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すんす配布モンスターを利用した個体値・系図調整クックブック

イルルカSPにおいて、個体値・系図を完璧に調整したモンスターを育成することには大きな労力が必要であり、対戦に必要な多数のモンスターを育てる上で軽くはない負担となっていた。従来は8~12匹の黙示録を用いて個体値調整した8匹のモンスターを使って個体値・系図の両方を調整したモンスターを作るということが行われていたが、現在ではすんすにより個体値・系図が調整されたモンスターがオンライン他国マスターで大量に配布されるようになり、それを素材にすることで配合の手間が大幅に減少したのである。本稿では、すんす配布モンスターを用いて望ましい個体値・系図のモンスターをどのように作るか、その手順と幾つかの実践例を紹介する。


個体値・系図に関する基礎知識

ステータス上限値決定の基礎知識

イルルカSPではモンスターの個体毎に各ステータスの上限値が決まっており、レベルアップや種の使用では超えることが出来ない(武器やスキル、紋晶による増加はそれとは別枠で計算され、ステータス上限値とは無関係)。その為、少しでもステータスの高いモンスターを育てようとするならば、ステータス上限値の決まり方を理解する必要がある。ステータス上限値の決定式は次のようになっている。

$$
(種族の上限値+個体値 \times ステータス倍率) \times (特性補正) \times (新生配合補正) \times (系図・両親の配合時レベル補正)
$$

式中の用語の意味を解説する。
種族の上限値とは、育てたいモンスターの種族によって決まっている値であり、例えばダークドレアムは攻撃力が高くてMPが低い、はぐれメタルは守備力や素早さは高いがHPが低い、等である。
ここで、種族の上限値はゲーム内のライブラリで確認出来る値とは異なっているということに注意が必要である。ライブラリ内で確認出来る値は+0の時のそのモンスターの特性による補正が加わった後の値であり、種族の上限値そのものではない。例えばダークドレアムの攻撃力はライブラリでは900となっているが、それはAI1~2回行動によって0.9倍になった時の値であり、実際には1000である。

特性によりライブラリで確認出来るステータス上限値が下がっているモンスターの一例

特性による補正を受けていない種族の上限値及びその算出過程は以下のXMLファイル及びnote記事を参照。

計算式の中で次に出てくる値が個体値である。個体値とは、各個体の各ステータスに対し、$${[-100,100]}$$の範囲内の整数で定まる値である。例えば下表のような並びとなっている(ステータス名右の括弧内のアルファベットはそのステータスの略称)。

個体値の一例

但し、個体値の並びには1つの制約条件があり、各ステータスの個体値を足し合わせた合計値は必ず0になっている。即ち、個体値が全て100という最強設定は存在せず、どれかが上がれば必ず別のどれかが下がるという仕組みになっている。

ステータス上限値の決定式において、種族の上限値と個体値が足されることになるのだが、その前に個体値にはステータス倍率という値が掛けられる。ステータス倍率は当該ステータスがHAS(HP、攻撃力、素早さ)の何れかであれば1、MDW(MP、守備力、賢さ)の何れかであれば2である。即ち、MDWのステータスは個体値によって特に大きく動くということになる。ステータス倍率を最初から織り込み、MDWの個体値の範囲を$${[-200,200]}$$であるとして記述するウェブサイトも存在するが、その場合MDW個体値が偶数しか取らなくなる等、理論が煩雑になり美しさに欠ける。

個体値は野生モンスターに関しては完全にランダムに決まっているのだが、配合で生まれたモンスターに関しては法則性があり、一定の手順を踏むことで$${-100, 0, 100}$$の3つの値のみで構成することが出来る。その詳細は後述するが、そのモンスターに不要な能力を下げ、必要な能力を上げることが個体値調整の目的となる。

特性補正とは、一部の特性が持つステータス上限値への影響のことである。例えばAI〇回行動で全てのステータス上限値が下がったり、メガボディ以上のサイズ特性でHPやMPが大きく上がる、メタルボディだとHPが下がる等である。どの特性が該当し、どの程度変化するかは3DS版の公式ガイドブックを参照されたし。

その他、以下のメビウスの記事の後ろの方にも掲載されている。

新生配合補正とは、新生配合されたモンスターの全ステータス上限値が1.2倍になるという補正である。対戦では新生配合したモンスターのみ扱うことになるので、常に1.2の値だと思っておけば良い。

系図・両親の配合時レベル補正とは、配合時の両親の系図とレベルによって決まる補正である。系図補正は両親と両親の祖父母世代までの各モンスターの系統による補正で、系統毎にそれぞれ決められた3つのステータス上限値が上昇する。例えばスライム系ならHSW、ドラゴン系ならHMAの3つが強化される。系統と補正ステータスの表を下に示す。

