のリソースを確保することができる。これだけでも十分すぎるスペックである。

 さらに、6マナでマナにブリザード以外のスノーフェアリーが5枚ある状態から、2→3で進化速攻する場合を考える。長期戦にもつれればよくある展開である。6マナから2→3で進化速攻した時点で普通は1マナしか残らないが、ブリザードの場合なんと5マナ使用から5マナブーストをするため6マナ残るのだ。つまり、ブリザード召喚時にマイナス2コストを支払い5枚のリソース確保をしていることになる。もう一度言う。【マイナス2コストを支払い5枚のリソース確保】である。スノーフェアリーの進化元しかリソース補充できないとはいえ、デュエルマスターズを否定するかのような、コスト論を完全に無視した破格のスペック。アストラル・リーフが2コストという莫大なコストを払って3枚ドローしているのを見ると、弱すぎて吹きだしてしまうレベルだ(アストラル・リーフは紙で長い期間殿堂入り)。これだけのリソース回復力や、5000というパワーラインの高さなどから、長期戦にも強い速攻デッキとなっている。

ブリザード

(ブリザード。既に1回ナーフされてるとは思えない…)

 このカードを3弾環境からずっと再ナーフせずに放置してしまったことが、今のインフレ傾向の元凶となっているといっても過言ではない。

・カチュアシュート

 最後はカチュアシュート。対話拒否デッキの1番手に挙がり、多くのヘイトを集めているデッキだ。筆者も使っていた時期があったが、特にミラーはイライラを通り越して笑えて来るぐらい不毛である。

 まずはデッキ名にもあるカチュア。5マナ4000のタップスキルで、なんと山札からコスト無制限でドラゴンをバトルゾーンに出す(そのターン終了時に破壊)。除去できない限り毎ターンドラゴンがバトルゾーンに出てくるため非常に凶悪である。呼び出すドラゴンには、3枚シールドを焼却するボルメテウス・サファイア・ドラゴン、cipでスーパーバーストショットが撃てるヘリオス・ティガ・ドラゴン、打点としても除去としても優秀なガルザークなどがある。

 6弾でボルメテウス・サファイア・ドラゴン(紙では長い期間プレ殿・殿堂)が登場してから出てきたデッキタイプであるが、やはり、カチュア、サファイアの早期召喚が最も強い動きになることが多い。現環境では最速で3ターン目、安定して4ターン目にカチュアがバトルゾーンに出てきて、主導権を握られてしまうことが多い。ライフ→ギフト→カチュア、ライフ→ペンチ→カチュアでサファイアが最短4ターン目に起動することもしばしばあるため、「小泉総一郎でも勝てない」試合が多くみられるデッキタイプである。ちなみに、4ターン目サファイアは紙のロスチャ→ゲート(サファイア召喚)と同じ速度である(紙では破壊されずにバトルゾーンに残る点でさらに凶悪)。

カチュア

(カチュア。先3カチュアはさすがの小泉総一郎も勝てない。)

 さらに、このデッキタイプは将来性が非常に高いことも特徴である。仮に15コストのえげつないドラゴンが出てきたとしても、コスト無制限の踏み倒しであるが故にその15コストドラゴンも簡単にバトルゾーンに出すことができてしまう。カードプールが広がるにつれてどんどん強くなるのも厄介なところである。

スクリーンショット 2020-12-23 235535

(サファイア。紙では8年間のプレ殿と5年間の殿堂。
デュエプレでは普通に強い程度で収まっている。)

♦7弾環境の特徴

 主要な環境デッキ6種類を紹介したが、ヘブンズ・ゲート以外に共通して言えるのが、概ね5ターン目までに自分のいい動きを押し付けられるデッキであることだ。そうすると、以下のようなゲームが多くなる。

