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【デュエプレ】第4回デッキビルド杯投稿デッキと反省
はじめまして。三賀(さんが)と申します。よろしくお願いいたします。
今回は、12弾実装後に開催された「デュエプレデッキビルド杯」にて私が投稿したデッキについて色々と語る記事です。稚拙な内容となるでしょうが、良ければお付き合いください。
2/21追記:この記事は2/24メンテナンス時に行われる変更以前のカード能力を前提に書かれています。
以下常体
【ライトデビル】
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▽デッキ名
ライトデビル
▽デッキの特徴
《ライト・ゲート》と《グレンベルク》で墓地から軽量級を出すデッキ。S・トリガーで《ジルコン》から《バイケン》《バルディオル》を出したらもっとお得に。
▽デッキへの思い
グレンベルク君がケンジ君の悪口言ってました
デッキの起源は、12弾カードリスト公開時、《ライト・ゲート》を見たとき。真っ先に《ジルコン》によるマッドネス起爆が頭に浮かんだ人は筆者以外にいるのだろうか(いや、いないこともないかも)。
かくして実装されたらすぐに《ジルコン》《バイケン》で組んでやろうと考えていたのだが、これがなかなか形にならない。
《リドロ》も蘇生して純正カウンターマッドネスにしようとしても、《アントワネット》《超鯱城》や《サルトビ》にはどうしても劣る。そもそも《ジルコン》が《ライトゲート》以外でマッドネスとシナジーを持たない。(一応《チェンジザ》を落とせたりはするが、《エマタイ》で十分)
そんなこんなで悩んでいたとき、カジュアルマッチにて《グレンベルク》と《ライトゲート》で《ミ・アモーレ》を蘇生するデッキを目撃。
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《グレンベルク》と《ライトゲート》の蘇生範囲はともにコスト3以下。のみならず、進化元となる軽量グランドデビル軍はマッドネスギミックを擁するため《バイケン》が自然に入る。感動的な噛み合い方ではないか。
ということで、メインギミックとお決まりの(?)軽量ドデビルたちとマッドネス獣、蘇生先などを入れて完成。
経験上、ドデビルのデッキでは《アルフェラス》に除去を合わせられるのを嫌って、あえて4ターン目に《アルフェラス》《ウェバリス》を同時に出すことがよくある。3コストでデッキを掘れる《アガシオン》のようなカードは、そういった事情から重宝する。(ウルコスがいるのだからドデビルに多色版ハルカスがいても良くないか?)
《ジルコン》も例外ではなく、手札こそ減るものの墓地の用意もできるため序盤の動きとしては悪くない。特に《エマタイ》と併用して《フンヌー》や《ミ・アモーレ》を墓地に送れば御の字。
一番完成度が高いと思っているデッキなのだが、半分他人のアイデアなので後ろめたくも悔しくもある。
なお、【グランド・デビル】も【マッドネス】も過去入賞済みなので、このデッキはまず入賞しないだろう、と思いあんなコメントを書いている。
【トリプルゲート】
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/71361820/picture_pc_0e514016a2ed5ba3f0f3addfef0f58eb.jpg?width=1200)
▽デッキ名
トリプルゲート
▽デッキの特徴
光文明の3つの《ゲート》を詰め込んだだけ。
▽デッキへの思い
特になし。
ツイートの通りで、本当に言うことがない。
一応、ナイトにメカオーとセラフィムがいるので《ヴィーナス》を入れてみたが、それ自体は10弾時点であった発想で新鮮味はないし、回していないので強いかもわからない。
天門アガピトスライトゲートというアイデアだけ置いておこうと思い、2分くらいで作って投稿した。
【水闇自然トリガーB・ロマノフ】
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▽デッキ名
水闇自然トリガーB・ロマノフ
▽デッキの特徴
水文明を採用した【B・ロマノフ】。2種の《タイフーン》で手札や墓地を整えて進化獣に繋げよう。豊富なS・トリガーで防御力も確保。
▽デッキへの思い
強力なSRドラゴンが頼もしい。ランクマッチにもどうぞ。
こちらは比較的真面目なデッキで、アナカラー(水闇自然)の【B・ロマノフ】を考えている途中段階のもの。ビルド杯というよりランクマ用のデッキとして投稿してみた。
何度か調整を繰り返して、一応マスター帯で戦える程度のデッキにはなった。【Bロマ】ではなく【デスドラ】だが。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/71363212/picture_pc_bc1073be8e11f07c23c1ceade6404216.jpg?width=1200)
これだけトリガーがありながら無条件で防御札になるカードが少ないので、黒緑速攻などには余裕で貫通されるのがお笑い。
青緑基盤でリソースを回すのが好みなので、個人的にお気に入りのデッキの一つ。
【水闇プルートコントロール】
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/71363414/picture_pc_50f794f7ab23606dd60140f28d22678f.jpg?width=1200)
▽デッキ名
水闇プルートコントロール
∇デッキの特徴
《クズトレイン》でスレイヤーを得た小型獣たち、そして超低コストで出る《プルート》で破壊の限りを尽くそう。
▽デッキへの思い
《クズトレイン》と《邪道外道神》の生存が勝利へのカギ……かもしれない
もともとは8弾EXで組んだ化石デッキ。
コンセプト的には気に入っていたものの全く使用・公開する機会がなかったため、多少新弾のカードを入れ(これによりレシピはむしろ汚くなった)、この場を借りて供養することにした。
余談だが、当該ツイートには、Twitter上でタグ付きツイートを流し見している人は気づかないであろう、間違い探し要素がある。
【龍の舞】
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▽デッキ名
龍の舞
▽デッキの特徴
《カラフル・ダンス》からの《ムラサメ》で大量の高コストドラゴンをマナへ。
▽デッキへの思い
大地を震わす圧倒的なマナの暴力!
