1カ月間ゲーム実況動画した戦略 -5年前のゲームプレイ動画を添えて-
こんにちは、セカタカです。この4月2日からゲーム実況動画をYouTubeに投稿し始めた駆け出し実況者です。
今回は、1カ月間ゲーム実況動画を投稿して色々わかったこと
ゲームプレイ動画との違い、これからの戦略を
「YouTubeアナリティクスから得られる情報」
をもとに書いていく次第です。
これからゲーム実況を始めようと思っている方にぜひ読んでもらいたいです。
長ったらしいので先に結論だけ書いておきますが、
分析をしてみて戦略を立てるのも一つのゲームのようで楽しい
特にリーチ数、視聴者維持数を伸ばすためにはどうすればいいかをよく考えて戦略を練ると本当に面白い、あくまで長期的な目で見ていこう
ということです。
もともと5年前からゲーム”プレイ”動画をいくつか投稿していましたが、ついに環境が整ったのでこの春からゲーム実況を始めました。
現在の登録者数は「29人」です、この1か月での登録者数は10人。
10人のうち3人が実況したゲーム内容に興味を持ってくれて登録してくれたみたいです。(ありがとうございます)
ちなみにTwitterにも流していますが、フォロー数も200人前後で大した影響力もない状態です。
この規模感は、「普通の人が普通に実況を始めて一か月」では普通なのかなと思います。
ここからは以下のような構成で書いていきます。
・5年前に投稿したプレイ動画について
・概要
・リーチ数
・視聴者維持率
・既存プレイ動画の比較
・4月上旬の投稿戦略と振り返り
・4月中旬の投稿戦略
・4月中旬の結果と振り返り
・4月下旬の投稿戦略
・4月下旬の結果と振り返り
・5月からの投稿戦略
5年前に投稿したプレイ動画について
個人的に一番驚いているのが、5年前に投稿した動画が結構今でもみられていることです。それがこちらですね。
この動画は「ドラゴンクエスト ヒーローズ」のプレイ動画(検証系)になります。5000回再生された動画で、今でも1日10回前後は再生されるくらいです。
この動画はドラゴンクエストのブランドにかかわるイベントが大きく影響されていて、7月30日にはスマブラに勇者参戦があり、勇者はザキを使うことが影響して、大きく視聴回数が伸びています。また、9月17日にはドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランドRETROのリリースもあって伸びています。
もう一つよく再生されるプレイ動画(クリア系)があります。それは「初心者によるダクソ3攻略」です。何の変哲もないただのボス討伐をした戦いを載せてるだけですが、よく視聴されています。
ダクソ3クリア系動画は2日間で合計20回前後は視聴される傾向です。
例えば、サリヴァーンのクリア動画は6000回視聴されています。
2017年4月20日にはダクソ3のオールインワンパッケージが発売されているので、通常よりも視聴回数が伸びているのは納得できます。
リーチ数
リーチ数はサムネイルが何回表示されたかを表したものです。
これは非常に大事な指数で、この数が伸びなければ視聴回数も伸びません。
上で紹介したプレイ動画(検証系)のリーチ数を見てみます。
サムネイルが表示されていて、クリックされる可能性が1日に50回-100回前後はあるということです。クリック率は同期間で10.6%となっており、サムネを見た人の中で5人から10人は実際に見てくれることが分かります。
登録者数1000人を超えれば微々たる差だと思いますが、底辺実況者にとっては、かなり大事な情報源です。
「クリフト ザラキ」というワードで検索されたときに表示されることが多いみたいです。
ちなみにサリヴァーンは「法王サリヴァーン」で検索されることが多く、7.9%のクリック率です。
視聴者維持率
視聴者維持率とは、ユーザが実際に視聴してくれて、動画のどの時間を一番見てるか、いつ離れてしまうかを表したものになります。
これはプレイ動画(検証系)の維持率ですが、徐々に下がっており、10%の人が最後まで見てくれており、半分の人は1分くらいで見るのをやめていることが分かります。
こちらはプレイ動画(クリア系)の維持率ですが、プレイ動画(検証系)よりも全体的な維持数はやや緩やかな減少傾向にあります。
この2つをまずは分析しましょう。
既存プレイ動画の比較
プレイ動画(検証系)は見てもらえばわかりますが、最初の導入がオチでそこからは同じ要素の繰り返しです。
一方、プレイ動画(クリア系)はネタ要素もなく、ただただクリアするために戦っているだけです。
比較して分かることは、「動画を見ている目的が違う」ということです。
「あ、面白そう」と思ってクリックする時の「面白そう」にもいろいろ種類があります。
「なにそれどういうこと?」「このゲーム知らないけど雰囲気よさそう」「どうやってクリアするんだろう」などなど…