系統と補正が加わるステータスの関係

育成において、最終的に作りたい種族のモンスターを除き、系図内においてそれ以外のモンスターをほぼ1つの系統に統一し、3つのステータスに補正を最大に掛けるというのが基本的な方針となる。HPとMPに補正を掛けられるドラゴン系とゾンビ系が特に使われる機会が多い。

尚、「ほぼ」1つの系統に統一すると書いたのは、系図内に1箇所だけ別の系統を混ぜた方が、ステータス補正の切り上げ処理の都合上、強くなるからである。これを異物と言い、作りたいモンスターの系統とは補正が反対の系統(HSW補正のスライム系に対してはMAD補正の悪魔系、ドラゴン系に対しては自然系、魔獣系に対しては???系、物質系に対してはゾンビ系)にし、かつ混ぜる箇所は最終的な子供から見て曾祖父母に当たる世代とする。

その他、賢さがギリギリ401を超えるようにする等、微妙なステータス調整を行う為、系図を1つの系統に統一せず、複数系統混ぜることもある。このような細かい調整を行う際には、小梢裕治開発のワークシートを用いて計算すると良い(下のリンクは開発者本人以外による再配布)。

https://drive.google.com/file/d/1ER_zwlICKXkJ214afD6-YhYD-2_9w_H2/view?usp=drive_link

両親の配合時レベル補正とは、配合した時の両親のレベルの合計が大きい程子供のステータス上限値が上がるという補正である。これがある為、子供のステータスを限界まで高くするならば、両親のレベルは100まで上げ切ってから配合するのが基本となる。祖父母や曾祖父母のレベルは関係ない。尚、DQM3とは異なり、両親の配合時レベル補正が弱いと系図補正が弱くなるということはないので、後述の敢えてステータスを下げて育成する場合であっても、系図調整の手を抜くということはない。

個体値調整の基礎知識

個体値調整に関しては複雑な理論が存在するが、最低限知っておくべきことは以下に限られる。

  • 野生モンスターの個体値はランダム

  • 鍵のクリア報酬で得られるモンスターの個体値は全て0

  • 配合の副産物として生まれたあくまの書、だいあくまの書、魔王の書(以下では悪魔の書と総称する)の個体値は0

  • 配合の副産物として生まれたあくまの黙示録、だいあくまの黙示録、魔王の黙示録(黙示録と総称する)の個体値は$${\pm 100}$$のみで構成される

  • 配合で生まれる子供の個体値は、父親からHAS、母親からMSWの個体値をそのまま引き継ぎ、その後、個体値合計が0になるよう、とある規則に基づいた処理が行われる(その規則までは正確に知る必要はない)

  • 個体値0のモンスターを父親にすれば子のHAS個体値は何れも0に、個体値0のモンスターを母親にすれば子のMDW個体値は何れも0になる

  • 上の規則により、個体値0のモンスターと黙示録から作られるモンスターは、HASの個体値を調整しようとするとSが、MDWの個体値を調整しようとするとWの個体値が必ず$${\pm 100}$$になってしまい、0にはならない(例えば$${(H,A,S) = (100,-100,0)}$$のような個体値は個体値0と黙示録のみからは作れず、野生モンスターの個体値を利用する必要がある)

また、個体値表記の略記法に関しても本稿で今後用いる為、ここに記しておく。$${+100}$$の値を取るパラメータを大文字、$${-100}$$の値を取るパラメータを小文字で書き、$${0}$$の値を取るものは書かない。例えばHMdsであれば$${(H,M,A,D,S,W) = (100,100,0,-100,-100,0)}$$という個体値配分を意味する。個体値調整では$${0, \pm100}$$以外の値を目標にすることは極めて少ない為、それに対応した略記法は無い。3つのパラメータの個体値を100に上げる場合、下がるパラメータが残り3つであることは自明なので、小文字部分は省略する。例えばHMWはHMadsWの意である。2つのパラメータの個体値を上げる調整を4箇所調整、3つ上げるものを6箇所調整と総称することもある。個体値が全て0の配分は個体値0と書くものとする。

注意点として、6箇所調整の個体値のアルファベット表記は大文字だけで行われる為、パラメータの種類を書いているに過ぎないアルファベット表記と間違えないよう文脈を確認する必要がある。例えば「HAS個体値が0」という文を見た時、それは$${(H,A,S) = (0,0,0)}$$のことであり、HmAdSwのことではない。