《カラダン》と《ムラサメ》のコンボは発売前から必ず組もうと思っていたテーマで、このデッキ以外にも色々な型を試している。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/71870125/picture_pc_60773f429e2076eb7611068730a6e0a4.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/71870128/picture_pc_5d14e237e3a5725360f3b10c585d1288.jpg?width=1200)
このコンボを扱う上で、主に次の3つのことを考えていた。
1.デッキにサムライとクロスギアをどの程度入れるのか
2.コンボを決める前に何をするのか
3.コンボを決めた後に何をするのか
1について、わざわざコスト4と6のカードを使っているのだから、3ブースト程度では損であると考えた方がよい。例えば合計9コストで《青銅》+《イントゥザワイルド》でも4ブーストできる。
必然的に5ブーストを目指して構築することになるが、《カラダン》自身がコスト4かつ《ムラサメ》の対象外なので、コスト5以上のサムライとギアを増やすのが良さそうである。
2については、4マナで《カラダン》を使っても次の《ムラサメ》に繋がらないことが大きな問題となる。また2→4のマナカーブも意識せざるを得ない。
3つ目に関して、単純に4マナで《カラダン》、6マナで《ムラサメ》を使って5ブーストすると、次のターンはチャージなしで11マナ使えることになる。
しかし、サムライやクロスギアでコスト11以上のカードは無い。クロス込みで10コストを超える《超銀河剣 THE FLNAL》は踏み倒し手段が豊富で、デッキにトリガーも多くは積めないので、フィニッシュ手段にする意義は薄い。
だからといって高コストの非サムライや非クロスギアを用いると、《カラダン》で確実に墓地に落ちてブーストの障壁となる。
これらの問題に対してのこのデッキのアプローチは、「カラダンムラサメはあくまで複数あるマナ加速手段の一つにして、最終的にはライゾウをぶん投げる」というもの。
大量のマナが必要になり、かつデッキ内を高コストのサムライで固めることが可能である【ライゾウ】は、このギミックとの相性は悪くない。(ブーストが過剰ではある感は否めないが)
《ムラサメ》はマナ進化GVによるマナ消費を補いつつ、自身が持つドラゴンを無駄なく活かすことができる。地味ながら《ライゾウ》から捲れると即座にマナが回復する。
《マッハアーマー》を誰かにクロスできれば、ライゾウ効果で出たクリーチャーが全員SAになり、ワンショット性能は大幅に上昇する。どうせデルフィンもロレンツォもいないので攻撃全振りでよいだろうと思い採用。
《ムラサメ》でアンタップマナを増やしたタイミングでジェネレート・クロスが可能である。最悪ただ出すだけでも1マナ加速と同等と考えられる。
メテオバーン発動後は《マッハ》込みでサムライが5枚並ぶので《紫電》が出れば全アンタップが発動し、《スパーク》への貴重な対抗策にもなる。《ライザー》は踏み倒しの期待値こそ高くないものの素でSAなのが偉い。残念ながら筆者は2枚ずつしか持っておらず、《バザガベルグ》に代走で入ってもらうこととなった。(この辺りはカラダンとは関係なくサムライ軸のライゾウの話になる)
《ラネーバ》は筆者がマッドネス中毒者なので4投必須タッチでも何ら問題は無かった。
総じて「カラダンムラサメ」の利用法としては悪くないアンサーが出せたと感じている。しかし、やはりマナブーストが過剰な点、カラダンムラサメがマナカーブに合致しない点が気になる。
ちなみに、ゲーム「Pokémon」シリーズにおいて、技「Dragon Dance」の効果は自身の「Speed」と「Attack」を上昇させるというものである。つまりはマッハアーマーにちなんだ命名であった。は?
