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テンポってどういうこと?ポケカのテンポアドバンテージ概論

記事を読んでいただきありがとうございます。ろしです。
最近忙しいのもあって、記事投稿のテンポが悪いことは気にしないでください()

自分の記事の中でも「テンポ」って言葉を使うこともあったかと思いますし、昔テンポについて書いたこともあります。が、もうちょっとかみ砕いて今までの記事を引用しながら書いてみたいと思います。

ポケモンカードのプレイには道はあるが、無数。無限。
プレイヤーもまたプレイを探す気はあるが、自らの力を持って道をふさいでいく。有限。

ポケモンカードは何をめぐるゲームなのか?

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ポケモンカードというゲームは勝敗をめぐるゲームですが、どちらが勝つかを決めるのは何か?そこに戦略上のプレイングとかデッキ選択とかがあるけれど、それは全ての工程を細分化した内の1断面でしかないと考えています。この記事で書いたようにポケモンカードには様々な勝ち手段、アプローチ方法が存在しており、それに至るまでの道筋も無数にあります。
それらの道筋全てを抽象化して大枠でとらえるとしてポケモンカードとは何をめぐるゲームなのか?(勝敗をめぐるゲームという枠を1段階具体化すると)。

ポケモンカードにおける勝ち手段は基本的に対戦相手のポケモンにダメージを与えてポケモンを気絶させてサイドカードを引き、先にサイドカードを引き切る。
というのが最も一般的で広く用いられている手段となります。
そのダメージを与えるために必要な行動として
①ポケモンを場に出す、進化させる。
②ポケモンにエネルギーをつける。
③バトル場にエネルギーをつけたポケモンを出す。
④バトル場でエネルギーをつけたポケモンのワザを使う。
の工程が必要になります。
例えば

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このポケモンで60ダメージを出そうとすると、
①タッツー1枚
②シードラもしくは不思議なアメ1枚
③水エネルギー1枚
④手札2枚
にキングドラを加えた計6枚のカードと(今のルールでは)進化に1ターン要するため最低2ターン必要となります。

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それではこちらのカードではどうでしょうか?
必要なエネルギーは0枚で条件はあるものの70ダメージを出すことができます。それに対しての準備は1ターンで済みます。
逆にこのアローラニャースに上記のキングドラで60ダメージ出すために必要な6枚のカードを使ったとしても、結局ワザを1ターンに1回しか使うことができないため60ダメージ(ポケモンの道具や悪特殊エネルギーなどを使う場合もうちょっと伸ばせますが)。

何が言いたいかというと、ポケモンカードは他のTCGと比べてドローが非常に強いとされており、大抵のカードならばそろえることができます。
ただそれでもゲーム性を保つことができているのか?
それはポケモンカードのルール上、行動に縛りが存在するからだと思います。

①エネルギーは通常手札から1ターンに1枚つけることができる。
②ワザは1ターンに1回バトル場のポケモンが使うことができる。

この2つの縛りに加えてマナレシオというエネルギーの枚数と比例してカード性能があがるという性質があります。
これらの縛りを設けることで、これがボトルネックとなっていると考えられます。いくらたくさんのエネルギーが手札にこようとも、強いポケモンをたくさん用意しようともそれらはつけることもワザをたくさん使うこともできないようになっています。
そのため、この縛りをどのようにクリアするのかが永遠の課題となっていると考えています。
課題解決のための方向性としては

①1エネルギーでより高いパフォーマンスを発揮できるように詰める。
②効率よくエネルギーをつける特殊な手段を用いてよりエネルギーを多く使い、1回の攻撃力をあげる。

ということが考えられます。
そこに対戦ゲームであることを考えると、対戦相手が行おうとしている解決手段に対して妨害をかけるという方法も存在すると思います。
この前提条件のもと、こちらの記事でも少し説明をしていますが、ダメージを与えあって、ポケモンをきぜつさせサイドカードを取り合うゲーム、これがポケモンカードを抽象化した姿だと考えています。
ポケモンカードは基本的にポケモンへダメージを与えてポケモンを気絶させてサイドカードを引いていくゲームであり、そのため逆算していくと「1枚のサイドカードを引く」「6枚のサイドカードを全て引く」ためのダメージ量というのが求めることができます。
相手よりも先にサイドカードを取り切る戦略としては
①相手よりも早く攻撃を行う。
②相手の行動を遅らせて、競争で勝つ。
③相手よりも効率よくダメージを稼ぐ体制を作る。
④相手からダメージを受けず負けないようにする。
に加えて特殊な勝利条件を加えることになります。
これらを具体化すると私が以前書いたアーキタイプとなると考えています。

例えばRPG系ゲームのRTA対決をするとして
アグロデッキは正攻法でストーリーに沿って最短ルートでエンディングを目指します。
アグロコントロールデッキは、自らゲームを進める傍ら、相手に嫌がらせをして邪魔をします。
ミッドレンジデッキは、プレイ環境を物理的に整えて、序盤レベル上げを行ってから旅を始めます。
コントロールデッキは嫌がらせのみを行って、相手がギブアップするのを狙います。
コンボデッキはエミュレーターの機能により機械語1命令単位でセーブをリセットすることでエンディングに口寄せすることを狙います(

早くとか遅らせるといったぼんやりした言葉を使っていますが、これの正体がテンポ・タイムアドバンテージと言われるものであり、ポケモンカードとはこのタイムアドバンテージと呼ばれるものをめぐるゲームだと考えています。

タイムアドバンテージ

タイム・アドバンテージ(Time Advantage)とは、時間的な優位性のこと。
ゲームの決着までのターン数に着目するため、展開速度やマナの使用効率と密接な関わりを持つ。 引用:MTGwiki

ゲームの勝利に向けてどちらがより短い時間(短いターン数)でたどり着けるかを表現する指標だと考えています。
自分が効率より速やかにダメージを与えてサイドカードを引いていけば対戦終了までのターン数を短縮できるため、タイムアドバンテージを得ることができたと言えます。
逆に

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このカードのようにダメージに全く関与しないカードでも使用して、1ターンに1度与えられているエネルギーを張るという行為を妨害し、ワザが打てないターンが発生した場合や

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相手がベンチでエネルギーをつけて育てているポケモンを倒して、対戦相手が攻撃するまでのターンが伸びた場合
これらは相手からタイムアドバンテージを奪った。
と表現をすることができます。
特にこのルガルガンGXの場合、相手の勝利までのターン数を伸ばすとともに自分の勝利までのターン数を縮めたとも考えることができるのではないでしょうか?

このようにタイムアドバンテージという概念を念頭に置き、自分のデッキのカードがタイムアドバンテージにどう関与しているのかと考えると思考の範囲が少し広がると思いますし、自分のデッキの目指すべき道筋がはっきりするのではないかと思います。

終わりに

前から書きたかったテンポ・タイムアドバンテージについての記事でしたが、どうでしたでしょうか?
どこからどう切り込んでどう展開させようかずっと迷ってましたが、うまく表現をすることができたと思っていただけたらすごくうれしいです。
勝利を目指す短時間だけど広大な海をめぐるたびの道しるべにでもなってもらえたらと思います。
もし面白かった、続きがみたい、他にもなんか書いてなどありましたら、♡押してくれたりコメント書いてくれたりRTしてくれたら喜びます。
それではまた別の機会に。


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