カードゲームのデザインの制作。
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カードゲームのデザインの制作。

僕なりのデザインの思考背景や
デザインへのこだわりを、まとめました。

今回は先日リリースされた「ittabi」についてです。

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初めまして、つだしんごです。

デザインを監修させて頂いた【旅をつくるカードゲーム ittabi いったび】が先日リリースされました!!

TABIPPOさんとTBWA HAKUHODOさんが共同で「観光復興ガイド」を基に制作された、「観光業界を盛り上げるカードゲーム」です。

旅の思い出や、将来行きたい旅先を妄想することで、いつかの旅が楽しみになる、そんな内容になっています。


デザインのはなし

ittabi デザイン案 0423のコピー2

↑パッケージデザイン ↓カードデザイン

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このデザインは「旅の楽しさを思い出させる」をコンセプトに、
オリジナルキャラクターの「いったび君」を起用して「行ったことのない土地に旅する」というストーリーを、今回の観光復興を目指すコンセプトに沿って表現しました。

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(キャラクターはプロジェクトメンバーの1人:ろんさんが作ってくださいました。)


デザインで難しかったこと


僕がデザインするときにこだわるのは、開発チームメンバーや、お客様、プロダクトに関わる人など、デザインのことなど何も考えたことのないような人でも、全員が理解できるくらいシンプルな「これだ!!というイメージ」をいかに持ってもらえるか?というところです。

少し専門的な言い回しをすると、ビジュアルアイデンテティ(VI)を設計すること。

特にSNSでモノを売る場合は「素材」「形」「温度」「匂い」「味」といった情報が伝わらない世界なので、VIの設計にはすごくこだわっています。

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たとえば、ルイビトンはその好例です。
ルイビトンと聞いて、多くの人が思い浮かべるのは右の柄ですよね。(以下画像)

モノグラムと言いまして、左のロゴよりも認知度がありますが、これがまさにVIデザインのモデルケースの一つなんじゃないかな、と思います。

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知られているとはいえ、いざ「写真を見ずに絵を描け」と言われると多くの人が描けないと思いますが、(一度、やってみてください。多分ヘビーユーザーでもない限り、よくわかりません。笑)それでも、イメージこんな感じ、という共通のシルエットは浮かぶはずです。

特に、ビジネスに関わる人が多くなれば多くなるほど、もしくは、お客さんとのタッチポイントが増えるほど、「これだ!」というビジュアルイメージ(=VI)が設計されているかどうか、がとても大事になります。

各々のデザインイメージが違う、となると、広告1つ打つにも、大変な共有作業が発生しますので。。

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今回も、それが特に求められたプロジェクトでした。

今回の座組みは「監修:各分野の専門家」+「チームメンバー:プログラム参加者」が5~10名ほどでチームを結成して、ルールやデザインを作っていく、それをSNSを通じてクラファンで売る、というプログラムでした。

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ようするに、てんやわんやしながら20人ぐらいで高速で作る

みたいなやつです。
(ちなみに納期は過去最高の実質1週間ぐらい。)

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今回のプロジェクトはあくまで「プロではない人たちがプロ級の制作を経験できる体験の提供」を目的に企画されたもの。
チームにはデザイナーは1人もおらず、イラレの使い方を誰も知らないような状況でした。

とはいえ、パケ買いされるほどハイクオリティーなデザインを作る必要がありました。今までにないくらいプレッシャーに満ちた状況。

そんな中で、「どうすれば良いVIを作れるか」という点で、自分の中で意識したポイント3つを抽出してみました。

・配色にアイデンティティの軸を持たせること。

→構成やパターン柄(それこそルイビトンの例)でVIを持っていくこともありますが、これは壊れてしまう気がした/マネジメントコストが高いのでボツにしました。また、配色が特殊だとSNSとの相性が良くなります。

・誰でもイメージしやすいこと。

→難しいものは避けるのが人間なので、チームメンバー全員に欠かさず使ってもらうために必要なのはわかりやすさだと考えました。複雑な要素はできるかぎり省きました。

・どんな編集ツールでも作ることができること。

→今回は、イラレを使わないメンバーや、イラレが苦手なメンバーも沢山います。そんな状況でもデザインを統一できるように、どんなツールでも作れることが重要だと考えました。

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そこで、最終的に決めたのが「黄色と青のふにゃふにゃシルエット」でした。
色々試して、答えがこれでした。

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(チームに送った資料)

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(ボツ案たち)

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ここまで考えた結果、嬉しいことが起きました。

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メンバーさんが作ってくれたZOOMやSNSのクリエイティブが、僕から直接なんのコミュニケーションも取っていないのに、自然に「黄色と青のふにゃふにゃしたシルエット」に書き換えられていったのです。

デザインを通じて、全員の心が一つになっていく瞬間は、やはり何にも変えがたい気持ち良さがあります。

このような「言語化すらされない認知の共通言語」まで設計してロゴやパッケージ、クリエイティブを考えると、広報面やその他の事業推進においてとても利便性が高く、有効なものになっていきます。ぜひ、試してみてください。

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などなど、とにかく色々考えた「ittabi いったび」ですが、既にクラファンで発売されています。

クラファンに記載のデザインは初稿のもので、
家に届くものは、洗練された新しいデザインになっています。

そちらも、楽しみにしていてください。

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まだ未購入の方はぜひ、観光業界を盛り上げるために、力を貸してください!

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今回は「カードゲームデザイン」の特に「VI設計」について噛み砕いて、解説してみましたが、いかがでしたでしょうか。

これからもたまに、実際にお仕事で関わらせていただいたサービスやプロダクトの特性などを踏まえて、考えた過程や思考背景などを、noteにしていきたいと思っているので、よかったらnoteもフォローしてください。

最近はTwitterふざけまくってフォロワーさんが減りまくってるので、noteぐらいはマジメにやります。。。


ご精読ありがとうございました!


つだしんご

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