【剣の舞】
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/71835059/picture_pc_90ea91459e0ccbcfbc485b2f33b05f9c.jpg?width=1200)
▽デッキ名
剣の舞
▽デッキの特徴
カラダンムラサメでマナを増やし、手札も補充したら紫電でワンショット。場に残ったギアはクマっ太やパーフィンのコストにしよう。
▽デッキへの思い
マナだよなぁ 増やしてえのは
こちらもカラダンムラサメをテーマにしたデッキだが、ライゾウ型とは異なり、安定感を求めた構築になっている。
特に先述の2の問題に重きを置いており、2コストマナ加速を8枚、3コスト6枚、4コストを9枚で序盤の動きに全力を注いでいる。
2および4コストの17枚がすべて回収対象で、かつマッハから綺麗につながる《スペルギア》をアタッカーとして採用。ただしそれらを手札に加えても腐りがちなのはマイナスポイント。もともと5コスの動きとして《チューター》をピン投していたが、《カラダン》で墓地に落ちるのを気にして《スロット》に差し替えた。
《クマっ太》《パーフィン》は邪魔な《クサナギ》《バズーカ》を退かせる点、カラダンムラサメのノイズにならない点が優秀であった。
一方、先述の3の問題に関しては、手札を増やしてから頭数を揃えて《紫電》ということになるが、その割にドローソースも少ないし《紫電》も2枚しかない。そもそもブースト前後に一旦ドローを挟まなければいけないのが、デッキとして噛み合っていない感がある。
全体的に、序盤の安定感を求めすぎて中盤以降何がしたいか分からなくなるという、本末転倒な結果に終わってしまった。
水火自然ビートダウン型のカラダンムラサメはそこそこ長い期間考えていただけに、ビルド杯期間中に満足のいくデッキが組めなかったのは残念であった。
カラダンムラサメは今後も探っていきたいテーマではある。読者の中に上手く組めた方がいらしたなら、是非Twitterなどで教えていただきたい。
ところで、ムラサメ入りのサムライビートダウンは前回のデッキビルド杯でも組んでおり、完成度はむしろそちらの方が高い。
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ここまで色々と考えた末、カラダンムラサメ自体が弱いのではないかと疑いはじめているが果たして。
【天門キリコ】
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▽デッキ名
天門キリコ
▽デッキの特徴
ヘブンズ・ゲートで耐えて、キリコによるフィニッシュを目指す。ソルハバキを出せるアガピトス、キリコ効果で場を離れないパーフェクトギャラクシーと、シナジーも良好。
▽デッキへの思い
やはりアガピトスは強い!
ツイートの通り、《PG》《アガピトス》と《キリコ》を同時に使えると強そうだと思って作成。デッキタイプとしては既にレジェンド到達報告やYouTubeでの紹介動画を確認している。
元来天門はビートダウンへのメタとしての側面が強いが、【キリコ】は受けを採用するより自分の動きを強化する方が、速度の関係上ビートに強くなるような気がしている。
ゆえに筆者がランクマッチ用の【キリコ】を組むなら天門を入れることはないだろうが、今回はコンセプトとして同居させている。そのせいで枠がカツカツになった ちなみに《ザーディア》や《ミルザム》は持っていない。
改良案としては、《花籠》を抜いて初動を増やす、《キリコ》を3枚にするなど、思いつくだけでも色々ある。また、実際に使ってみると、《キリコ》が2枚だと出し直しの機会があまり無く、《PG》との噛み合いが発揮できないことがわかる。
【天国と地獄 歌ってみた】
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▽デッキ名
天国と地獄 歌ってみた
▽デッキの特徴
2種のサインで《ヤタイズナ》を踏み倒し、墓地から《キリコ》を踏み倒し、《アマテラス》《ウルフェウス》で更なる踏み倒し!正規コストは支払わないよ!