ステータスを意図的に下げて育成することに関する基礎知識

リバースパーティにおける素早さ、亡者の執念を毎ターン発動させたいモンスターのHP等、場合によっては特定のステータスを下げたい場合がある。

この時、配合で生まれてきた瞬間のステータスは重要であるが、ステータスの上限値の高低は完全に無意味である。何故ならば、下げたいステータスのあるモンスターの場合、レベルアップは一切させず、レベル1のまま種や木の実を使い、上げたいステータスだけ上限まで上げるからである。生まれた直後のステータスは配合時の両親のステータスの合計の1/4(小数点以下切り捨て)であり、それを下げることのみ考えれば良い。両親のステータスを下げる為、両親は配合可能な最低レベルであるレベル10で配合することとなり、子供のステータス上限が下がるという副作用があることには注意である。

但し、基本的にはステータス下げ育成はF~Sランクのモンスターに関しては行われることが少ない。というのも、オンライン他国マスターで仲間にしたモンスターは(そのモンスターの元々のレベルやステータスがどうであろうと)レベルは1、各ステータスは各種族毎に決まった最低値となる為、Sランク以下のモンスターはオンライン他国マスターで他のプレイヤーから配布して貰うのがステータス最低値を実現する方法だからである。この方法であれば、モンスター育成側が両親のレベルを最大まで上げて上げたいステータスの上限値は高めつつ、同時に受け取る側は下げたいステータスの低さを享受出来る。これは自分で育成したのでは不可能なことである。よって、自分でステータス下げ育成をするのはSSランクモンスターに限られることになるであろう。過去から現在までにオンライン他国マスターで配布されていたF~Sランクモンスターに関しては次のメビウスの記事に詳細に記録されている。

従来の調整方法

個体値・系図の同時調整

3DS版イルルカでは系図や両親の配合時のレベルによる補正というシステムが実装されておらず、調整すべきものは個体値しか無かった。まずその時代の個体値調整から記述を始める。

4箇所調整は易しく、6箇所調整は難しいということが知られていた。というのも、HASから1つを上げて1つを下げる、MDWから1つを上げて1つを下げるような4箇所調整の場合、個体値を0にした♀モンスターに適切な黙示録を配合してHASを調整した♂を、個体値を0にした♂モンスターに適切な黙示録を配合してMDWを調整した♀を作り、最後に両者を配合すれば望んだ4箇所調整が得られたからである。配合の途中経過も上げたいステータスを上げて下げたいステータスを下げるだけである。それに対して6箇所調整では個体値0にしたモンスターに適切な黙示録を配合することが3回必要で、かつ途中経過も最終結果と異なっており(最終的に上げるステータスを途中では下げることもあり得る)、『究極対戦ガイドブック』に書かれた手順を確認しなければ実行し辛いと言えよう。尚、HAS個体値とMDW個体値を独立に調整して最後に合わせる方法、6箇所調整の途中に現れる4箇所調整、この何れでもない4箇所調整も理論上は存在するが、当時はそれは不可能であるとして考察の対象外であった。

この3DS時代の個体値調整を、SPで追加された系図補正と両立させる方法を考える。4箇所調整ならば簡単である。HASを調整した♂とMDWを調整した♀をすぐに配合せず、途中に系図補正を掛けたい系統のモンスターを個体値0で挟み込んでから配合すれば良い。問題は6箇所調整である。

6箇所調整の場合、そのままでは黙示録との連続3回の配合となり、物質系が系図に必ず混入してしまう。また、途中に個体値0のモンスターを配合すると個体値が予定と異なった配分となるので、個体値0のモンスターで系図の系統を調整することが出来ない。何らかの形で個体値調整されたモンスターでないと途中に挟み込むことすら出来ないのである。

最も原始的な方法として、最終的に作りたい種族のモンスター1匹、補正を掛けたい系統のモンスター6匹、異物となる系統のモンスター1匹、この8匹のモンスター全てに6箇所調整を行い、それらを曾祖父母とする配合を行うというものが考えられる。同じ6箇所調整を行った者同士の配合では、HASの個体値を父親から、MDWの個体値を母親から引き継ぐことで、子は両親と全く同じ個体値となる。

しかしながら、上述の方法は3匹の黙示録を使った6箇所モンスターが8匹、即ち黙示録を計24匹も使用する大掛かりなものとなる。同じ個体値の黙示録が大量に必要とされる為、牧場の消費も激しい。そこで、黙示録の必要数を減らす方法が求められた。それを完成させたのが次に示す黒髭である。