プレイ動画(検証系)は言ってしまえば、ネタ動画です。サムネを見たときに「なにそれどういうこと?」となって視聴開始すると思っています。ネタが分かってしまえば用なしですよね。だからネタが分かってしまう1分後には別の動画に行ってしまいます。途中ぐだっているのも離脱原因の一つでしょうね。
逆に、プレイ動画(クリア系)は「初心者によるダクソ3攻略」というタイトルがついていますので、「どうやってクリアするんだろう?」とそのゲームが好きな人が思って視聴開始している可能性が高いと予想できます。ですので、多くの人が長い時間見てくれているのではないでしょうか。また、オールインワンパッケージ発売日前後に視聴数が伸びていることから、新しく買った人も見ていることが予想でき、その人たちが惹かれやすいタイトルだったことがわかります。
以上のことから、
タイトルによって視聴する意図が変わります。
どの層をターゲットにするかによってタイトルを適切につけることが大事です。
4月上旬の投稿戦略と振り返り
やっとゲーム実況動画の投稿の話になります。
そもそも、私がゲーム実況を始めたかった理由は、
自分が好きなゲームや面白いと感じたゲームの共有がしたいためでした。
私はストーリーが面白いゲームを、ゆくゆくは生放送でコメント貰いながら、一緒にプレイしてそのストーリーの考察したりとかしたいと思っています。刺さる人には刺さるゲームをやる感じですかね。
そんな私が、4月上旬に取った戦略ですが
まずは
ゲーム一本の実況をちゃんととって少し編集して投稿をやりきる
でした。これから何年やるかわかりませんが、ずっと続けたいわけで、しっかりとやりきることを目的として実況動画を投稿してました。特に意識することなく、自分が良さそう、面白いと思ってゲームしたりサムネ作ったり編集したりしました。
「Quantum Break」というゲームを探し出して、このゲームならやり切れるだと思いやってました。
Part 10まであるのですが、外国の方が一人だけが見てくれていたのかな?コメントもよく書いていてくれたのですが、視聴回数は0~1でした。
これはPart 1投稿後のリーチ数です。
最初の山に注目してください。(他は複数人の知り合いにチャンネルを教えたことで増えたものなので)
12→7→3という感じで下っています。合計22回サムネが表示されました。
22回しかクリックされるチャンスがなかったんです。
ただ「再生数少ないな~」で済ませるのではなく、次の週にこの反省を活かしてみました。
4月中旬の投稿戦略
4月初旬の反省から、リーチ数を増やしてみようと思い、始めたのが2つありました。
一つはフリーホラーゲーム、いわゆるRPGツクールの作品のプレイすること
もう一つは、単発でできる話題のゲームをプレイすること
でした。
フリーホラーゲームは
「Pocket Mirror」という海外製のものをやりました。知る人は知っている、でもあまり実況されていないゲーム。雰囲気がすごくいいゲームで、私が好きそうなゲームでした。
話題のゲームで単発でできるものとしてこちらをやりました。
「密ですゲーム」というコロナウィルスが爆発的に話題になっており、そこで生まれた注意喚起するためのゲームでした。
4月中旬の結果と振り返り
「Pocket Mirror」は公開後2日間で
リーチ数は30前後
視聴回数0~3
がいいところですね。
一つタイトルに「ロリと遊ぶ」といったワードをいれた回がありました。
公開後2日間で75回のリーチ数がありました。
この動画の公開ツイートのインプレッション(見られた回数)は200前後でした。エンゲージメント(ツイートが気になって詳細をみたり動画見たり)は7回でした。
他の動画では100前後。Twitter民にとって興味惹かれるタイトルとサムネだったのではないかと考えています。
次に「密ですゲーム」ですが、こちらは
投稿後2日間で400のリーチ数
視聴回数は33回
です。
「マスク」「密です」「都知事」くらいでしかヒットしないように概要欄やタイトルを考慮したとはいえ、サムネが表示される回数は一段と上がりました。別にサムネ詐欺もしてないので、純粋にこのゲームを見たいと思ってみてる人によって視聴されており、視聴される回数も通常よりも伸びました。
こちらの動画ですが、35秒までは前置きを話しており、そこからゲームを開始しています。
視聴者維持率は、最後は10%前後ですが、50%を切るのは20秒時点でした。
つまりゲームに入る前に15人はこの動画を切ったわけです。(確かに今見るとちょっと長いなって思ったりはしました。)
というわけで、この2つの動画たちからわかったことはリーチ数が伸びると再生数は少なからず伸びる。ただし、次のステップとして動画を最後まで見てもらうための工夫が大事になってくる。
4月下旬の投稿戦略