▽デッキへの思い
歌え騒げ今宵は祭りだ
こちらにも《キリコ》と《天門》があるが、デッキコンセプトは前のものとは大きく異なる。
このデッキの表のテーマは「踏み倒し祭り」。
《キリコ》効果で《ウルフェウス》を出し、手札からS・トリガー呪文を唱え、更にクリーチャーを増やす。《アマテラス》が先に出た場合、出た時効果で呪文を唱えることによって手札に踏み倒し呪文、墓地にエンジェルコマンドという状況を即座に作ることも可能。大いに爽快感を味わえるコンボとなっている。
しかし、このデッキの裏にして真のテーマカードは《ヤタイズナ》である。
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《ヤタイズナ》を普通に使おうとすると、自身が6マナとやや重いうえに、墓地の進化クリーチャーと場の進化元を用意しなければならず、大変手間がかかる。
進化元の用意が必要ないマナ進化や墓地進化を使おうとすると、それらは大抵7マナ以下であるため、ヤタイズナを経由する意義が薄い。【闇自然B・ロマノフ】風に組むと顕著であった。(ライゾウはデッキにならなかった)
やはり、ヤタイズナ自身が進化元になりかつコストの大きい《キリコ》を出すのが最適だと考えた。
見ての通り《星域》が入っておらず、9マナまで溜まる構成でもないため、実質的に《キリコ》を出す手段は《ヤタイズナ》しかないが、これはこのコンセプトに則ったためである。
《キリコ》を確実に墓地に送る手段として《ロスト・チャージャー》を採用し、《ロスチャ》→《オリサイ》のマナカーブを形成。(ここがこのデッキの一番優れている点だったりする)
《ロスチャ》の都合上コスト9以上の踏み倒し先が入れられないので、コスト8以下のクリーチャーを検討した結果、まず《PG》に白羽の矢が立つ。さらに手札から《オリサイ》を打てる《ウルフェウス》を採用。
これらの7コスト獣に加え、さらに《天門》も入れることで、《ヤタイズナ》が除去された場合でも、次ターンの6マナや7マナの動きが補完される。
《ウルフェウス》用の墓地と手札の準備は《エマタイ》《ブレタイ》で行う。ここまででコスト4以下の呪文が3種類なので《アマテラス》の能力も活かしきれる。
さて、このデッキには1つ明らかな問題がある。
それは踏み倒し以外の要素がほぼ無いということ。例えば《ヤタイズナ》効果での《キリコ》踏み倒し後に6ないし7マナ使うことができるのに、このデッキの6や7の動きは「クリーチャーを出す」しか無い。トリガーケア手段もなければ除去も入っていない。
テーマ的にそれもまあ良いと思うが、どこか能がないというか、もう一捻りあってもよいではないか。
(後から「ヤタイズナを使うなら出したターンのマナを有効利用しなければ意味がない、普通に出すのと変わらない」という旨の意見を聞いて、全くその通りだと考え直すこととなった。このレシピはあまりにも脳筋すぎる。)
採用カードや枚数も詰めきれておらず、まだまだ改善の余地がありそうだ。例えば、追加の手札交換の《ハイドロ・バズーカ》やウルフェウスから打てるトリガーケアの《シヴィル・バインド》辺りは、(採用の可否はさておき)検討くらいはしてもよかった。
また、手札からも山札からも落とせるキリコは2枚で十分かもしれない。一方で《エマタイ》→《ロスチャ》→《オリサイ》の最速ルートを狙うには闇の枚数が足りていないように感じた。
【闇自然スカル・ムーン】
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/71869473/picture_pc_07ba0b0049fc7f40b53b90e82b64d626.jpg?width=1200)
▽デッキ名
闇自然スカル・ムーン
▽デッキの特徴
《ダークライフ》→《カラフルダンス》→《ヴィルジニア》から《バルクライ》《ヤタイズナ》で最速5ターン目開始時に《スカル・ムーン》が出るよ!
▽デッキへの思い
だからなに?
