音楽でプロを目指すにあたって

DTMでプロを目指すにあたって part2

「得意を伸ばし武器にする」

先回の続きですが、DTMにおいて「得意を伸ばし武器にする」というのは額面通り得意セクションだけを伸ばせば良いと言う事ではなく、逆に考えると「苦手要素をどうカバーするか」であるとも言えるのです。

前述したように8人以上のプロを相手に 作詞・作曲・編曲・演奏・打込み・ミックス・マスタリング、、全ての項目を完璧に一人で行うのは、いささか現実的ではありません。ではどうすれば良いのか、それは、、

苦手なパートを任せてしまう

これに他なりません。例えば、とてつもない凄腕のクリエイターが居たとして、仮にその戦闘力が500だったとしましょう。でも相手はそれぞれ戦闘力が200の8人組!トータル戦闘力1600のチームに勝てると思う方が間違いかもしれません。アニメなら一人のヒーローが大逆転を起こす事ができても、現実の世界で一流のプロ相手に、そうやすやす勝てるものでもありません。

では具体的にどうすべきか

結論から言ってしまえば、ソフトウェアにお金をかけるべきです。2010年以降、私の知る限りDTMに用いられるDAWソフトやVSTと呼ばれるソフト音源・プラグインエフェクトなどは、膨大なフレーズを提案してくれたり、コード進行を理解して1曲まるごとパターンを提案してくれたり、AIまでも搭載して自動的にミックスなどを行ってくれたりなど、どの項目においても音楽制作支援能力が著しく向上したものが多くリリースされています。

もちろん一流の経験やスキルから生まれるものと比べれば、それを100%凌駕できる訳ではありませんが、それでも予算と導入の仕方によっては、80%あたりまでプロが作ったものに肉迫できると言っても過言ではない状況になってきたと言えます。

音楽家のアイデンティティは?

ここまで書くと、そんなツッコミも聞こえてきそうな気もしますが、だからこそ私は強く言いたい。

残り20%は人間でなければ不可能

結論として「得意を伸ばし武器にする」とは、つまりこの20%を「どう在ろうとするか」だと言えます。ソフトウェアに任せたのは演奏であったりフレーズの提案であったりしますが、それはバンドでも一人の作曲家だけで行っているのではなく、メンバーとアイデアを出し合って作り上げたもの。

ソフトウェアをバンドメンバーに例える訳ではありませんが、プロクリエイターはそれらをいかに駆使する事ができるかが、2020年からの次の10年を戦っていく鍵ではないかと考えます。

今後のノートでは、この「得意を伸ばして武器にする」為に、DTMクリエイターが選ぶべきDAWやソフト音源・プラグインなど、またその使い方や具体例に特化して書き進めて行きたいと思いますので、是非お楽しみに☆

part1・part2 ご覧いただきましてありがとうございました。
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シバっさんtwitter @shibassan_dtm



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