・天門vsメカオーで、天門側がうまく除去を引けずに5ターン目に超神星
・アポロvsアポロで、先攻側がルピアセンチセンチセンチアポロ
・カチュアvsメカオーで先攻3ターン目にカチュア
・ツヴァイvsブリザードで、ブリザード側が後攻から3ターンブリザード→2,1展開を決めるも、ツヴァイ側が4ターン目に0コスト3ブレイカーSAを2体召喚かつスクリューで3ドロー(言語化するとやばすぎて思わず笑ってしまった)

といった、強い動きを最速で押し付けたほうが勝つゲームだ。6弾環境以前にもこういったゲームは見られたが、7弾環境は特にそれが多い環境であるといえる。

 もちろん、プレイングが大きく関係してくるゲームもあるが、以前よりそのようなゲームが起きる確率は減少しているといえるだろう。紹介した6種類のデッキ全てに互角以上に戦えるデッキも存在するかもしれないが、そのようなデッキを開発できる人間は一握りだ。

■大ナーフ祭りをするべきか?

♦結論

 では、現在ランクマッチで猛威を振るうカードの一斉ナーフ、いわゆる大ナーフ祭りをするべきなのだろうか。私の答えはもちろんYesだ。その理由を述べよう。

♦理由

・①「小泉総一郎でも勝てない試合」の増加

 前章の「7弾環境の特徴」でも述べたが、インフレが進行して自分の動きを押し付ける展開が増加することにより、「小泉総一郎でも勝てない試合」の割合が圧倒的に増える。これが増えることの弊害として以下のようなものがある。

・プレイヤーのランクが、強さを適正に反映する指標ではなくなる(ランクを上げる意味・価値の低下)
・小泉総一郎負けが多くなるため、プレイングが上手い人でもランクを上げるために膨大な試行回数を要する
・自分の動きを押し付ける動きが一番強いため、対戦相手との駆け引き(会話)が希薄になる

 もちろん、カードゲームをプレイする以上、強い人が100%勝つ環境は望まない(それを望むなら確実に将棋をやった方がいい)。しかし、小泉総一郎でも勝てない試合の増加は、ランクマッチでレートを上げることの意味・価値を下げてしまう。2人でプレイするゲームなのに、対戦相手との駆け引きが希薄になってしまっては、本当に2人でプレイする意味があるのかを考えてしまう。
 それが多い環境であると判断するのならば、自分の動きを押し付けて勝てる試合をもう少し減らすために大ナーフ祭りを敢行し、インフレレベルを適正値まで戻すことを検討してみてもよいのではないだろうか。

・② インフレ速度に歯止めが効かなくなる

  5弾環境を覚えているだろうか。五王をテーマとし、2020年8月に発売された5弾カードパック。しかしながら、ボルバルザークが殿堂入りに指定されるまではほとんど4弾環境からの変化がない環境となり、かなり不評であったパックだ。このように、せっかく新パックを発売したにもかかわらず、前環境からの変化がないとユーザーからは不評・反感を買いやすくなる。つまり、新パックを出すたびにある程度インフレさせる必要がある。

 しかし、当然ではあるが、インフレ速度を速くしすぎてもその速度についていけないユーザーが続出し、不評・反感を買いやすくなる。つまり、適正なインフレ速度を保つ必要がある。このインフレ速度を適正に保つ点において、DCG(デジタルカードゲーム)は圧倒的に紙よりも有利なはずである。紙では既にカードを発行してしまっているため、能力の修正が難しく、強いカードを殿堂入りor禁止にすることで均衡を保ってきたが、デュエプレでは本来簡単にナーフやバフができるはずなのだ。ここで、twitterで取ったアンケートの結果を以下に示す。

 フォロワーはどちらかというとしっかりランクマッチに取り組む層が多いため、ガチ勢中心の意見ではあるが、およそ3人に2人が、インフレが速いと回答していることが分かる。ここでデジタルの利点を生かして、大幅なナーフを行い、インフレ速度の適正化を図るべきではないだろうか。

