スプラ2各ポジションに求めること

長い三行で
ルールわからんかったら前衛持て
後衛はルール関与しろ
どうしてもルール関与したくなかったら結果を出せ。毎回20キルしろ

後衛へのぐちを書きたかっただけだったのにブレストみたいになっちゃった
使えないリッターより使えるキル武器もてってこと

前衛に求めること

ほとんどない。前衛というかどのキャラにも共通することになっちゃった
フィジカルはあるに越したことないが求めることには入らないかな

52は間違いなくここだけどスシもここに入れちゃっていいのかな
ゾンビクアッドはここのようなそうでもないような

前に行く

当たり前。前に行って結果5分やって2k10dでしたでもそんなに悪くない気がする(本人は落ち込むだろうが)


ルールを無視した(おとりにした)裏取りを多用しない

特に一人だけシューター、一人だけ前衛枠みたいな状況


打開フェイズになっても一人で突っ込んで1vs4を繰り返さない。

前衛は普段そういうプレイになりがちなので仕方がないが打開のときくらいは合わせてほしい。他の人も行かざるをえなくなり1vs4を繰り返すはめになり負ける

前衛2(セカンドトップ)

前衛を分けた方がいい気がしてきた。
いわゆるロラブラ枠
味方の前に行かないといけないファーストトップと比べて裏取りも行きやすいしギアもキルに振りやすい。
その分キルを要求される枠
キルだけ考えればいいから少なくとも思考は楽な枠

うまいやつはこの枠のキャラギアなのに前衛の立ち回りができるやつ

武器コロコロかえるやつはキルのみを目指してゲームしてるからこの枠だと思っとけばいい。武器コロコロ勢が長射程になったら終わりの始まり

中衛に求めること

そもそも中衛ってなんだろうね
前詰めるヴァリダイナモは前衛、後ろ向きなら中衛
メイン性能デュアルは前衛、(存在しないけど)メイン性能なしデュアルは中衛みたいな
エクス96ボトル竹H3あたりもそうかな
風呂は?わかばは?

デュアルプライム等長いキル武器は中衛っていうかセカンドトップ(前衛ファーストトップの次の立ち位置)みたいなイメージ

前衛後衛の足りないとこ全部やる器用貧乏枠

前は張れなくもないけど他の人に前行かせる方が強いよねってなってルール関与していることが多いイメージ

いなくてもなんとかなる枠だがやるなら要求値高くなる
要求に答えられないようなら前にいけるギアや武器にするべき

うまい人のを見るとただ下がってマルミサ連打してるだけのように見えるが実際前に行く場面ではちゃんとキルが取れるみたいな
それをまねようとしてマルミサ連打だけをまねて戦犯になるみたいな

後衛に求めてること

逆にこうしないなら切れそうになる
経験上後衛にはキレがち。
とんでもなくうまいんなら話は別。ガチマだとこうやってルール関与せずに一生キルしてれば勝てるねんほら20キル。みたいなのを繰り返す分にはいい。が常人のやることではない。
想定は主にチャーハイドラジェット

なんちゃって長射程はキルをとるために武器を持つ。その結果ルール関与がおろそかになり邪魔に感じる
専門長射程は分をわきまえていて毎回キルとれるゲームでないことを知っている。なのでルール関与をしたりカバーが意識できる
みたいな違いがありそう

正直常に間違っていないプレイをするのは無理
プレイしてる側とみてる側で主張が違うこともあるしね
あっ今のプレイよくなかったな反省反省!ってなるならそんなに悪くない
悪いのは何が悪かったのかを自覚しないこと。一生悪いプレイを続け味方の負担になり続けること


キル

後衛のキルといえば
1. なんのサポートもなしに敵陣地の敵を実力でキル
2. 詰めてきた相手にサブを合わせてキル
3 . 味方をおとりにしたキル
4 . 味方のダメージと合わせたカバーキル
くらいか?
1ができるのはうまいやつ。1を連続でやってるやつを見たらウマーとか言っちゃう。これが安定してできるやつはXパワーが高い印象
2も難しい。クイボとかトラップがあると多少ましになるが基本は不利
となると必然的に3.4のカバーキルを狙い味方と同じところを見る。
つまり立ち位置が悪いやつってのは対してうまくもないのに1を狙いすぎていてカバーの少ないやつ

安定したキルは正直求めてない。
キルができないチャーほどつまらんものはないのでなんちゃってチャージャーはすぐ消える。それでも残るチャージャーは専門家なので大体キル以外で貢献しようとしてくれる。

リッターを持ったけど相手のジェットが長すぎてかてませーんじゃ意味ないからキルもある程度は求められる。ポジション取りでもなんとかなるかも


デス

書くの難しいけどキレポイントでもあるかも

先に死なない。前衛のデスは軽いが後衛のデスは重い。
人間ビーコンがなくなり打開が遅くなるのが主な原因かな。
デスを恐れすぎてラインを下げ過ぎるのもよくないので塩梅が難しい。
デスが少なくなるのは悪いことではないがルールを無視して5分0デスで威張られたら切れてしまう。

