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#24 ゲー厶という特殊な領域のマーケティングの話

今日はゲーマーマーケティングについて書かれた記事について自分ごとにしてアウトプットしていきます。

今日の記事はこちら↓
ゲーマーという最高で最悪の客:但木一真連載『ゲーム・ビジネス・バトルロイヤル』 第1回 https://t.co/CpbzE4eIlh


概要

現在ゲームをプレイするすべてのゲーマーがレビューできる世の中になり、ゲームを創る側はこのゲーマーの声に耳を傾けることが必須となってきている。

ゲー厶は他の領域と異なり、ユーザー(ゲーマー)の影響力が強い。

マーケティングを誤れば人気タイトルも水の泡。声に耳を傾け続ければ、駄作も愛される傑作に。

その理由について、ゲーマーの特殊性を2点挙げている。

①リアルタイム性

ゲーム産業は人々の関心と可処分時間を奪い合う産業といえ、情報をユーザーに届ける際の最大瞬間風速を高め、その風力を消費者の購買力に変換する必要がある。

最近のゲーマーは企業のリアルタイムの情報発信に期待し、ある者はSNSで議論を交わし、あるものは動画配信で感想を語ったりするものである。

こうした双方の高いリアルタイム性により、ポジティヴな風潮もネガティヴな風潮も、一夜と言わず数時間で流れが決まってしまう。


②フィードバックの強度

すなわち「ゲーマーの意見がどれほどゲーム制作に影響を与えるか」のことである。

その他のエンタメと比較したときに、ゲームは長期間運用されるものが多く、アップデートも頻繁に行われている。

つまり、常時発信されるゲーマーのフィードバックは、アップデートに際してゲームの内容に直接反映される可能性があるというわけだ。


この「リアルタイム性」と「フィードバックの強度」によって、ゲーム企業はゲーマーの声に耳を傾ける必要がある。

また、一口にゲーマーと言っても多様な種類のゲーマー(ライト、ヘビー、見る派、スマホ派、PC派など)がいるため、すべてのゲーマーに共感を得られるゲームを創ることは難しい。

ターゲットとするゲーマーの種類について把握しておくことも企業にとっては重要だろう。





自分ごとタイム

最近のゲームはアップデートされ修整、追加されるのが当たり前になっていますが、ゲームを創る側はゲーマーの反応に合わせて運営していかなくてはいけません。

そのためゲーム企業は他の領域よりもユーザーの求めているものを探す力が鍛えられそうだなと感じました。

また、ゲーマーの特殊性として挙げられていた「リアルタイム性」と「フィードバックの強度」を、ゲーム以外の領域(アプリもアップデートされていくもの)にも応用できるのではないかと思いました。

あと、ゲーマーの種類分けについての記事も面白かったので下にリンクを貼っておきます。年齢、性別、可処分時間の使い方などでわけています。

https://newzoo.com/insights/videos/introducing-newzoos-gamer-segmentation/

このようなセグメント分けする力は必要になってくると思うので、セグメントの分け方を参考にします。


今回の記事を読んで、ゲーマーとしてゲームの新発表やアップデート情報を見るだけではなく、マーケティングの観点から見てみると新たな気づきがありそうだなと感じました。

そういった新発表について感想を語る回を作ってもアリかなと思いました。

SezakiN