・③「デュエル・マスターズ」と別のゲームになる

 最後は②に関連する部分であるが、このままのインフレ速度だと、新パックが発売される度に「デュエル・マスターズ」と別のゲームになっていくと考える。

画像2

 上図は、紙とデュエプレのインフレを図式化したものである(※厳密には線を引くべきではないが、推移をわかりやすくするために線を引いている)。ここで、縦軸のインフレ値や、各カードプールにおけるインフレ値は個人的に設定したものであり、正確なものではないことをご容赦いただきたい。注目してほしいのが、左から不死鳥編(デュエプレだと7弾)に近づくにつれて、紙とデュエプレのインフレ値の差大きくなっている点である。環境が進むにつれてインフレが相対的に加速しているという個人の意見を表したものとなっている。
 この、紙とデュエプレのインフレ値の差が大きいと何が問題なのだろうか。8弾のカードを例に考える。

「キングダムゲオルグは紙の能力のまま出しますかね?」
「それツヴァイに勝てるの?w」
「じゃあ魔改造しますか。」

「ゲキ&メツはそのままでもいいんじゃないですか?」
「ちょっとそのままだと弱いよねw」
「じゃあ上方修正しますか」

「なんか、紙のまま出せるカード少ないっすね…。いっそのことめっちゃ強いオリジナルカード作っちゃいますか…。」
「5マナでスピードアタッカーパワードブレイカー。安定して2ブレイクで場合によっては3ブレイクも行けるね。特定条件で全除去もつけよう。ケンジから出しやすいようにドリームメイトつけようね。」

このように、紙とデュエプレのインフレ値の差が大きくなるにつれて、魔改造超強力なオリジナルカードの実装が増えていく。その結果、「デュエル・マスターズ」とは違う方向へとゲームが進んでいくのだ。

 上図は、デュエプレをプレイする前に、紙のデュエルマスターズをどれだけ遊んだことがあるかを表すアンケート結果である。結構ある、まあまああるが合わせて8割程度に上り、いかに紙のデュエルマスターズを経験している人が多いかが分かる(もちろんサンプルが少なく、ガチ層が多めであるため正確性は保証できないが、、)。デュエルマスターズというコンテンツが多くの人に愛されている以上、紙のデュエルマスターズとの乖離が大きいゲームにはしたくないだろう。ではどうやって、紙とデュエプレのインフレ値の差を是正していけばいいだろうか。

 当然ではあるが、今から過去の歴史を変え紙のインフレ速度を操作することはできない。デュエプレの方を調整する必要があるが、まず考えられるのが、極神編以降のインフレ速度を紙よりも緩やかにすることである。しかし、②で述べた「インフレ速度の適正化」の観点から、8弾以降を緩やかなインフレに抑えていくことは難しいだろう。インフレを緩やかにすることで、環境がマンネリ化する懸念もある。未来を修正してインフレ値の差を是正することが難しいなら、DCGの特権である大ナーフ祭りを行い、現在のインフレ値の差を是正するべきなのではないだろうか。最後に、大ナーフ祭りを行った場合と、行わなかった場合のインフレ値の差を以下に示す。

画像3

 極神編①(8弾)で大ナーフ祭りを行った場合、紙とのインフレ値の差が是正され、インフレによって起こる弊害が改善されるのではないだろうか。

 もちろんナーフに伴うデフレにより、ユーザーが離れてしまうのではないかという考え方もあるだろう。しかし、このままインフレを続けることによるユーザー離れや、インフレを抑制させた後の環境のマンネリ化によるユーザー離れのリスクを考えると、今ここでDCGの利点を最大限に生かし、大幅な下方修正を行うべきではないだろうかと考える。

■まとめ

私の意見をまとめると以下のようになる。

・現環境はインフレが進みすぎている
・大ナーフ祭りは必要
【理由】
・小泉総一郎でも勝てない試合を少なくするため
・今後のインフレ速度を適正化するため
・紙のデュエルマスターズとの乖離を抑えるため