リーチ数を継続して伸ばすための取り組みとして、話題のゲーム(ゲームが好きな人向け)一つ選びました。
また、前置きで切られている可能性があるので、前置きをできるだけ短くするようにしました。
話題のゲームとしてこちら
ファイナルファンタジー7のPS版(for Nintendo Switch)をやっています。継続して投稿中です。こちらは、みなさんご存じの通り、FF7のリメイクが最近発売したため、かなりのリーチ数が稼げると思い採用しました。
他にも単発で最近出たフリーゲームをやったりもしました。
「Human killing」はゲームタイトルの通り、「人殺し」「ヒーロー」というのがキーワードになっているゲームで結末を知ってしまった今では、なるほどとなるくらいちゃんと伏線が張られた素敵なゲームでした。
「どっかのエンジニアの話。」は、公開当日に実況を上げさせてもらったのですが、実況で有名なTOP4の人たちが出てくるめちゃめちゃ面白い、笑わせてもらったゲームでした。
4月下旬の結果と振り返り
まず最初に「Human killing」についての振り返りですが、
視聴回数4
公開後2日間のリーチ数38
一人の方が40分間最後まで見てくれてたっぽいです。刺さる人には刺さるゲームを自分はやっているスタンスですので、ちゃんと最後まで見てくれたのは非常に良かったと思います。
次に「どっかのエンジニアの話。」ですが、
視聴回数25
公開後2日間のリーチ数93
となりました。ゲームの製作者さんも見てくれたみたいで、実況してよかったなと思っています。
リーチ数が普段よりも高いのでワード的には「日本TOP4」「エンジニア」とかで検索ヒットすると思います。
このツイートのインプレッション数は100前後ですが、エンゲージメントは10もありました。私のTwitterのフォロワーにはエンジニアが多いのでそれも影響したと思います。
最後にFF7ですが、Part 1で
視聴回数3
リーチ数16
でした。
え、、、
って最初思いました。この動画はリーチ数を稼ぐための施策なわけで、少なくとも100は行くはずだと思ってました。
この原因なんですが、おそらく2つある気がします。
「FF7」に関するキーワードはそんなに検索されない
「FF7」のキーワードは検索されているが埋もれてる
まず一つ目の検索されないに関してですが、FF7は今大ブームが来ているため、どの実況者さんもやっている印象があります。このことから、自分が「すでに登録している人のを見るだけでいい」という人、「おすすめに出てくる動画だけ見る」人(自分はこのタイプです、わざわざ検索しない)。
このタイプの人が大多数である場合、そもそもFF7という流行のものを検索する必要すらないんですよ。
次に、埋もれていることに関してですが、あまりにも投稿されている数が多いため、自分が投稿したものまでたどり着かないってことだと思います。
このケースでは、検証系やネタ系の動画はヒットしやすいと思います。わざわざ検索する人は普通の実況を見たいわけではなく、一味違う価値観で新しい動画を求めているからです。
というわけで、この4月下旬の投稿では、流行に乗ろうとして全く乗れなかった理由がわかりました。
5月以降の投稿戦略
では、4月に得た知見を通して、5月以降どういった戦略で動画を投稿していくのかですが、3つのことを意識したいと思っています。
リーチ数の向上
クリック率の向上
視聴者継続率の向上
リーチ数を伸ばすためにただ流行りのゲームをやるのではだめ。
流行りのゲームをやるならワンポイントつける。
流行りのゲームではないなら、ターゲットを明確にしてその人達が検索する際にヒットしやすいゲームの選択をする
クリック率の向上はとにかくサムネとタイトルです。あとはチャンネルアイコンとか?サムネは結構気になる感じにしているつもりですが、もう少し工夫できる点があると思います。タイトルも…
視聴者継続率を向上させるため、動画開始時点にOPのような、その動画の見どころを10~20秒ほどで入れようと思っています。やはり最初の導入は大事で、自分のトーク力では最初の導入で視聴者を引き込めないと判断したためです。
最後に
視聴回数を増やしていくためには、いろいろ分析が必要です。
特にゲーム実況というすでに確立されてきたジャンルにいきなり飛び込むのはハードルが高いですが、かならず打開策はあるはずで、それを見つけて自分のものにするまでが、長い道のりになると思いますが、一緒に頑張りましょう。
こんなに長くなってしまいましたが、最後まで見てくれてたらうれしいです。ありがとうございます。
5月もうまくいくかわかりませんが、いろいろ対策をとって、分析も一つのゲームとして楽しんでいけるようにしたいですね。
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