《羅月スカル》と《神羅スカル・ムーン》。12弾きっての問題児である。
追記:2月24日に上方修正が行われる。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/71869918/picture_pc_2665cce1171c41f9cc1eb57bd9a0148f.png?width=1200)
■進化−闇のクリーチャー
■ルナティック進化[闇(8)]:このクリーチャーを《神羅スカル・ムーン》に究極進化させる。
■バトルゾーンに出た時、自分の山札の上から3枚を墓地に置く。その後、自分の墓地から進化クリーチャーを探索し、1枚を手札に戻す。
■破壊された時、相手は自身のクリーチャー1体を破壊する。
まず《羅月スカル》だが、こいつはヤバい。
第一に、5コストの進化クリーチャー。この時点でやや重い。
次に、そのくせcipが弱い。なぜか進化クリーチャーしか回収できない上に強制である。例えば《バルクライ王》と《ヴィルジニア》が落ちれば必ず前者だけが手札に来るし、《ゼロフェニ》と《ガレック》が落ちてもやはり前者が手札に来る。意味がわからない。墓地探索という仕様がなければ《ライク・ア・ローリング・ストーム》の劣化だった。
さらに、自身が進化元に適さない。進化獣を回収するくせに、場のこいつに乗る進化クリーチャーは、《ライジングNEX》を除く究極進化クリーチャーと《バルクライ》《ゼロフェニックス》のみ。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/71870098/picture_pc_06413bd283c32c48fb528295ebc5ad5d.jpg?width=1200)
■究極進化−進化クリーチャー
T・ブレイカー
■各ターン、初めて自分のクリーチャーが破壊される時、パワーが0より大きければ、かわりに相手のパワーが最も大きいクリーチャー1体を破壊する。(複数あるなら、ランダムに1体)
■(このカードは、《羅月スカル》として召喚してもよい)
そして《神羅スカル・ムーン》だが、こいつもヤバい。
第一に、8コストの究極進化クリーチャー。この時点で非常に重い。キリコと違って星域にも対応していない。
次に、そのくせcipがない。苦労して出してもそれだけでは仕事をしてくれない。
さらに、フィニッシャーに適さない。というのも、たかだか1回の破壊耐性で突破できるほどデュエプレの盾は薄くない。《ジャック》で耐えられ、《スパーク》《コルテオ》で止められ、《ダチュラ》《サーファー》で退かされ、《花籠》《衝撃》で埋められる。
問題点は枚挙に暇がないのだが、見ての通りSRである。プルートの前例もあるし、しれっとVRにいても誰も文句を言わなかったのではないか。
ネガるだけの記事ではいけないのでデッキの話をしよう。とりあえず、墓地と進化獣の利用と《スカルムーン》の踏み倒しが可能なデッキとして、黒緑基盤のバルクライのデッキを選択。《ヤタイズナ》で出したターンのマナ問題は、《デスモーリー》の2体破壊という解答を一応用意した。相手に破壊以外の除去が無さそうなら、耐性を盾に進化速攻で突っ込んでもよい。
《スカル》で回収して強いカードとして、手出しで使いやすい《ヴァーズ・ロマノフ》を採用。もちろんヤタイズナでも出せる。
《Bロマ》や《デスドラ》を採用していないのは、言わずもがなそいつらの方が強いからである。真っ先に《スカル・ムーン》が抜けるのは目に見えている。
《スカル・ムーン》については、散々こき下ろしたものの強みが全く無いわけではない。除去を破壊に頼る【ナイト】のようなデッキに対して出せば、ゲームを終わらせる程の力を発揮してくれる。実際一度ボコボコにした。 また、《ヘヴィ》のcipを実質無効化し、《デス》のリンク時は《ヘヴィ・デス・メタル》を選ばずに破壊できるので、《破壊龍神》に耐性があると言える。
羅月面を活かそうとするなら、まずコスト3か4でcip持ちの闇クリーチャーを探すとよい。
![](https://assets.st-note.com/production/uploads/images/71871431/picture_pc_d77f855898d6c31611724772b67d2c0d.png?width=1200)
この中でも、進化クリーチャーを多用するドデビルやティラノドレイクとの組み合わせ、ドラゴンの進化元としても墓地利用としても仕事がある《ハルヴェルド》や《ザーク・ゼヴォル》との組み合わせなどはデッキになりそうである。
なぜこのようなことを書いたのか、そもそもなぜスカルムーン入りのデッキを組んだのかといえば、筆者が可能性を感じてこのカードを2枚生成したからである。気が狂ったとしか思えない。当時は型が異なるヤタイズナ入りデッキを考えていたのだが、ヤタイズナからスカルが出せないと気づいたときには頭を抱えた。
しかし、分解して計3600ポイントを無に変換するわけにもいかないので、今後もユニークなデッキが作れないか模索していくつもりである。
読者の皆様も、お手元のスカルムーンを砕く前に一度デッキを考えてはいただけないだろうか。何か思いつかれたのなら是非Twitterにてお知らせいただければ幸いである。
総括
どのデッキもインパクトに欠け、独特のコンボといえばジルコンバイケンくらいしかない。今回は入賞を意識して作ったわけではないものの、今後入賞を狙うのであればこの程度の発想力では到底太刀打ちできないだろう。
また、内容を詰めきれていないまま投稿したデッキが多く、見返すほどに粗が見つかった。せっかく投稿するならより洗練されたレシピにしたいものだ。
デュエプレデッキビルド杯は、様々なプレイヤーの構築を参考にしながらデッキを組む良い機会となっている。ビルド杯が開催されたときには、読者の皆様にも沢山のデッキを投稿していただけることを切に望んでいる。
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