味方の前に長い塗りをあげて味方を前にいきやすいようにする

当たり前

ラインを維持するようなポジションをとる

よくキレてるのはこれかな。これがないとなんのためにみんな前に行ってるの?ってなる。プレッサーマルミサで帰るのがあかん理由

長射程が敵陣側に進行できた分だけゲームは有利になる。
前衛の味方が押し上げたラインを使って前目に強ポジを維持するとよい。
初動キルして相手を引かせて自分は強ポジに行くって動きができたら最高
サブのビーコンでも似たような役割が持てる。
人間ビーコンってのもラインを維持して初めて使える言葉
ヤグラに乗るのもライン維持に貢献する。

打開時に一人で突っ込めという意味ではない。


ルール関与

いわゆる長射程はヤグラ乗れよってやつ。
前衛がヤグラ乗る→長射程がヤグラ代わるよって言って乗るタイミングで降りて前衛が前に行く
ってのは理想のパターン

長射程がヤグラ乗れは大体あってるが雑すぎる。
フジツボ第一関門第二関門あたりのように長射程に乗せずに中央ポジション陣取ってもらう方がいい場合もある。
野良なら声掛け難しいしずっと乗っとくのが味方もわかりやすくなり〇

プレッサーうつからヤグラ降りるねって言ってヤグラの後ろからプレッサー撃って終わったらヤグラに戻るは全然あり

チャージャー、ホコを持ったその他、あと二人は復活中
って状況になったときにホコが進むかどうか考えてみよう。
こういうの考えられるならルール関与するのは当たり前だとわかると思うんだけどなぁ
もちろんカウントリードしててチャージャーが強ポジを取っていてとかならいいんだけどね

信頼

ルール関与してくれる長射程だから安心して前行けるなって味方に思わせる。
防衛もそう。わけわからんとこ見てたり当たるかわからんおみくじショットばっかしてると味方は不安で動きにくい

こいつにホコ持たせるとたらたらして全然進まんなって思われないようにルール把握も大事

報告

報告が多いと信頼にもつながる。報告に夢中になってキルがおろそかになるのもよくない。
乗るよー持つよーとか逃げるタイミングでこっちから来てるよーとかであとはキルに集中でもいいかも
報告しながらキルするにはよっぽど武器に慣れてないと無理


専門性

前衛は前いってフィジカル勝負なので簡単とは言わんがシンプル。
後衛は上記のように求めるハードルが高く専門性が高い。
短い編成だから慣れてないチャージャー持とうニキはこういうの理解しとくかおとなしくジェット持って。

知識ではわかってても慣れない武器だとキルに集中しちゃってルール関与する余裕がない感じする。

どんな編成がありえるの?

適当。ルールにもよるが押せ押せなら後衛なしみたいな

前 スシ、52等
前2 ロング、プライム等の前は行けるが一人だけ前線はきつい枠
中 ダイナモ、エクスとか
後 リッターとか

前前中後 スシ52ダイナモリッター
前前前後 スシ52デュアルリッター
前前2中後 スシロングダイナモリッター
前前前2中 スシ52ロングエクス 

じゃあ若葉はどういうときに入るの?って考えたときに
前前若葉後
だとよくない感じする。
前2 前2 中衛若葉 後
みたいな感じにして前衛枠を長くすればいける?

エリアはzapジェット塗り枠キルわくみたいな感じ

編成で思い出した
4人だと事故編成かどうかわかる人は多い
今生き残ってるのはシューターとリッターです。ホコを運びたいです。どちらが持った方がいいでしょう?ってときには事故編成がわからないやつが多いイメージ
ちょっと進めるだけとかリッターのポジションがいいとかでも変わるから難しいことではあるんだけどね
なんで?有名配信者の影響?有名配信者は編成に文句は言うがホコを持たないイメージ。自分が最強だと自覚していてホコ持つよりもキル取った方が勝てるため。

俺は?特にローラー2のとき

俺はルールにもよるがカムバステジャンゾンビヴァリアブルにしてる
ヴァリアブル自体は中衛向き(特に塗りヴァリアブル)
ヴァリアブル自体がキルは苦手
俺自身も前に行くのは苦手(特に前衛1枠は無理)
なのでギアで前衛2枠もこなせるようにしてる。
ローラー2編成でも俺じゃない方のローラーは大抵前衛2をやってくれるから役割がかぶらず問題ないことが多い。
問題になるのは
前衛2枠ローラー 前衛2枠ヴァリアブル 中衛枠わかば 後衛
みたいな編成かな。ローラー2枚に前衛2つ分を押し付けるのは無理があるしそもそも射程もない。後衛が前衛2枠やってくれるなら問題なさそう




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