考え方のポイントは、6箇所調整されたモンスターも最初から6箇所調整済みのモンスターのみから生まれている訳ではなく、個体値0から始まって途中で異なる個体値配分を取っているということにある。ならば、最終的に6箇所調整個体値になれば良いのであって、作りたい種族のモンスター、6匹の補正を掛けたい系統のモンスター、異物のモンスター、この8匹の段階では個体値調整の途中段階であっても十分だということである。黒髭はこの考えに基づき黙示録の必要個数を8~12匹に削減する手順を各6箇所調整個体値に対して示した(上の記事の10. 6か所遺伝+系統ボーナスの黙示録の配合手順の項を参照)。

しかし、黒髭の示した配合手順は未だに改良の余地を残していた。それを発見したのはタカックで、一部の黙示録12匹手順が実際には10匹で十分であることを示した。タカックはwebアプリを開発し、(6箇所調整に限らず)作りたい個体値を入力することで、黙示録を系図のどこにどう使えば個体値・系図の同時調整が出来るか計算出来るようにした(黙示録では作成不可能な個体値を入力した場合にはその旨のメッセージが出る)。

タカック開発のツールにより、単なる個体値・系図の同時調整問題は(純粋な1人プレイの範囲内では)完全に解決した。

個体値・系図の同時調整+最遅

個体値・系図の同時調整をしつつ、特定のステータスに関して下げたい場合はどうするか。理論上の最低値まで下げたいステータスは殆どの場合素早さなので、素早さに関してのみ以降扱う。

8匹のモンスターで個体値・系図の同時調整されたモンスターを作る手順に入ってからは素早さの低いモンスターとの配合を差し挟む余地は無いので、8匹のモンスターの素早さを限界まで下げ、それ以降は個体値・系図の同時調整と同じように配合を行う(唯一の違いとして、素早さを少しでも下げる為、配合は全てレベル10で行う)。最終的に作る種族は変えられないにしろ、補正を掛けたい系統のモンスターや異物のモンスターに関しては、その系統内でレベル10までの素早さ成長量が最も少ない種族を選択する。最遅配合の詳細については次の記事を参照されたし。

野生個体値の利用

野生モンスターの個体値はランダムである為、長らくそれを利用することは現実的でないと考えられてきた。しかしMd等、0と黙示録だけでは再現出来ない個体値が適したモンスターも存在しており、それをどうするかが問題となっていた。

何らかの6箇所調整等で妥協出来ない場合、野生モンスターの個体値を配合で利用するということが当初は行われていたが、当然、これでは$${\pm 100}$$のような絶対値最大の値を狙うことは出来ない。しかし、タカックが野生個体値から$${0, \pm100}$$に変換する為の手順を発見し、今では黙示録だけでは作れない個体値のモンスター育成も普及しつつある。HMadのスモボ化キラーマシン3が有名である。野生個体値についてより詳しいことは以下の記事を参照。

すんす配布モンスターの意義と一覧

個体値・系図の調整に関する理論は既に解決している。そうであるならば、これ以上どのような発展があるのか。

既存理論を見ると、確かに黙示録24匹という原始的な手法と比べれば大きく発展してはいるものの、黙示録を8~12匹使う配合は決して楽とは言えない。3DS版では黙示録3匹で調整が終わっていたことを鑑みると、倍以上の手間が掛かっていることは事実である。

では、配合素材がこれ以上どのように削減し得るか。配合の理論はこれ以上発展しないので、同じ配合過程を如何に短い手順で辿ることが出来るかどうかが問題となる。即ち、配合過程の途中のモンスターを直接仲間にすることになる。例えば、個体値がHMWで、祖父母までの系図がドラゴン系で埋め尽くされたドラゴン系モンスターを仲間にすることが出来れば、ドラゴン系図HMWのモンスター等を作るのに必要な配合素材の数や配合回数が大きく減ることは言うまでもないだろう。オンライン他国マスターにアップロードするアカウントを複製し、そのような配合素材の配布を大量に開始したのがすんすである。かつ素早さの伸びが低い種族で配布されているので最遅育成にも使えるようになっており、最遅育成が通常の個体値・系図の同時調整とあまり変わらない手間で行えるようにもなった。これは特に革命的である。

すんすが配布している配合素材モンスターには次のようなものがある。性別は何れも万能なので父親としても母親としても利用することが可能。

  • リザードキッズ(HMD)

  • リザードキッズ(HMW)

  • リザードキッズ(HMad)

    • 黙示録からは作れない個体値が色々作れる

  • アイアンタートル(HMW)

  • マポレーナ(mW)

    • 自前でも作り易いが、???系の異物として便利

  • スライムつむり(HMW)