冒頭に示したバトルアリーナのデッキ分布図。一見良環境に見える。確かにゲームバランスの均衡という視点ではこれ以上ない良環境である。7弾環境以前でもゲームバランスが均衡した環境は非常に多く、デュエプレ運営の調整の上手さがうかがえる。しかし、本当に適正レベルで均衡しているのか。今一度考えてみてほしい。デッキやカードの使用率以外にも、見るべき視点があるのではないだろうか。

 ■【参考】具体的なナーフ案

 大ナーフ祭りをしろとは言ったものの、具体的な代案を出さないのはなんかあれなので、個人的な大ナーフ祭りの案を述べておく。もちろんテストプレイなどは行っておらず、ゲームバランスの均衡が取れてるかの確認はとれていないため、あくまで参考程度に捉えていただきたい。

♦ナーフレベル★★★★★(一刻も早くナーフ)

・クリスタル・ツヴァイランサー

【変更点】
・コスト8→9
・G0→シンパシー:リキッド・ピープル(自分のリキッドピープル1体につきコストを2少なくする。ただし、コストは1より少なくならない。)

 0コストではなく、4体以上なら1コストとなるような調整を提案する。これであれば少なくとも5ターン目に3ブレイカーが複数飛んでくるようなことは避けられる。(1コストで進化できるだけでも本来強いはず…)
 なお、コストを1上げたのは、クリスタルランサーの完全上位互換にしないため、3ターン目のツヴァイランサー着地を防ぐためである。

♦ナーフレベル★★★★(要ナーフ)

・ダイヤモンド・ブリザード

【変更点】
マナのブリザード以外のスノーフェアリーをすべて回収し、その数だけ山札の上からマナゾーンに置く(使用可能マナは増えない)。

 デッキ解説で述べた0コストor1コスト2~3ドローが、3コスト2~3ドローに。進化速攻時のマイナス2コスト5ドローが、3コスト5ドローになるだけである。いたって普通、これでも強いぐらいだ。これでよわっ!って思った人。デュエプレのインフレに慣れてしまっているのかもしれない。

♦ナーフレベル★★★(ナーフした方がいい)

・超神星ヴィーナス・ラ・セイントマザー

【変更点】
コスト6→3or4、シンパシーはく奪

このスペックの人が3コスで出てくる分にはまだ許せるが、1コス2コスはダメでしょ。

・超神星マーキュリー・ギガブリザード

【変更点】
コスト6→3or4、シンパシーはく奪

これも1コス2コスはさすがにどう考えてもおかしい。こちらはマルドゥクスやサーファーでケアできるため3コストでも良さそう。(4コスでもいいとは思う)

・超神星アポロヌス・ドラゲリオン

【変更点】
コスト6→5、シンパシーはく奪

今のデュエプレは軽量ドラゴンが充実してるから、5コストでも普通に強そう。一応ルピアセンチセンチバルケリオス決めないと5ターン着地はできないようにはなっている。ここでナーフしすぎだろと思ったあなた。5コストのゲームエンド級の超神星。いたって普通である。

・幻想妖精カチュア

【変更点】
コスト9以下のドラゴンをバトルゾーンに出す。

わずか5コストでパワー4000もあり、コスト制限なしの踏み倒しは将来性も含めて強すぎる。コスト9以下で強いドラゴンが出てきたら、その時はその時でナーフするか考えればよいすぐに能力修正できるのがDCGの特権だ。

♦ナーフレベル★★(ナーフしたほうがいいがナーフしなくてもいい)

・機動要塞ピラミリオン

【変更点】
自分のシールドをランダムに3枚見て、その中からコスト3以下のグレートメカオーをバトルゾーンに出す。なければ3枚の中から1枚を選び手札に加える(そのトリガーは使えない)。

シールドを減らしてしまうデメリットを持つが、コスト踏み倒しor手札補充ができる。

・装甲支援ガトリンガー

【変更点】
自分の他のグレートメカオー1体につきカードを1枚引く。

今は引きすぎ感が強いので、1枚ぐらい減らしても面白いのではないか。

・キャプテン・ミリオンパーツ

【変更点】
コスト4→5

4マナにしては破格のスペックなので値上げ。

・ヘブンズ・ゲート

【変更点】
自分の手札から光のブロッカー1体をコストを支払わずに召喚してもよい。さらにこの呪文を自分のターンに唱えていれば、光のブロッカーをもう1体コストを支払わずに召喚してもよい。