    • 全モンスターの中で最も遅い、僅かに賢さ補正を入れたい時にも有用

  • ストーンスライム(HMW)

  • ゴースト(HMS)

    • 最遅育成には使わないが、よく使う個体値かつ系統

  • グリーンモッキー(MDS)

HMadから作れる個体値に関しては次のポストが参考になる。

個体値・系図調整の実践例

通常の個体値・系図調整のどの部分がすんす配布モンスターで置換出来るかについては、個体値継承の理論から考察すること。例えばmdSW♀とHasW♂からHMWを作る処理では、MDWの個体値は母親からdWを継ぎつつ$${M=\pm100}$$であることによって個体値の合計を0にする為の処理を発生させてMが100となるので、M個体値の符号が反転したHMWで代用が可能。mDSw♀とHasW♂からHMDを作る過程では、HasW♂はHas♂が共通するHMD♂やHMW♂で代用が出来る。必要であれば以下に示すツールを利用し、両親の個体値から子の個体値を算出すると良い。

すんす本人が配布モンスターから望む個体値のモンスターをどう作るか過程を記述した記事も存在する。

最後に、すんす配布モンスターを利用した配合の実例として、真・魔王ザラームとはぐれメタルキング(個体値・系図同時調整)、闇竜シャムダ(個体値・系図同時調整+最遅)を挙げておく。

真・魔王ザラーム(HMWドラゴン系図、スモボ)

用意するもの
通常であれば黙示録が8匹必要なところ、それが0(マポレーナを自作した場合には1)匹のみになっている。代わりに必要になったのは配布モンスター3(or2)匹のみ。

  • HAS個体値0の真・魔王ザラーム♂

    • 必要なスキルを覚えさせた真・魔王ザラーム♀に個体値0♂を配合して真・魔王ザラーム♂を作るのが楽

  • 個体値mWの魔獣系♀

    • すんす配布マポレーナが使えるが、自前で作るなら個体値0の魔獣系はキングアズライルやヘルゴラゴが容易に入手可能であり、それに適切な黙示録を配合するだけではある

  • すんす配布HMWドラゴン系図モンスター2匹(最低1匹スモボ)

    • リザードキッズとアイアンタートルが配布されていて、前者がスモボ

手順
①ザラーム♂とmW魔獣系♀を配合し、mWザラーム♀を作る
②HMWドラゴン系図を♂、mWザラームを♀として配合し、HasWザラーム♂を作る
③HasWザラームを♂、スモボHMWドラゴン系図を♀として、両親をレベル100まで上げてから配合し、最終的なHMWザラームを得る

闇竜シャムダ(HMDスライム・ドラゴン系図、最遅スモボ)

注意点
系図補正を掛けたいのは基本的にはHMだが、賢さに多少の補正を掛けないと401に届かない為、スライム系も混ぜている。

用意するもの
8匹の黙示録が不要となり、素早さ下げ調整に使う暗黒の魔神の数も1/4程度に減っている。

  • 報酬が暗黒の魔神になっている錬金鍵

  • 素早さを下げた個体値Hsシャムダ♂

    • Hs闇竜シャムダ♂に鍵報酬の暗黒の魔神♀を何回か配合

  • 素早さを下げたMDW個体値0のマポレーナ♀

    • 個体値0マポレーナを用意してから鍵報酬の暗黒の魔神と数回配合するのが楽

  • すんす配布HMDドラゴン系図モンスター

    • 現在ではリザードキッズのみ配布されている

  • すんす配布HMWスライムつむり

手順
以下の配合は全てレベル10(配合可能な最低レベルで行う)
①Hsシャムダ♂と0マポレーナ♀を配合し、Hsシャムダ♂を作る
②Hsシャムダを♂、HMDリザードキッズを♀として配合し、MDswシャムダ♀を作る
③HMWスライムつむりを♂、MDswシャムダを♀として配合し、最終的なHMDシャムダを得る

はぐれメタルキング(HMSゾンビ系図、スモボ)

用意するもの
黙示録の必要個数が10匹から1匹に減っている。

  • 個体値aSのはぐれメタルキング♂

  • MDW個体値0の悪魔系♀

  • すんす配布HMSゴーストを2匹

手順
①aSはぐれメタルキング♂と0悪魔系♀を配合し、はぐれメタルキングaS♂を作る
②aSはぐれメタルキングを♂、HMSゴーストを♀として配合し、MdSwはぐれメタルキング♀を作る
③HMSゴーストを♂、MdSwはぐれメタルキングを♀として、両親のレベルを100まで上げてから配合し、最終的なHMSはぐれメタルキングを得る

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