トリガー天門がちょっとオーバースペックだなと感じているので、トリガー時は1体に減らしても面白いのではないだろうか。

・神滅竜騎ガルザーク

【変更点】
他に自分のドラゴンがいればパワーアタッカー4000を得る
他に自分の火のドラゴンがいればスピードアタッカーを得る

6マナのSAのトリプルブレイカーをはく奪し、さらに火のドラゴンじゃないとSAがつかないようにした。最悪ナーフしなくてもいいとは思っている。

・ボルメテウス・サファイア・ドラゴン

【変更点】
パワー11000→7000, パワーアタッカー+5000

スピードアタッカートリプルブレイカーを崩すと弱くなるため、基礎パワーを減らして多少除去しやすくしても面白いと思っている。忘れてるかもしれないが、紙で長らく殿堂入りしていたカードなので、このぐらいの修正は自然だろう。

・ロスト・ソウル

【変更点】
・コスト8→9

チャチャロストを1ターン遅らせるorチャチャチャロスト要求にするだけでも違ってくる?これでも十分強そう。

♦ナーフレベル★(ナーフしなくていいが、しても面白い)

・剛撃聖霊エリクシア

【変更点】
3000+→0000+

18000の4打点は若干でかすぎる気もするので、最大15000にしても面白い。

・血風聖霊ザーディア

【変更点】
5500以下の火力除去→4500とかに下げる?

5500は若干強すぎる気がするが…。今でこそナーフしなくてもいい派だが、4弾環境で出しちゃダメでしょ…天門も含めて。

・無双竜機ボルバルザーク(殿堂解除後)

【変更点】
・次の相手のターンの終わりまでトリガー使えない(エクストラターンで決めきれない場合トリガー使えない)
・10ターン目以降に手札から召喚してかつ、そのターン終了時にこのクリーチャーが生き残っていれば、エクストラターンを得る
・ボルバルによるエクストラターンは各プレイヤーゲーム中1ターンまで

このぐらいナーフしても殿堂解除は推奨しないが、殿堂解除するなら万全にナーフをしてからやるべきだろう。

・進化の化身

【変更点】
3000ずつのパンプアップ削除

4コストで進化クリーチャー持ってこれるなら十分では…?

・インフェルノ・ゲート

【変更点】
コスト10以下を墓地蘇生

将来に備えてコスト制限は付けたほうがいいのかもしれない。

・マッチョ・メロン

【変更点】
パワーアタッカー3000、ダブルブレイカーはく奪

ここまでくれば末期だが、ウェーブも紙から上方修正されてるカードが多く、なんだかんだ環境についてきているため1枚ぐらいナーフしても面白いかもしれない。

■おわりに

 どうでしたでしょうか!今後のデュエプレのことを考えて、意見を出しましたしん!もちろん賛否両論あると思うしんけど、この記事をきっかけに「大ナーフ祭り、悪くないな」って思ったり、「大ナーフ祭り、ここが問題じゃない?」って考えたりしてもらうと著者としては嬉しいしん!

著者:高田犬サーカスシロちゃん
・紙はお遊び程度。メタルカオスドラゴンにインビシブルスーツをクロスして4枚ブレイクするのが好きだった。
・デュエプレはリリース時からプレイ
・瞬間1位3回、最終100位2回
・最高レート1675
・ビートダウンを使うことが多いが、最近はコントロールの練習もしている
・無課金ながら20万DMPを達成(このポイント運用が一番自信ある!?)
・最近は、毎月1回ずつランキングに入り、あとは楽しく遊ぶカジュアルプレイヤー
・軽いノリでクロちゃんのモノマネをしたら気づいたら1年以上経過

いいなと思ったら応援しよう!